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Les développeurs de jeux sont-ils toujours activés par des cycles jour / nuit?

Tout le monde sait que regarder le soleil se lever est une expérience profonde et ancrée, un simple baume que la nature continuera à offrir jusqu'à la mort thermique de l'univers. Malheureusement, tout le monde sait aussi que se lever à 3 heures du matin est un formidable casse-tête que vous paierez toute la semaine. C’est pourquoi les jeux nous ont donné le don de cycles jour / nuit.

Pendant un certain temps, les développeurs ont promu leurs jeux jour / nuit. Ils ont été à l'avant-plan des campagnes marketing, le sujet de bandes-annonces dédiées. Vous pouvez toujours trouver ces vidéos sur YouTube – des timelapses apaisants dans lesquels la lumière tachetée cède la place à de longues ombres, à la beauté beige du coucher du soleil et enfin aux étoiles dans le ciel.

Pourquoi ces bandes-annonces timelapse étaient-elles le toast de 2008? Parce qu'ils ont démontré non seulement des progrès graphiques, mais un réel changement dans la façon dont nous avons vécu les jeux. Bien qu'il soit difficile de mesurer les effets tangibles du lancer de rayons sur les jeux PS5, les cycles jour / nuit suggéraient de vrais mondes vivants, un pas au-delà des niveaux cuits auparavant. Ils ont marqué la montée des simulations de vie RPG où vous pouvez vous asseoir pour une partie de Gwent en soirée une fois la bataille terminée.

Mais ensuite, comme toujours, la technologie a évolué. Il ne semblait plus remarquable que le soleil se couche, et la nouveauté de trébucher aveuglément à travers une forêt sombre sans aucun espoir de repérer le butin était mince. Nous avons cessé de parler des cycles jour / nuit, et ils sont simplement devenus une partie de la norme de base attendue de tous les développeurs AAA. Mais certains studios ont continué à travailler leur magie lumineuse, poussant l'art dans de nouvelles directions.

Un de ces studios était Square Enix Business Division 5, la tenue derrière Final Fantasy XIV – un MMO qui connaît un succès extraordinaire depuis son redémarrage en 2013 sous le nom de A Realm Reborn. Dans Final Fantasy XIV, l'objectif du cycle jour / nuit s'est tordu au fil du temps.

Initialement, il jouait un rôle traditionnel, contribuant au sentiment d'appartenance du monde. “Si un jeu est une expérience à grande vitesse, palpitante, comme des montagnes russes du début à la fin comme un film d'action, les cycles jour / nuit ne sont qu'un outil qui soutient l'excitation”, me dit le réalisateur Naoki Yoshida. “Avec les MMORPG tels que FFXIV, la transition du temps est essentielle pour que les joueurs ressentent une forte connexion avec le jeu et qu'ils vivent dans ce monde en temps réel.”

Alors qu'il serait tentant de lier un MMO à une horloge de 24 heures, Square Enix a constaté que les joueurs individuels ont tendance à se connecter à un moment particulier de la journée et s'écartent rarement de ce calendrier. Pour cette raison, le cycle jour / nuit de Final Fantasy XIV ne dure que 70 minutes. C’est un choix de nombre très précis. Non seulement les joueurs sont susceptibles de changer du jour au soir au cours d'une même session, mais le rythme de ce changement est légèrement décalé par rapport à notre propre horloge circadienne. “De cette façon, même si un joueur se connecte et se déconnecte du jeu à des heures fixes chaque jour, il y aura un désalignement avec le temps réel”, explique Yoshida. “Ainsi, le cycle jour et nuit sera dispersé.”

Il y a des raisons pratiques de jouer à Final Fantasy XIV la nuit, comme les poissons qui n'apparaissent qu'une fois la lumière diminuée. Mais Yoshida pense que le cycle offre plus qu'une faune altérée. “La journée donne l'impression d'un monde sûr et beau”, dit-il, “tandis que la nuit donne une impression mystérieuse qui suscite le frisson de l'aventure.”

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C’est pourquoi la troisième extension de Final Fantasy XIV, Shadowbringers, était une perspective si étrange. Cela s'est passé dans un monde où la nuit ne vient jamais – un état de fait contre nature que les joueurs se sont battus pour corriger tout au long de son aventure. Square Enix a conçu sa lumière éternelle pour se sentir oppressant; ses nuages ​​étaient dessinés épais et jaunes, basés sur le ciel de Guam plutôt que sur le Japon, et entre eux des rayons divins aveuglants transperçaient. L'atmosphère était celle de la décadence – la définition de trop d'une bonne chose. Bien que, comme le souligne Yoshida, l'inverse aurait été pire.

“Si c'était un monde sans lumière du jour, le jeu deviendrait trop déprimant et l'obscurité fatiguerait les joueurs”, dit-il. “Je suis donc content que nous n'ayons pas adopté cette idée.”

Alors que les joueurs progressaient dans l'histoire, cette lumière s'est retirée, et finalement la nuit est revenue. «Le« flot de lumière »a changé la perception que la nuit est effrayante et que les ténèbres sont mauvaises, en réalisant que l’arrivée de la nuit est normale et que sa présence rend la lumière du jour plus belle», explique Yoshida. “C'est presque comme montrer le bien et le mal comme deux faces du même genre.”

Les cycles jour / nuit n'éclairent plus la scène E3, mais ces jours-ci, ils sont devenus des métaphores pour comprendre notre propre dualité. Et encore mieux, personne ne devait se lever à 3h du matin.

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