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L’exposé de Fallout 76 révèle une culture du crunch et du chaos de la part des développeurs qui ont snobé les MMO

L'exposé de Fallout 76 révèle une culture du crunch et du chaos de la part des développeurs qui ont snobé les MMO

Kotaku a laissé tomber un exposé cinglant du studio Bethsoft derrière Fallout 76 hier soir, et aussi grave que vous pensiez que c’était, c’était probablement pire.

Le site a recueilli les témoignages de près d’une douzaine d’anciens membres du personnel de Bethesda et ZeniMax Media, qui décrivent Fallout 76 développement en tant que personne chargée de semaines de crise de 60 heures, d’un salaire médiocre, d’heures supplémentaires obligatoires, d’épuisement, d’une surveillance excessive des « mouchards chroniques », des déficiences physiques dues au surmenage, de l’abus des entrepreneurs, d’une mauvaise planification et de l’éclairage au gaz des patrons, avec le poids de la douleur tombant sur Les testeurs QA, qui ont été soudoyés avec de la pizza «gratuite» pour sacrifier leurs week-ends de peur de perdre leur emploi chez le plus grand employeur de jeux de la région. Une fois le jeu lancé fin 2018, QA a traité les menaces de mort des joueurs, et après le lancement, il y a eu un “exode de développeurs seniors” d’une entreprise qui était jusqu’alors une des meilleures sociétés de jeux pour la rétention des employés.

La pièce de Kotaku ne peut s’empêcher d’évoquer le gâchis qui était le jeu à son lancement; nous sommes sûrs que vous vous en souviendrez aussi. Il était inondé de bogues, d’exploits, d’échecs marketing et de décisions de conception franchement idiotes. Apparemment, ce n’était pas seulement l’opinion d’un joueur ; les développeurs pensaient également qu’il était incohérent, insuffisamment testé, intégré dans le mauvais moteur dès le départ et soumis au “seaguling” de Todd Howard – c’est-à-dire qu’il aurait “volé” et “merdé partout sur une idée”. Et c’est expédié comme ça. “En général, chaque bug majeur de 76 [that appeared at launch] était connu par QA », a déclaré une source.

Les joueurs de MMO voudront certainement lire les sections sur la façon dont le multijoueur a été bâclé par des développeurs qui “n’apprécient pas d’être affectés à la création d’un jeu en direct”. Une source a déclaré que les patrons de Bethsoft “traitaient Elder Scrolls en ligne comme si c’était un pur hasard” et n’avait “aucun respect pour le travail acharné et le dévouement qu’il a fallu pour créer un MMO qui fonctionne toujours et qui est toujours populaire”.

« Bethesda Austin, qui a été chargée d’aider à donner vie à Fallout 76, était bien connue en tant que studio multijoueur, et ZeniMax Online est le studio sœur qui a publié le très réussi Elder Scrolls Online. Cependant, deux sources ont déclaré à Kotaku qu’elles ne pensaient pas que l’expertise multijoueur en ligne des deux studios était utilisée à son plein potentiel avant le lancement de Fallout 76. Les employés ayant une expérience multijoueur ont déclaré avoir signalé des problèmes majeurs pendant la production, mais ils ne seraient pas résolus de manière satisfaisante avant les critiques cinglantes au lancement. […] Un phénomène similaire s’est produit autour de The Elder Scrolls Online. Le lancement du MMO avait été difficile, mais les développeurs ont réussi à stabiliser considérablement le jeu au moment où Fallout 76 a commencé la production. Cependant, les succès du studio multijoueur n’ont pas été autant mérités en interne ni considérés comme ambitieux.

La partie la plus folle est qu’un testeur a dit que c’était pire, et le rachat par Microsoft a apparemment peu changé, car Microsoft a été “sans intervention” et “a laissé le dysfonctionnement s’aggraver” au sein de Bethsoft. Avec une nouvelle lumière qui éclaire maintenant ce dysfonctionnement, cela va peut-être changer.