Actualités / Jeux

Les développeurs Forspoken ont examiné deux exclusivités PlayStation pour savoir quelles erreurs à éviter dans le monde ouvert

Les développeurs Forspoken ont examiné deux exclusivités PlayStation pour savoir quelles erreurs à éviter dans le monde ouvert

Vous en avez marre des jeux en monde ouvert ? Êtes-vous fatigué de chasser les objets de collection, d’effacer les icônes sur les cartes et de compléter le contenu de remplissage sans autre raison que “le jeu vous l’a dit” ? Êtes-vous malade de l’Ubisoft-ification des cartes du monde; les grappes d’icônes, les PNJ itinérants, la ligne de quête go-here-do-this répétée jusqu’à la nausée ? Alors peut-être, juste peut-être, Parlé est pour toi.

Luminous Productions est suffisamment confiant dans le produit final pour sortir une grande démo – cela doit compter pour quelque chose ?

Plus tôt cette année, j’ai parlé au co-directeur de Forspoken Takefumi Terada via un interprète de Square Enix, et il m’a dit que la dernière expérience RPG de Luminous Productions pourrait être exactement ce que le médecin a ordonné en matière de fatigue du monde ouvert. “Évidemment, de notre côté, nous gardons un œil sur ce que les gens disent sur les mondes ouverts et sur les sentiments généraux dans l’industrie en ce moment”, a-t-il expliqué en septembre. “Et nous sommes donc conscients du sentiment que les gens ressentent envers [the genre].”

Maintenant, dans une interview de suivi organisée par l’éditeur Square Enix, j’ai eu la chance de demander à Terada comment exactement le studio prévoit de compenser l’ennui que de nombreux joueurs ressentent avec les jeux en monde ouvert, et s’il y avait quelque chose de spécifique que le studio a appris de d’autres titres dans le monde en ce moment qui ont appris à Luminous comment il devrait – ou en fait, ne devrait pas – aborder les titres du monde ouvert.

“Lorsque nous créions Forspoken, sachant que nous voulions créer un jeu en monde ouvert, nous avons fait beaucoup de recherches sur d’autres titres”, me dit Terada. “Par exemple, Marvel’s Spider-Man d’Insomniac, et Ghost of Tsushima de Sucker Punch, et Rockstar’s GTA. Mais, vraiment, ce qui distingue Forspoken, c’est le parkour magique : c’est l’élément déterminant du jeu, et une force que nous avons à notre disposition. Nous nous sommes donc beaucoup concentrés sur ce mécanisme.

Les développeurs espèrent que ce monde ouvert sera un tonique pour votre blues du jeu.

« À cause de cela, le monde d’Athia a été construit autour de la vitesse et de la flexibilité du parkour magique ; la vitesse à laquelle vous vous déplacez et la vitesse à laquelle vous pouvez parcourir le monde ont informé les distances auxquelles nous avons placé le contenu et nous ont fait réfléchir à la façon dont nous avons configuré le monde. En tant que tel, vous pouvez considérer Athia comme un terrain de jeu dans lequel explorer le parkour magique dans toute sa mesure.

Cela est évident en jouant réellement au jeu; il n’y a jamais plus de quelques secondes entre les battements du monde ouvert – qu’il s’agisse d’un ennemi qui a besoin d’être explosé avec votre magie, d’un waypoint qui peut être exploré, de certains objets de collection qui peuvent être rapidement saisis ou d’un objectif plus petit dirigé par le joueur, il y a toujours quelque chose faire. Forspoken a vraiment évité la randonnée languissante de minutes à la fois entre les endroits que vous pouvez trouver dans d’autres jeux du monde ouvert en combinant une traversée amusante avec des combats hautement personnalisables. Et c’est vraiment à l’avantage du titre.

“Nous avons principalement travaillé sur des RPG”, ajoute Takeshi Aramaki, chef de studio chez Luminous Productions et directeur de Forspoken, “nous ne voulions donc pas simplement qu’il y ait beaucoup de sorts dans ce jeu, et c’est tout. Nous voulions que la progression et la traversée soient quelque chose que les joueurs puissent vraiment adapter à leur propre style de jeu à mesure qu’ils approfondissent le jeu et progressent sur différentes voies.

Les sensibilités RPG peuvent-elles sauver Forspoken d’un lancement médiocre?

Cet artisanat RPG est également présent dans certains des plus grands défis du jeu. En parlant de la fatigue du monde ouvert, j’ai soulevé quelque chose qui est un de mes préférés dans les grands jeux comme celui-ci; le mégaboss caché. L’idée qu’il y a quelque chose que vous pouvez vous efforcer de vaincre une fois que vous avez terminé tout le reste du jeu ; une entité secrète plus puissante que le véritable boss final, et quelque chose qui fonctionne comme une carotte pour les joueurs les plus dévoués à traquer et à vaincre.

“En termes de contenu de fin de jeu, je pense que la combinaison de la possibilité d’activer des sorts et de trouver vos propres styles de jeu fonctionne vraiment avec la configuration du monde ouvert de ce jeu”, sourit Aramaki. “Donc, oui, si vous explorez jusqu’aux extrémités de la terre ou creusez profondément dans les recoins les plus profonds du donjon le plus sombre, pour ainsi dire, il y aura du contenu stimulant et des monstres puissants dans lesquels vous pourrez vraiment vous mettre à la dent.”

Je pense que c’est vendre ce qui est proposé un peu court, cependant. Plus tard dans l’interview, j’ai demandé aux trois personnes interrogées ce qu’elles attendaient le plus du lancement de Forspoken. Aramaki a noté qu’il voulait que le jeu soit le début d’une nouvelle IP qui deviendra aussi aimée que Final Fantasy, le producteur créatif Raio Mitsuno a souligné le désir de Frey de trouver son public et de vraiment se connecter avec les gens, et Terada… eh bien, Terada a dit exactement le genre de chose que je voulais entendre.

En espérant que la minute par minute de Forspoken ne soit pas un frein.

“Donc, quand je joue moi-même à Forspoken, la chose que je trouve vraiment amusante moi-même, c’est d’aller jusqu’au bout de la carte et de dire” oh, il y a cet ennemi ici – qui aurait pensé! ou aller jusque là-bas et dire ‘oh j’ai trouvé ce sort, wow !’ C’est donc ce que j’attends le plus, et voir les joueurs se familiariser avec la sortie du jeu. »

Donc, si vous avez apprécié la longue route pour combattre Pénitence dans Final Fantasy 10, avez affronté Baal dans n’importe quel jeu Disgaea, connaissez la douleur de combattre le Demi-Fiend dans les jeux SMT, ou avez passé des jours de votre vie dans une bataille d’usure avec Yiazmat dans Final Fantasy 12, vous devriez probablement faire attention à Forspoken… c’est peut-être la dernière entrée sur cette liste de niche (mais très satisfaisante).