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Les votes multijoueurs et les choix narratifs approfondis distinguent As Dusk Falls des autres jeux interactifs

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De la pré-production à la post-production, le studio est passé de six personnes à 50, mais il a également travaillé avec 50 autres partenaires externes sur des fonctionnalités telles que la musique et les ressources 3D. Alors que la majeure partie de l’équipe principale du studio est basée au Royaume-Uni, leur personnel et leurs partenaires sont répartis dans le monde entier et, comme tant d’autres professionnels, ont travaillé à distance pendant les deux premières années de la pandémie.

« Travailler dans un studio de jeux vidéo m’attire vraiment parce que tout d’un coup, ce n’était plus seulement des financiers ou des ingénieurs avec qui j’interagissais », déclare Desodt. « Il s’agirait de graphistes, d’artistes, de spécialistes du marketing et plus encore – une grande variété de personnes que je n’aurais jamais rencontrées dans aucune autre industrie. Dès que j’ai rejoint, je n’ai jamais regardé en arrière. J’ai l’impression d’avoir trouvé ma place. »

L’équipe est également apparue dans le jeu sous forme de camées, comme le chien d’un directeur technique en tant que chien de la famille Zeus et des membres de l’équipe de développement en tant que figurants.

Chapitre 3 : « C’est comme faire du rafting ensemble »

Marchal dit que l’inspiration derrière le multijoueur est venue de regarder des gens sur Twitch collaborer pour faire bouger les choses dans Pokémon.

« J’ai pensé : ‘C’est une expérience collégiale que je voudrais voir s’appliquer à une histoire.’ Quel est l’équivalent narratif de cela ? C’est comme faire du rafting ensemble.

Pour Marchal, cela ressemblait à une nouvelle expérience beaucoup plus convaincante que de regarder un film ensemble, grâce à la couche supplémentaire de prise de décisions ensemble, d’influence sur l’histoire et de façonnage des arcs des personnages.

Comme Dusk Falls va plus loin que les autres jeux interactifs en ce sens qu’il permet aux gens de jouer en même temps, au même endroit ou en ligne, via Twitch ou le Jeu en nuage Xbox.

Une capture d'écran d'un garçon dans un jeu vidéo
Jay Holt, l’un des personnages principaux du jeu

« Pour naviguer dans l’histoire, vous n’avez pas besoin d’être doué pour les jeux. Vous avez juste besoin de votre expérience de vie », dit Marchal.

« Depuis le tout début du concept du jeu, il s’agissait toujours de présenter le jeu aux joueurs », déclare Desodt. « Nous voulions leur donner autant de façons de jouer que possible. Et le multijoueur était un pilier de ces histoires interactives.

Chapitre 4 : Surmonter les défis avec des détails

L’histoire a grandi et grandi jusqu’à remplir 1200 pages – l’équivalent de 12 heures de tournage.

L’équipe a mis un certain temps à trouver le bon style visuel, qui mélange les performances d’acteurs réels et les illustrations 2D de roman graphique pour produire ce qu’ils appellent un roman graphique animé. Après avoir filmé les acteurs, l’équipe a extrait leurs images et les a peintes à la main.

Les nuances et les subtilités de ces expressions étaient importantes pour Marchal et son équipe car l’histoire est tellement axée sur les personnages – et destinée à plaire aux téléspectateurs qui ne se considèrent peut-être pas (encore) comme des joueurs.

« En tant qu’êtres humains, nous captons immédiatement ces micro-émotions fugaces sur le visage de quelqu’un », déclare Desodt. « Nous savons instinctivement comment ils se sentent et à quoi ils réagissent, nous avions donc besoin d’acteurs pour représenter cela à la fois dans leurs voix et leurs performances. »

Écrire une histoire aussi élaborée avec autant de résultats possibles était un défi de taille, dit Marchal. Ils devaient s’assurer que l’histoire touchait tous les bons rythmes avec le public et que les joueurs s’identifieraient à la grande distribution, qui allait au-delà des deux familles principales à plus d’une douzaine de personnages secondaires. L’authenticité était essentielle.

Chapitre 5 : Choisir les personnages principaux

L’une des décisions les plus importantes prises par le studio a consisté à choisir les principaux narrateurs de l’histoire : Vince, Zoe et Jay. Les joueurs font des choix du point de vue de ces trois personnages (Vince et Zoe sont père et fille, tandis que Jay est le plus jeune frère de l’autre famille.)

Une fille marche dans la rue dans un jeu vidéo
Une Zoe Walker plus âgée, l’un des personnages principaux du jeu

« Nous étions intéressés à explorer l’histoire du point de vue de chaque homme et de chaque femme. Vince, Zoe et Jay ne sont pas des héros. Ils n’ont pas de compétences ou de force hors du commun. Ils essaient de se frayer un chemin dans la vie, de surmonter leurs propres défauts et traumatismes et, espérons-le, de sortir de l’autre côté en s’affirmant », déclare Marchal. « Zoe est particulièrement intéressante pour moi car elle n’est qu’une enfant lorsque l’histoire commence et lorsqu’elle se termine, c’est une jeune femme qui essaie de surmonter son passé et de s’approprier son avenir. Ce n’est pas souvent que vous pouvez suivre un personnage pendant une aussi longue période de sa vie.

Chaque joueur traverse un voyage personnel et distinct avec un éventail de récits ramifiés. Ce qui serait vrai et meilleur pour un personnage pourrait légèrement différer de l’interprétation de quelqu’un d’autre.

« C’est un jeu qui illustre le flux et le reflux de la vie. Les joueurs décident du sort des personnages et certaines de ces conséquences peuvent être très imprévisibles, similaires à la vie réelle », explique Desodt. « Nous avons créé une histoire extrêmement modulaire. Vous pouvez vraiment créer votre propre récit. Et l’une des meilleures choses est qu’il n’y a pas de bonne ou de mauvaise décision.

Et parfois, le joueur révèle ses valeurs dans les choix qu’il fait, ce qui lui vaut des badges à la fin des différentes sections. Et que vous jouiez avec des amis, de la famille ou des inconnus sur un grand stream, ces choix peuvent révéler des choses sur le caractère et les valeurs d’un joueur.

Deux personnes parlent assis
En tant que personnages de Dusk Falls, Vince et Michelle Walker, les parents de Zoe

« J’ai découvert que Charu [Desodt] veut toujours voler l’argent du portefeuille pendant le cambriolage alors que je n’arrive pas à le faire, peu importe combien de fois on joue cette partie de l’histoire », plaisante Marchal. « Plus je joue, plus j’ai tendance à pardonner à tous les personnages leurs actions. Je pense donc que le jeu m’apprend la gentillesse et l’empathie, tout en révélant que je ne suis pas nécessairement aussi rapide à prendre des décisions que je ne le pensais.

Chapitre 6 : Le changement est constant

Avec autant de possibilités différentes, il est difficile de trouver le chemin qui mènera les joueurs vers des fins rares, mais récemment, Desodt a observé un jeu se concluant par une fin que seulement 1 % des joueurs avaient atteint jusqu’à présent.

« Les choix que vous faites dans le jeu peuvent avoir un impact énorme sur le personnage et le scénario ou ils peuvent être une accumulation d’impact plus petit que vous avez accumulé au fil des épisodes », explique Desodt. «Quand on me demande quelle est la meilleure fin, je demande en retour, comment définiriez-vous la meilleure fin? Est-ce lorsque le maximum de personnes survivent, trouvent le bonheur ou font la paix avec leurs choix ? »

Elle a révélé qu’il y a un sous-ensemble qui vit, alors qu’il y a une personne qui mourra, quels que soient les choix faits.

Compte tenu du nombre de résultats possibles, il n’est pas difficile de comprendre pourquoi ils l’ont nommé As Dusk Falls – et pourquoi il illustre le voyage que chaque joueur entreprend.

« C’est ce moment de la journée où le soleil est parti, les étoiles ne sont pas encore levées. Vous ne savez pas quoi faire. Il n’y a pas grand-chose pour vous guider et c’est à la limite », dit Marchal. « Les choses sont sur le point de changer. »


Photo du haut : Zoé Marcheurgeai Holt et Vincent Marcheur – les personnages du jeu dont les choix sont aux joueurs de déterminer

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