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Les journaux du dimanche | Fusil de chasse en papier de roche

Les dimanches sont pour finir Godzilla Minus One, maintenant c'est sur Netflix. Je ne parle pas de Netflix ici, mais je suis heureux de critiquer Godzilla. Avant de crier « C'est Godzilla ! C'est Godzilla ! C'est lui!” chaque fois que Godzilla est à l'écran, lisons les meilleurs écrits de cette semaine sur les jeux (et les choses liées aux jeux !)

Pour Places Journal, Shannon Mattern a écrit sur « Les médias en carton et l'imagination géographique ».

Nieland décrit le « langage visuel » des publications du CCA comme « exempt de détails topographiques, en accord avec (la) grammaire moderniste » de l'atlas de Bayer, un langage de conception abstrait qui dissimulait la violence de l'extraction coloniale et du développement inégal. Les exceptions confirment la règle. Dans les publicités montrant les pins cultivés dans le sud des États-Unis, on nous rappelle que les procédés de fabrication de la pâte kraft utilisent d'énormes quantités d'eau et libèrent des toxines. Et comme le note Robin Lynch, dans certaines publicités des Nations Unies, nous voyons des paysages prêts à être exploités – des terres qui ont en fait été déboisées par le CCA, qui a abattu les forêts tropicales humides d’Amérique du Sud pour faire pousser des pins et des eucalyptus destinés à la fabrication de carton. (Des opérations coloniales similaires se cachent aujourd’hui derrière la platitude et la fausse joie du chouette d’Amazonie.)

Un « pouls optimiste de l’industrie », c’est ainsi que Brendy a décrit cet article de PC Gamer lorsqu’il me l’a envoyé sur Slack. Et qui n’en a pas besoin en ce moment ?

Pour être joués pour toujours, ces jeux géants doivent être continuellement réapprovisionnés avec de nouvelles choses intéressantes et fonctionner dans un mode multijoueur en constante évolution (généralement compétitif), des choses qui nécessitent d'énormes ressources pour être maintenues. En comparaison, les petits jeux avec une « rejouabilité permanente » ont tendance à s'appuyer sur une conception axée sur les systèmes, la forme roguelike ou des éléments tels que la génération de niveaux procéduraux, comme la finale à 99 niveaux de Cosmic Ocean de Spelunky 2. Parce que les petits studios ont ce défi initial de rejouabilité infinie sans contenu infini, je pense que cela conduit beaucoup d'entre eux à concocter des idées plus étranges et captivantes comme la cabine de caméra de sécurité de Phasmophobia, les jackpots exponentiels satisfaisants de Balatro ou l'utilisation par Content Warning d'un espace ouvert. enregistreur d'écran source pour assembler des clips vidéo en fichiers Webm réels et partageables.

Chris Person est devenu nostalgique du travail de foule de Mario à l'E3 pour Aftermath

En 2013, je faisais la queue devant une présentation principale de Nintendo avec tout mon équipement. C'était une longue file de journalistes et d'invités attendant de pouvoir s'asseoir. Ce qui a suivi a été l'une des 10 à 20 minutes les plus étranges de toute ma carrière : au-dessus de la salle d'attente, planant comme Big Brother, se trouvait le visage souriant de Mario projeté sur un écran. Cela ne semblait pas préenregistré mais rendu en direct, avec ses mouvements de bouche liés à ce qui ressemblait à Charles Martinet faisant un travail de foule avec chaque journaliste présent.

“Oh bonjour, c'est moi Mario,” résonna la voix. Il a commencé à appeler des journalistes par leur nom, comme s'il s'agissait de ses collègues. “Oh, regarde, c'est un Michael McWhertor de Po-ly-gon”, a-t-il déclaré, lançant une liste de personnes présentes, au grand amusement et à la confusion de la foule. C'était surréaliste et déroutant. L'attrait de Mario réside dans sa brièveté, mais Martinent était un jambon et adorait riffer. Son interprétation du personnage est venue de son charabia décousu à consonance italienne dans un micro. En effet, le rôle de Martinet en tant que Mario a commencé en riffant pour un système comme celui-ci.

Le bon essayiste vidéo Renegade Cut a récemment créé davantage de contenu de jeux vidéo. J'ai particulièrement aimé celui récent sur le remplacement des bandes sonores de jeux par les vôtres. L'essai de MertKayKay sur Silent Hill 2 et « The Male Loneliness Epidemic » est sorti depuis un moment maintenant, mais nous nous rapprochons d'un remake mensuel chaque jour.

La musique de cette semaine est ce mélange inexplicable de lo-fi de Godzilla. Passe un bon weekend!