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Les perspectives sur Suicide Squad et Skull and Bones sont tièdes – est-ce la fin de l’engouement pour les services en direct ?

Les perspectives sur Suicide Squad et Skull and Bones sont tièdes – est-ce la fin de l’engouement pour les services en direct ?

En février, nous recevons deux jeux qui se positionnent explicitement comme des jeux de service en direct et continus. Sortie à exactement deux semaines d’intervalle. Les deux jeux sont en développement depuis plus longtemps que prévu – et certainement plus longtemps que d’habitude pour leurs équipes respectives. Ils ont tous deux été retardés à plusieurs reprises, même si l’un a une nette avance sur l’autre (et sur la plupart des jeux).

Suicide Squad : tuez la Justice League sort le 2 février. Deux vendredis plus tard, Crâne et os suit. Mais quelque chose dans la façon dont les deux jeux sont perçus au cours de cette période de pré-lancement ne correspond pas tout à fait à ce que nous avons vu avec des jeux similaires dans le passé.

Le problème, en réalité, c'est qu'il est difficile de déterminer avec précision exactement pourquoi chaque jeu est enveloppé dans ce nuage négatif. Bien sûr, nous pouvons revenir en arrière et examiner la réaction des joueurs lors de la révélation, et tracer une carte de la façon dont le sentiment a changé (ou n'a pas) au cours des semaines et des mois qui ont suivi. Nous pourrions même analyser quelles erreurs auraient pu être évitées ou comment certaines choses auraient pu être mieux communiquées, mais rien de tout cela ne mène vraiment à une conclusion convaincante.

Personne ne veut qu'un jeu échoue (d'autant plus que le poids de tout échec commercial est ressenti par les développeurs dans les tranchées, et non par les dirigeants qui ont pris bon nombre des décisions qui ont conduit à la disparition de leurs propres produits). Mais on ne peut s'empêcher de se demander si nous venons d'atteindre le « pic de service en direct », et les deux jeux auraient peut-être eu de meilleures chances il y a environ cinq ans.

Des objectifs d'équipe ? | Crédit image : Jeux WB

Commençons par Suicide Squad : Kill the Justice League, un nom déjà tellement gonflé qu'il agit comme une sorte de préfiguration poétique du jeu sur lequel il est appliqué. Suicide Squad allait toujours avoir une bataille difficile à vendre aux gens sur son terrain (pensez à Marvel's Avengers et à l'échec de son service en direct, par exemple).

Il s'agit d'un jeu de tir d'un studio qui n'a créé qu'un certain style de jeux d'action avec des personnages. Ils étaient si bons qu’ils ont effectivement établi un modèle pour le genre qui est encore suivi (et souvent pire) à ce jour. Mais ce n’est pas seulement le fait que son genre soit inattendu qui rebute les gens ; Suicide Squad a l’apparence des mêmes jeux que les gens attendent du développeur Rocksteady.

Il se déroule dans une version en monde ouvert d'un lieu populaire des bandes dessinées – et que nous n'avons jamais vu réalisé de cette manière auparavant. Il est joué du même point de vue à la troisième personne. Ses personnages ont des capacités de traversée et de combat qui auraient toutes très facilement pu être calquées sur les jeux Batman Arkham (qui tiennent toujours, 15 ans plus tard). Mais ensuite, vous le regardez en action, et il devient soudainement méconnaissable en tant que jeu créé par le même développeur. C'est comme ouvrir une boîte à pizza et trouver un saladier. C'est peut-être le meilleur bol à salade jamais préparé, mais la déception de ne pas être une pizza éclipsera toujours la qualité de ce qu'il contient.

Tout cela suffit pour que les chances de Suicide Squad soient désastreuses, mais Warner Bros. et Rocksteady ont également dû le révéler comme un jeu de service en direct qui sera pris en charge pendant des années avec de nouveaux personnages jouables et de nouveaux lieux et bla bla bla. C'était tout, il n'y avait plus de retour en arrière à partir de ce moment.

Joker dans la meute.

Ce n'est pas seulement un ajout inattendu pour un jeu réalisé par un studio connu pour ses jeux solo, la révélation arrive à un moment où de plus en plus d'entre nous sont assez à l'aise pour dénoncer la quantité de jeux de service en direct qui existent, et rejetant les quelques-uns qui sont encore annoncés.

C'est aussi une question de mathématiques simples ; la plupart d’entre nous ont trouvé notre jeu de service en direct de prédilection. Si vous ne vous en souciez pas suffisamment pour vous y engager, il est peu probable que Suicide Squad soit celui avec lequel vous passerez la majeure partie de votre 2024. Peu importe le fait que ces jeux prospérer sur le jeu coopératif avec des gens que vous connaissez, donc quelqu'un dans le groupe devra le défendre suffisamment s'il y a une chance que le reste suive.

Les gens ont juste dépassé l'idée de tirer encore et encore sur les mêmes quatre à six ennemis dans différents contextes et différents paramètres tout en regardant les dégâts s'envoler tout en essayant d'atterrir des tirs cohérents sur leurs points faibles. Tout ça pour quoi ? Eh bien, du matériel, bien sûr ! Et la quête incessante du pouvoir. Mais rien de tout cela n'a d'importance si vous ne souhaitez pas investir suffisamment de temps pour que tout cela compte.

Lorsqu'il est devenu clair que le sentiment dominant parmi les médias et les créateurs de contenu était que le gameplay de Suicide Squad n'était tout simplement pas assez amusant pour ancrer l'expérience, Rocksteady a pris la décision très inhabituelle de retirer une partie de la NDA de son alpha fermé, qu'il avait dirigé. quelques semaines auparavant. C'est peut-être le plus désespéré que j'ai vu un grand studio s'opposer à ce qui semble être un rejet écrasant (et sans aucun doute choquant) du public, et je doute que cela ait ajouté un véritable « équilibre » à la conversation pour le justifier.

Crâne et os, première année

La feuille de route (ou devrait-elle être une carte maritime ?) | Crédit image : Ubisoft

En comparaison, Skull and Bones est une tentative assez anodine de créer un jeu de service en direct à partir d'une mécanique populaire d'un des jeux précédents de l'éditeur. C'est presque comme transformer en mode autonome un mode multijoueur étonnamment populaire que vous trouveriez dans un jeu Xbox 360/PS3.

Cependant, tout comme dans cet exemple, c'est quelque chose qui nécessitait une très participation rapide. Pas 10 ans au four. Oui, les gens n'ont pas pu cesser de faire l'éloge du combat naval et de la navigation d'Assassin's Creed 4 : Black Flag en 2013, et ont peut-être même demandé qu'un jeu entier soit basé sur ces mêmes mécanismes, mais qui veut encore cela en 2024 ?

Les problèmes d'Ubisoft Singapour avec le développement de Skull and Bones seraient la raison pour laquelle il a fallu autant de temps au studio juste pour expédier le jeu (sans jeu de mots), tout en manquant plusieurs dates de sortie précédentes. Il est clair que la culture du studio et les problèmes de leadership ont joué un rôle majeur dans ce processus.

Mais même si cette tourmente du développement n'était pas présente, Skull and Bones apparaît comme un fast-food réchauffé qui veut en quelque sorte rivaliser avec les plats cuisinés par un chef. La plupart auraient été d’accord avec le fait qu’il s’agisse d’un jeu solo simple avec des mécanismes de navigation Black Flag étendus et approfondis, mais il sortira en 2024, il doit donc également s’agir d’un jeu de service en direct. C'est cruel pour deux jeux de faire face à ces calculs de jeux de service en direct, mais vous devez admettre que c'est un peu amusant qu'ils obtiennent des réactions si similaires, et à seulement deux semaines d'intervalle.

Cela prouvera-t-il enfin que la tendance des services en direct a suivi son cours ? Seul le temps nous le dira.