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L’extension Horizon Forbidden West Burning Shores fête son premier anniversaire – Construire la bataille massive d’Horus –

Salut tout le monde! Cela fait un peu plus d'un an que nous avons sorti Burning Shores, l'extension d'Horizon Forbidden West sur PS5, et avec elle, nous vous avons mis au défi avec l'une de nos batailles de boss les plus élaborées à ce jour ! Nous avons discuté avec nos développeurs de Guerrilla pour en savoir plus sur le processus d'idéation et de création de ce combat épique.

AVERTISSEMENT DE SPOILER : veuillez noter que cette fonctionnalité en coulisses contient des spoilers majeurs sur le scénario et les éléments de gameplay d'Horizon Forbidden West : Burning Shores. Pour tirer le meilleur parti de cet article approfondi, nous vous recommandons fortement de terminer la quête « Son acte final » avant de le lire.

Une menace venue du Vieux Monde

L'Horus peut être vu tout au long de notre voyage avec Aloy, à la fois dans Horizon Zero Dawn et Horizon Forbidden West, bien qu'au début dans un état dormant – et la suite de l'histoire d'Aloy dans Burning Shores semblait être le moment idéal pour lui donner vie. , déclare Misja Baas, directrice artistique principale chez Guerrilla.

Au stade de l’idéation, il était clair que la conception d’Horus devait servir deux objectifs : Tout d’abord, raconter l’histoire de la fin du monde dans l’univers de la franchise Horizon.

« Pour quelque chose d'aussi monumental, il faut quelque chose qui corresponde, quelque chose d'épique qui aille avec ce thème », explique Baas. « Imaginez ces machines géantes rampant à travers le paysage, perçant des trous dans des bunkers et effaçant des villes entières de la surface de la terre. Ils servaient également d'usines mobiles produisant des Corrupteurs et des Deathbringers pour faire le travail de base. Ensemble, ils formeraient des essaims qui finiraient par détruire le monde tel que nous le connaissons. Deuxièmement, nous voulions également quelque chose qui soit impressionnant et étonnant dans le paysage. Pour le design final, nous avons opté pour ces machines colossales, presque insectoïdes. Cela nous a permis de vraiment projeter la machine sur le paysage et de lui donner un aspect très dynamique, comme si vous voyiez les derniers instants de la vie sur terre.

En quittant l’Ouest interdit, Los Angeles était la prochaine destination évidente avec le panneau Hollywood comme scène parfaite pour une confrontation épique avec ce titan.

Force de la nature

Lorsqu'Arne Oehme, concepteur principal du jeu, a été chargé de concevoir l'avant-dernière bataille à laquelle Aloy et Seyka sont confrontés dans leurs efforts pour mettre fin aux plans sournois de Londres, il savait qu'il avait une tâche importante à accomplir.

« Nous devions terminer l'arc narratif d'Horizon Forbidden West, car il s'agissait de la quête finale de l'extension et, en tant que tel, nous devions proposer un niveau digne d'être sa grande finale », explique Oehme. « Alors que nous combattons une machine responsable de la destruction de la civilisation, nous avons eu l'impression qu'elle ne devrait pas être facile à abattre avec juste votre arc et vos flèches. Nous voulions mettre à l'épreuve toutes les capacités d'Aloy dans ce combat décisif : sa capacité à se faufiler sans être vue et à rester cachée, son agilité et sa capacité à grimper et à nager, mais aussi à collaborer avec ses amis.

Oehme souligne que la quête est divisée en plusieurs sections. « L'objectif de la première section du niveau était principalement d'établir l'Horus comme une force écrasante de la nature, mais nous voulions également prendre notre rythme et nous donner le potentiel d'augmenter l'intensité tout au long du combat », dit-il. « Commencer par une section furtive semblait juste pour donner le ton : l'Horus est en haut de la colline, il se trouve dans une position imposante et surplombe vous lorsque vous approchez de la zone et cette section nous a donné le potentiel de livrer le récit et de permettre le personnages pour formuler un plan d’attaque.

Au cours de cette section, vous vous faufilez devant les tentacules géants d'Horus, qui sont utilisés comme projecteurs, tandis que vous êtes entouré de Corrupteurs que Londra a créés à l'aide de l'Horus actif. En vous faufilant devant ces machines (ou en choisissant de les attaquer de front), vous vous frayez un chemin pour saboter la pompe utilisée pour refroidir l'Horus avec votre compagnon, Seyka.

« Cette section était également le moment idéal pour nous aider à construire la relation entre Aloy et Seyka », souligne Oehme, « Avant que les choses ne deviennent mouvementées ! »

De près et de loin

En vous rapprochant, vous passez des montagnes vallonnées à la plage avec une cinématique qui se reflète parfaitement dans le gameplay.

« Afin de créer une structure dans le combat et de lui donner un bon rythme, nous avons essayé de séparer le joueur et l'Horus tout au long de la rencontre », explique Baas. « Si nous devions seulement combattre Horus de près, nous aurions l'impression de lui « couper les ongles des pieds », pour ainsi dire. Vous seriez constamment très proche et vous n'en verriez pas beaucoup et nous voulions nous assurer que les joueurs aient la chance de voir la machine et d'observer ses capacités. Nous voulions également que les joueurs soient témoins de sa capacité à se déplacer et remarquent la destruction qu'il provoque dans le paysage sur son passage. Il était vraiment important pour nous d'accorder à l'Horus ce moment de présentation afin de permettre aux joueurs de démontrer sa puissance.

« Pour rendre cette partie du combat plus spectaculaire et dramatique, nous avons dû faire complètement le contraire de ce que nous faisons toujours », se souvient Baas, faisant référence à la nature luxuriante et vibrante pour laquelle la franchise Horizon est connue. « Nos environnements et nos décors sont généralement des endroits où l'on a vraiment envie d'aller et de passer du temps. Mais ici, parce que nous traitons de ce dernier moment et que nous montrons ce qui pourrait être décrit comme un flash-back de la fin du monde, nous J'ai décidé de faire un 180 et d'opter pour du gris et du foncé. Une ambiance bien différente par rapport à ce que l'on vise habituellement dans Horizon.

« Lors de l'anniversaire de Burning Shores le mois dernier, de nombreux joueurs de la communauté Horizon ont souligné que ce moment était l'un de leurs moments forts lorsqu'ils jouaient à l'extension. L'animateur principal des créatures, David Vince, était chargé d'établir l'apparence et la sensation du mouvement de l'Horus se dirigeant vers la plage.

«Lorsque nous avons dû déterminer le thème du mouvement d'Horus, nous voulions que nous ayons l'impression de le ramener d'entre les morts», explique Vince. « Cette machine existe depuis mille ans, et maintenant elle est réanimée et contrôlée par quelque chose qui n'est pas elle-même, c'est donc fondamentalement un zombie ! C'est devenu notre thème pour l'Horus et vous le voyez dans cette transition alors qu'il rampe le long de la plage : il ne passe pas à travers, il a du mal à y arriver alors qu'il griffe avec ses tentacules et se tire. Il avance vraiment d’une manière non coordonnée, comme le ferait un zombie traînant. C'était donc notre objectif : nous assurer qu'il ne s'agissait pas d'un titan pleinement sensible, mais d'un titan qui avait été détourné et exécutait les ordres de quelqu'un d'autre.

Vous suivez l'Horus jusqu'à la plage, en traversant les falaises et les ruines de Los Angeles en cours de route. Oehme explique en outre qu'il s'agit d'un choix très délibéré lors de la conception de la quête : « L'idée derrière le déplacement vers différents endroits au cours de ce combat vient du fait qu'une quête veut presque toujours être un voyage. »

Comme Oehme et Baas l'ont mentionné plus tôt, il était important de montrer au joueur l'impact de cette machine sur son environnement.

« Cela ne nous faisait pas du bien si nous étions liés à un seul endroit dans le monde, nous avions l'impression qu'il fallait se déplacer pour réellement vous montrer cette destruction », explique Oehme. « La plage nous a également fourni un espace raisonnablement plat pour la suite du combat, avec suffisamment d'espace pour que l'Horus puisse piétiner et barboter dans l'eau. »

Baas souligne que travailler sur une extension du jeu principal signifiait que nous pouvions concentrer tous nos efforts sur une seule rencontre et la rendre aussi impressionnante et épique que possible. Pour que tout cela soit possible, Oehme a travaillé avec plusieurs disciplines du développement.

« Il s'agissait d'un contenu très différent de celui que nous avions l'habitude de créer, il fallait donc une nouvelle approche », explique Oehme. « Nous avons travaillé avec une formidable équipe de développeurs spécialisés dans les domaines de la technologie du jeu, de l'art, des effets visuels, de l'animation et de la conception sonore pour relever les défis uniques qui ont fait surface lors du développement de cette quête. »

L’un de ces défis consistait à escalader les jambes mobiles de l’Horus pour exposer et détruire ses dissipateurs thermiques. « Nous voulions que Seyka détourne l'attention des principaux armements de l'Horus pour donner à Aloy des fenêtres d'opportunité pour se précipiter et frapper, explique Oehme. « En tant que joueur, être en dessous de l'Horus vous donne déjà envie de l'escalader, nous voulions donc nous assurer que vous puissiez réellement le faire. Mais bien sûr, quelque chose de cette ampleur, se déplacer et vous tirer dessus, c'est quelque chose de très différent de tout ce que nous avions fait auparavant – mais nous avions le sentiment que nous devions le faire.

Marcin Matuszczyk, concepteur technique senior, se souvient avoir relevé ce défi spécifique. « Nous avions déjà un support pour grimper des objets et des machines comme le Tallneck, mais nous avons dû beaucoup l'améliorer pour le rendre plus beau à l'échelle et à la taille de l'Horus », dit-il. « Nous avons dû créer une nouvelle technologie pour nous assurer que les mains et les pieds d'Aloy soient beaux par rapport aux points d'escalade des machines placés sur la jambe. L’Horus s’est avéré être la machine la plus complexe que nous ayons jamais conçue en termes de conception, d’échelle et de collaboration entre les équipes.

Vince développe l'animation du boss géant. « Pour l'animation, certaines des complexités liées à l'Horus n'étaient pas nécessairement liées au modèle lui-même, mais plutôt au nombre de joints qu'il contenait », dit-il. « Toutes nos machines disposent d'articulations d'orientation ou d'articulation qui nous permettent de les animer. À titre de comparaison, le Slitherfang était notre machine à nombre de joints le plus élevé, plafonné à environ 240 joints. L'Horus a plus d'un millier d'articulations de plus que cela ! L'Horus a ses pattes et ses tentacules, et le faire se retourner prend beaucoup de temps. Il faut environ 50 secondes pour effectuer une rotation complète avec environ 1 400 images d’animation, soit une animation parmi les 200 dont elle dispose.

« L'Horus est massif ! Cela occupe une grande partie de votre écran », ajoute Vince. « Tout au long de la rencontre sur la plage, Seyka est là-haut, volant en évitant les tentacules et les tirs de missiles. Le joueur ne regarde pas toujours car il est en conflit avec Horus lui-même. De nombreuses actions de Seyka liées à ce que fait Horus passent souvent inaperçues. L'une des plus grandes animations que nous avons eues est celle où Seyka fait trébucher Horus. Elle vole sous le titan, provoquant l'écrasement des tentacules dans ses pattes et l'emmêlement, ce qui est incroyablement difficile à animer. La plupart des joueurs l'ont peut-être manqué car ils sont occupés à esquiver les attaques, mais Seyka aidera Aloy dans chaque section du combat, même si vous ne le voyez pas.

Oehme souligne que certains des moments de combat les plus mémorables sont trop beaux pour risquer de les gâcher ici, et invite les joueurs à s'y plonger.

« Il y a en fait un autre aspect de ce combat que nous n'avons pas encore abordé », dit-il. « Mais pour ceux qui n'ont pas encore joué, il serait peut-être préférable d'en faire l'expérience par vous-même ! »

Horizon Forbidden West Complete Edition est disponible sur PS5 et PC.

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L'équipe Fun-Academy

L'équipe de rédacteurs Fun Academy. Amateurs et passionnés de jeux vidéo aux quatre coins du monde.