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Les meilleurs jeux (Darskiders Genesis) et les pires (Kentucky Route Zero) du mois en termes d'accessibilité


Il y a des jeux qui sont pensivement et spécifiquement conçus avec l'accessibilité à l'esprit et il y a des jeux qui me laissent me demander si les développeurs sont même conscients qu'il existe des personnes handicapées. Ce dernier est pourquoi mon partenaire et moi avons fondé Can I Play That? il y a un peu plus d'un an – le résultat d'années de plaidoyer au sein de la communauté # a11y sur et hors des réseaux sociaux.

Même avec un plaidoyer sans fin, le fait qu'une personne handicapée puisse ou non jouer à un jeu et en profiter est toujours, malheureusement, un jeu d'enfant. Certains studios et développeurs discutent publiquement de l'accessibilité de leur jeu avant la sortie du titre, mais ce n'est toujours pas une pratique courante. C’est pourquoi je serai ici chaque mois pour discuter des meilleurs et des pires accès au jeu.

Le début de 2020 a vu quelques succès et de formidables échecs en matière d'accessibilité.

Rêves (PS4)

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Dreams est un jeu délicat à discuter en termes d'accessibilité. Alors que Media Molecule a déployé des efforts considérables pour s'assurer que son jeu soit aussi inclusif que possible, Dreams est principalement un centre pour les créations d'autres personnes. Pour cette raison, il est tout simplement impossible pour Media Molecule de s'assurer que toutes les choses créées dans Dreams sont également accessibles.

Les jeux et expériences créés par les utilisateurs vont des adorables jeux de plateforme et casse-tête aux expériences audiovisuelles relaxantes qui sont, sans travail intensif, inaccessibles aux joueurs aveugles et / ou sourds. Côté création, Media Molecule a fait un travail remarquable depuis un accès anticipé pour améliorer l'accessibilité.

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La version à accès anticipé du jeu était contrôlée uniquement par des contrôleurs de mouvement tandis que la version complète a ajouté des baguettes standard en option.

Les sous-titres sont tout simplement incroyables, avec des options de taille impressionnantes, bien qu'ils manquent d'étiquettes de haut-parleur pour les cinématiques rares.

Pillars of Eternity 2 – Ultimate Edition

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Il y a des jeux qui me laissent me demander si les développeurs savent que l'accessibilité est même une chose? Pillars of Eternity 2 est l'un de ces jeux.

Lorsque vous prenez le contrôle de votre petit personnage fantôme, les sous-titres sont douloureusement petits et le contraste s'avère être un problème tout au long de la séquence d'introduction. Le menu de création de personnage ne s'en sort pas beaucoup mieux.

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Dans la sélection des classes, la différence entre le texte que vous avez sélectionné et le reste des classes est si minuscule que j'étais sur le point de redémarrer le jeu, pensant que cela ne fonctionnait pas, avant de remarquer une très légère mise en gras de la classe I '' d sélectionné. Les statistiques et les informations des personnages qui apparaissent en bas de l'écran sont microscopiques limites et la différence de couleur dans les options de dialogue sur celle que vous avez sélectionnée par rapport aux autres est, encore une fois, à peine perceptible.

Contrairement à la version PC, il n'y a pas de remappage du contrôleur et l'interface utilisateur radiale sera inaccessible à de nombreux joueurs. Pillars of Eternity 2 aurait été l'un des meilleurs à gauche non porté sur la console.

HyperDot

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HyperDot est un jeu difficile à maîtriser, mais ce n'est pas dû à une mauvaise accessibilité. HyperDot est une masterclass d'accessibilité et de conception difficile. C'est le jeu rare qui laissera les joueurs handicapés et handicapés remettre en question leurs compétences de manière égale! Le développeur solo est même allé jusqu'à consulter le spécialiste de l'accessibilité Cherry Thompson et les a énumérés dans les crédits.

En tant que jeu d'arcade largement visuel, les joueurs sourds et malentendants ne trouveront aucune barrière. Pour les joueurs à mobilité ou amplitude de mouvement limitées, HyperDot dispose de commandes entièrement personnalisables et permet l'utilisation d'accessoires et de logiciels tiers tels que Tobii Eye Tracking.

Darksiders Genesis

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N'ayant jamais joué à aucun jeu de la série Darksiders, j'ai abordé la dernière version sans aucune attente, du gameplay à l'accessibilité. Je suis étonné de la qualité de l'accessibilité du studio. De toute évidence, les développeurs ont écouté chacun d'entre nous travailler pour améliorer l'accessibilité du jeu et cela a payé. Darksiders Genesis se lance avec une cinématique avant de vous montrer une sorte de menu.

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Contrairement à de nombreux jeux qui le font, la cinématique se joue avec des sous-titres. Non seulement ils sont activés par défaut, ils sont de bonne taille, ils ont un arrière-plan qui les rend lisibles et le texte est de différentes couleurs pour différents haut-parleurs!

Une fois la cinématique d'ouverture passée, les joueurs trouveront une grande quantité de personnalisation, des commandes de console entièrement réassignables à la mise à l'échelle du texte de l'interface utilisateur (qui met également à l'échelle le texte des sous-titres de dialogue non cinématographiques).

Kentucky Route Zero

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Je voulais vraiment aimer Kentucky Route Zero parce que tant d'autres personnes en raffolaient, mais je ne peux pas. J'ai essayé. J'ai tellement essayé, mais pendant mon séjour dans le Kentucky Route Zero, chaque nouvelle chose que j'ai vue ou que j'ai dû faire m'a donné une nouvelle raison de ne pas aimer ça. Je suis choqué par la façon dont un jeu avec un minimum de choses à faire peut échouer si largement en termes d'accessibilité. En tant que joueur handicapé, la première chose que je fais dans chaque jeu auquel je joue est de sauter dans le menu des options. Je n'ai pas pu en trouver un ici. Je ne sais toujours pas s’il y en a un.

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Mis à part les chiffres romains utilisés pour indiquer la sélection d'acte, ce menu n'a rien d'intuitif. Si votre jeu me fait me sentir stupide, je ne vais pas vouloir y jouer au-delà de ce point. Si le menu de votre jeu parvient à me faire me sentir stupide, je ne vais pas vouloir y jouer du tout. En dehors de cela, même en tant que personne ayant une vision décente, je pouvais à peine lire le menu ridiculement mince et le texte du dialogue.

Les joueurs malvoyants trouveront ce jeu particulièrement problématique à cause de cela. Les joueurs sourds / hoh peuvent avoir du mal à trouver le jeu intéressant car il semble que ce soit un jeu qui repose fortement sur la conception sonore pour l'immersion et rien de tout cela n'est transmis visuellement.

Zombie Army 4: Dead War

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J'ai joué à cette série de jeux uniquement pour la satisfaction des caméras à rayons X qui montrent les différentes parties du corps qui explosent des zombies nazis, donc je ne prétendrai pas avoir des choses brillantes à dire à ce sujet. J'aime juste voir ces crânes pourris exploser. La sortie de Zombie Army 4 a marqué une amélioration significative de l'accessibilité globale du jeu par rapport à Zombie Army Trilogy, mais il y a encore place à amélioration.

Pour les joueurs sourds / hoh, Zombie Army 4 propose une sélection de taille pour le texte des sous-titres, ainsi que des options de couleur de texte des sous-titres et un système d'indicateur visuel légèrement amélioré pour les ennemis proches (cela ne se produit que lorsque les ennemis sont suffisamment proches pour vous toucher).

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Il n'y a pas de remappage complet du contrôleur pour les consoles, mais propose deux options pour les styles de contrôle. En tant que joueur qui s'occupe des tremblements de la main, j'ai besoin d'une forte aide à la visée ou d'un claquement de tir. Zombie Army 4 l'a, au moins en théorie, avec des curseurs de sensibilité, mais cela ne semblait pas fonctionner pendant mon temps avec le jeu (cela ou Rebellion et moi avons des définitions très différentes de l'aide à la visée “forte”). J'adore ce jeu pour ses caméras bullet-time, mais en termes d'accessibilité globale, tout ce que je peux dire, c'est que ça va.

Lisez la revue VG247 Zombie Army 4 ici.

Voyage sur la planète sauvage

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Un autre jeu qui m'a fait ressentir «Meh, ça va» est Journey to the Savage Planet. Le jeu lui-même? Absolument adorable! C'est brillant, coloré et drôle. C'est tout ce que je voulais dans un jeu d'exploration spatiale sans lourdeur de dilemmes moraux, et cela ne se prend certainement pas au sérieux. Cependant, les développeurs ont pris l'accessibilité au sérieux. En quelque sorte.

Les sous-titres: eh bien, ils sont là. C’est à peu près tout ce que je peux dire à leur sujet. Ils ne sont pas microscopiques, mais ils ne sont pas non plus assez grands pour être lus facilement, ce qui est regrettable car le dialogue est fantastique.

Mis à part les minuscules sous-titres, il y a de belles fonctionnalités! Les joueurs peuvent même aller jusqu'à limiter le bavardage de leur compagnon EKO. Beaucoup ne considèrent pas cela comme une fonctionnalité d'accessibilité, mais c'est absolument essentiel pour les joueurs qui peuvent devenir facilement surchargés par trop de bavardages et d'informations et les joueurs ayant des problèmes de traitement auditif.

Il existe également une aide à la visée, une option de bascule ou de maintien pour l'exécution, ainsi que deux options de configuration du contrôleur. Ils ont couvert la plupart des besoins d'accessibilité les plus élémentaires, mais le jeu bénéficierait énormément du remappage complet du contrôleur et des options de taille des sous-titres.

Vous pouvez consulter la revue VG247 Journey to the Savage Planet ici.

Metro Exodus

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Metro Exodus n'est pas un nouveau jeu. Je sais. Le patch dont je vais parler n'est pas nouveau non plus. Il a été publié en août 2019. Mais je viens de l'apprendre la semaine dernière, alors nous y voilà, prétendant que c'est nouveau.

J'ai fait un examen d'accessibilité pour les sourds / hoh sur mon site, Can I Play That, vers la date de sortie du jeu. Si quelqu'un m'avait dit à l'époque que ma critique inciterait les développeurs à apporter des correctifs et à publier un correctif, j'aurais ri (c'est si rare que cela s'est produit deux fois au cours de toutes mes années de révision de l'accessibilité). Si quelqu'un m'avait dit que ce correctif introduirait la meilleure implémentation d'une fonctionnalité d'accessibilité pour les sourds / hoh que j'ai vue, j'aurais ri plus fort. Mais encore une fois, nous y voilà.

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Dans le menu d'accessibilité, les joueurs trouveront désormais des “sous-titres pour les malentendants” et ce que cette petite fonctionnalité magique fait est de dire aux joueurs exactement ce que l'ennemi fait quelque chose à proximité (Bandit, Watcher, etc.), ce qu'ils font (crier, attaquer) , recherche, etc.), dans quelle direction sous la forme d'une horloge analogique et à quelle distance l'ennemi se trouve-t-il.

Une autre nouveauté de ce patch est la possibilité de désactiver les sons d'acouphènes, ce qui devrait vraiment exister dans tous les jeux qui soumettent les joueurs à l'horreur.

Voici la revue VG247 Metro Exodus.