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Les fonctionnalités d’accessibilité de Far Cry 6 sont juste en deçà du paradis

Les fonctionnalités d'accessibilité de Far Cry 6 sont juste en deçà du paradis

Le problème avec la rédaction d’examens d’accessibilité est que, eh bien, ce sont des examens d’accessibilité. Nous faisons de notre mieux, mais aucune personne seule ne peut évaluer de manière adéquate ce que plusieurs équipes ont conçu pour un public de plus en plus large. Et au fur et à mesure que les jeux deviennent plus complexes, de nouveaux problèmes surgissent qui doivent être résolus par de nouvelles innovations, alors que nous n’avons pas encore répondu aux anciens. L’approche de Far Cry 6 en matière d’accessibilité met en lumière à la fois les progrès radicaux de l’industrie vers l’inclusion et ses pièges actuels frustrants.

Avant de plonger dans les paramètres et le gameplay, il convient de noter que Far Cry 6 vous souhaite la bienvenue avec un avertissement concernant les déclencheurs d’épilepsie du jeu et un avertissement indiquant qu’il inclut des sujets potentiellement bouleversants, tels que la consommation de drogue et la dépendance. La série Far Cry est connue pour ses thèmes matures, et la classification de l’âge et du contenu est une procédure standard dans l’industrie, de sorte que la spécificité de ces avertissements fait une forte première impression. En décembre dernier, CD Projekt Red s’est empressé d’ajouter un avertissement de saisie à Cyberpunk 2077 après avoir reçu un contrecoup pour ne pas en avoir fourni. Bien que je ne sois pas épileptique et qu’aucun de mes déclencheurs de traumatisme ne soit répertorié, il est rassurant de savoir que je ne serai pas pris au dépourvu en tant que nouveau joueur de Far Cry. Cela m’a dit que les équipes de développement d’Ubisoft étaient conscientes des expériences utilisateur variées dès le départ.

En effet, Far Cry 6, comme d’autres titres d’Ubisoft ces dernières années, s’attache à normaliser l’accessibilité et le handicap. Après un beau montage de crédits, on me présente la liste promise d’Ubisoft de paramètres étendus à adapter à mes préférences. La plupart sont liés à l’accessibilité, mais les paramètres graphiques et de jeu clignotent également avant que vous n’atteigniez le menu principal. En plaçant des paramètres de sous-titres approfondis à côté des curseurs pour le gamma et la luminosité, afin qu’ils soient au premier plan lorsque vous lancez le jeu, il y a un sentiment rafraîchissant que l’accessibilité n’est pas un ajout pour les joueurs marginalisés ; c’est au cœur de la conception du jeu.

Et quand Ubisoft a déclaré que la liste des paramètres était longue, ils le pensaient. Je devrais consacrer des paragraphes de cette critique à les énumérer et à en discuter tous, dont certains ne sont pas pertinents pour mon handicap, alors faites-moi plaisir et faites-vous plaisir en les vérifiant ici.

Les points forts incluent : la narration du menu de synthèse vocale et la prise en charge des eye trackers Tobii ; deux modes de difficulté, Histoire et Action ; l’option de sous-titres directionnels introduite dans Far Cry New Dawn ; options de couleur pour les contours des ennemis et des objets ; modes daltoniens ; aide à la visée et visée de verrouillage ; un mode sans stick presses ; la possibilité de mapper deux touches différentes à la même commande ; et la compatibilité avec le clavier à l’écran (OSK), que j’examinerai plus tard.

L’approche de Far Cry 6 en matière d’accessibilité montre à la fois les progrès radicaux de l’industrie et ses pièges

Oh, et bien qu’il ne s’agisse pas d’une fonctionnalité d’accessibilité dédiée, la conduite automatique est l’une de mes fonctionnalités préférées. Pas de changement de profil de souris entre les sections à pied et en véhicule pour moi, ni de manquer des environnements magnifiquement conçus en utilisant des déplacements rapides.

La personnalisation pure est écrasante. Heureusement, l’interface utilisateur est facile à naviguer et les paramètres sont regroupés en cinq préréglages différents – auditif, visuel, cognitif, mouvement et moteur – dans lesquels vous pouvez vous plonger pour affiner le réglage. De plus, les commandes de la souris, du clavier et de la manette de jeu peuvent être entièrement reconfigurées et sont divisées en sous-sections : général, à pied, transport (véhicule, cheval, hélicoptère, avion, angelito), menus (menus, carte, mode photo) et mini-jeux (combats de coqs, dominos).

Conduite automatique dans Far Cry 6

Mon seul reproche à propos de l’interface utilisateur est que la taille de la police utilisée pour les descriptions d’options est petite et fixe. C’est tout un oubli, en particulier pour une entreprise qui a été félicitée pour ses options de taille de sous-titre lisibles dans le passé.

Lorsque les options d’accessibilité de Far Cry 6 fonctionnent de concert avec son gameplay, c’est un rêve

La taille de la police de l’interface utilisateur n’est pas la seule incohérence. Étant donné que je peux appuyer sur « retour » ou « échapper » dans les écrans de menu avec ma souris, je suis surpris de ne pas pouvoir faire la même chose avec des notes ou des cartes de didacticiel. J’ai recours à une application qui connecte le clavier de mon iPhone à mon ordinateur portable.

Et il semble que le mode de difficulté Histoire de Far Cry 6 oscille énormément entre me bombarder d’ennemis ou m’en donner si peu que je peux rester immobile pendant les échanges de tirs sans être en danger réel. Je ne meurs que lorsque le jeu m’oppose à trop d’ennemis pour pouvoir les compter, ou lorsque j’essaie de jouer exclusivement en utilisant le clavier à l’écran.

Accessibilité motrice prédéfinie dans Far Cry 6

Étonnamment, le clavier à l’écran me cause le plus de frustration pendant mon séjour avec Far Cry 6. Parce que j’ai une maladie dégénérative, l’amyotrophie spinale (SMA), je me fie à l’OSK. C’est ma façon préférée de jouer. Malheureusement, les jeux d’action et de tir verrouillent traditionnellement votre curseur sur le mouvement de la caméra, et sont donc incompatibles avec l’OSK. C’est la raison pour laquelle je n’avais pas touché à un jeu d’action avant 2019, lorsqu’un ami m’a parlé de la compatibilité de Dragon Age avec l’OSK, ni à un jeu de tir jusqu’en 2020, où je pouvais risquer d’acheter une souris de jeu remappable qui pourrait ne pas convenir à ma prise en main.

Far Cry 6 est techniquement compatible avec l’OSK, car il vous permet de déverrouiller votre curseur et de remapper le mouvement de la caméra. Jusqu’ici tout va bien. Mais si l’objectif d’Ubisoft était de supprimer la barrière d’entrée pour les joueurs comme moi, cela a malheureusement échoué. Chaque fois que je survole l’OSK alors que mon curseur est mappé sur le mouvement de la caméra, je suis coincé à regarder le sol. Si je mappe le mouvement de la caméra sur mon clavier, je suis incapable de suivre les ennemis. L’utilisation de l’OSK pour remapper les commandes du clavier s’enregistre également comme des clics de souris, donc à moins que je ne remapper le tir sur une autre touche, je tire chaque fois que je clique sur l’OSK. À un moment donné, en essayant de comprendre tout cela, je blesse accidentellement mon pauvre compagnon alligator Guapo.

Finalement, j’ai abandonné. Je joue quand même en mode fenêtré pour faciliter la commutation des profils de ma souris, donc je garde l’OSK ouvert et l’utilise pour ouvrir les menus du jeu, mais il est clair que la compatibilité OSK n’est pas correctement intégrée dans le gameplay FPS de Far Cry 6.

Lecture de notes dans Far Cry 6

Je ne serais pas aussi déçu de la compatibilité OSK défectueuse si elle n’était pas représentative de mon expérience avec les outils d’accessibilité de Far Cry 6 et de l’approche de l’industrie du jeu en général : tortueusement proche de l’inclusion radicale, mais toujours si loin. Je ne suis pas contrarié parce qu’Ubisoft a fait un mauvais travail, je suis contrarié parce que leurs progrès rendent l’inaccessibilité restante de Far Cry 6 d’autant plus flagrante. Lorsque les options d’accessibilité de Far Cry 6 fonctionnent de concert avec son gameplay, c’est un rêve. Je n’ai pas de handicap auditif, mais les sous-titres directionnels combinés au système de détection furtive facilitent mon temps de réaction au combat et deviennent une partie naturelle du gameplay. Cette est l’accessibilité.

Je ne peux pas recommander Far Cry 6 aux personnes handicapées (dommage, car le jeu coopératif permet la communication parole-texte), mais je recommande aux joueurs et aux développeurs de jeux d’examiner son accessibilité et d’envisager ce qui est possible. Après tout, chaque révolution s’appuie sur celles qui l’ont précédée.

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