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L'histoire de de_dust2_long de Counter-Strike, racontée par son créateur

Fin août, un utilisateur de Twitter a demandé à ses abonnés s'ils avaient des réalisations complètement insignifiantes, mais qui leur tenaient néanmoins à cœur.

Une réponse s'est démarquée. « En 2005, j'ai proposé une modification grossière d'une carte Counter-Strike 1.6 déjà existante, qui est devenue populaire dans le monde entier et qui est toujours jouée à ce jour », Ramiro Olivencia, de Santa Fe, Argentine, tweeté. « Il s'appelle de_dust2_largo. »

La recherche de serveurs Counter-Strike 1.6 en Argentine au milieu des années 2000 a toujours donné des résultats similaires. Des dizaines de joueurs se sont rassemblés dans la salle après la salle virtuelle, jouant la même carte jusqu'au lever du soleil. Ce n’était pas le fameux Dust2, mais plutôt une modification de celui-ci qui a continué à se tailler une place dans l’histoire, connue dans le reste du monde sous le nom de «de_dust2_long». Mais personne ne savait à qui donner du crédit jusqu'à ce qu'Olivencia tweeté à ce sujet. Il n'a jamais reconnu le succès de sa création, tant à l'intérieur qu'à l'extérieur de l'Amérique du Sud. 15 ans plus tard, la réaction à sa révélation le laisse toujours choqué.

Sa carte modifiée prend le chemin correspondant à A connu sous le nom de Side (ou «Long») dans la mise en page originale et la rend autonome. C'était toute l'idée. Poser la bombe n’était plus important, c’était une question de compétence. Les deux équipes ont contesté une boucle complexe qui a illustré à quel point le design original de Dust2 était intelligent, en apprenant plus sur leurs adversaires et en proposant de nouvelles stratégies à chaque tour dans ce qui était essentiellement un match à mort. Quel que soit le serveur que vous avez choisi, toutes les rencontres avaient un sentiment de familiarité: plusieurs grenades à fragmentation frappant le milieu de la carte, le boom des AWP tirés et l'hésitation à regarder de n'importe quel coin de peur d'attraper une balle dans la tête. .

Mais cette tradition ne s’est pas construite en un jour. Cela a commencé en décembre 2005 avec une simple demande et l'enthousiasme d'un joueur de 15 ans qui avait de l'expérience dans la construction de cartes.

«L'idée est venue d'un sous-forum de site Web de jeux vidéo où j'étais assez active», dit Olivencia. «À l'époque, il était courant de s'échauffer dans de_dust2 alors que les joueurs attendaient que les membres de leur équipe manquants se présentent et commencent le match, en suivant la règle du« long seulement ». Nous tapions ceci dans le chat pour que tout le monde sache quel chemin prendre et engage immédiatement le combat.

Mais si la majorité des joueurs respectaient cette règle, il y en avait qui, soit parce qu’ils traînaient ou ne savaient pas ce que cela signifiait, l’ignoraient. Cela a continué jusqu'à ce qu'un membre du forum – dont le nom Olivencia ne se souvienne malheureusement pas, mais a depuis 15 ans – a suggéré une solution simple: et si quelqu'un modifiait Dust2 pour couper l'autre moitié de la carte?

À ce moment-là, Olivencia avait plus de trois ans d'expérience dans le domaine du modding. Il migrait d'une autre communauté appelée Mapland, une initiative dirigée par Fernando Maclen pour remplacer CSMapas («CSMaps» en anglais), la première communauté argentine dédiée à la scène du modding autour de Half-Life avec un accent sur le level design. Cette expertise et de nombreuses discussions sur la création de cartes l'ont conduit à ce moment, et il a décidé de se charger de la tâche lui-même.

«J'ai proposé d'évaluer l'idée de faire la carte, ce qui a conduit à environ deux semaines de va-et-vient avec la communauté», explique-t-il. «Les commentaires sur la conception m'ont été inestimables, y compris des suggestions telles que le déplacement du spawn CT vers la passerelle menant au site A. Une fois cette étape terminée, j'ai commencé à décompiler Dust2 à l'aide d'un logiciel appelé WinBSCP, puis à utiliser Valve Hammer Editor 3.5 pour reconstruire Side à partir de zéro, ce qui en fait le seul chemin disponible. Après trois jours de travail, le 26 décembre a marqué la date à laquelle la carte a été téléversée et partagée pour la première fois. « 

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Au cours des semaines suivantes, il a été félicité pour sa création. Comme la carte était destinée à répondre à une demande claire, elle a acquis une renommée significative parmi les acteurs locaux de CS 1.6. Olivencia a remarqué deux effets immédiats sur la communauté. Premièrement, il a découvert que les gens lui demandaient des conseils pour créer leurs propres cartes, ce dont il se souvient avec affection. Un autre groupe, cependant, pensait qu'il était l'administrateur du serveur sur lequel la carte était hébergée. Il s'avère que la confusion provenait d'un readme que l'auteur avait inclus dans le dossier contenant son e-mail, où les gens allaient lui demander de botter les joueurs qui utilisaient des astuces.

C'était la seule preuve le liant à la création de la carte. Pendant un certain temps, son petit succès a inspiré un nouveau sous-forum entièrement dédié à la cartographie, mais il est vite tombé inactif car l'intérêt momentané n'a jamais vraiment décollé comme il s'y attendait. Olivencia s'est sentie frustrée par le manque d'engagement, allant jusqu'à considérer cela comme un échec personnel, et a fini par s'éloigner complètement de la scène cartographique. «En plus de dire à mes amis que j'étais la personne derrière la carte pendant mon adolescence, je ne m'attendais pas à ce que cela ait de telles répercussions sur les joueurs, gagnant cette grande popularité au fil du temps.»

La simplicité de la carte est une autre source de frustration pour l’auteur. Au cours de ses trois années dans la scène du modding, passant d'innombrables heures et utilisant des dizaines de disquettes dans son cybercafé local pour télécharger des manuels, des textures et d'autres ressources afin qu'il puisse continuer à s'entraîner sur son Pentium III sans connexion Internet, il avait beaucoup appris, et avait créé des cartes beaucoup plus complexes.

Ceux-ci inclus de_minicbble, de_sandtemple, et gt_legov2 – une piste inspirée de Lego pour le mod Half-Life Rally. Celles-ci étaient le résultat de l'inspiration et des techniques dérivées des conseils du créateur de Dust and Dust2 Dave Johnston sur la conception de niveaux, ainsi que de l'utilisation de textures créées par Philip Klevastav (connu sous le nom de Blazeeer! À l'époque), un développeur qui a continué à travailler sur Day of Vaincre et Overwatch. Mais ils n'ont jamais attiré l'attention d'Olivencia pense qu'ils méritaient, et pour ce qu'il considérait comme un petit projet parallèle attirer une telle attention était plutôt frustrant.

«Rétrospectivement, je ne comprenais pas tout à fait à quel point la création de cartes amusantes qui plairaient aux joueurs était bien plus importante que d’affiner des détails esthétiques et techniques qui demandaient simplement beaucoup de travail. J'étais convaincu que l'effort derrière une carte était ce qui rapporterait, et en regardant dust2_long, c'était tout le contraire. Et c'est en partie la raison pour laquelle c'est la dernière que j'ai faite. « 

Miniature YouTube

Il n'a regardé en arrière sur rien de tout cela jusqu'à ce tweet – à part une découverte en janvier de cette année quand il a trouvé un DVD de sauvegarde avec des fichiers de son époque de cartographie. Il les a téléchargés sur Github pour rendre la carte open source, et a demandé à GameBanana un crédit sur la page d'origine, où vous pouvez le trouver en tant que «mapper22». Par curiosité, il a lancé une recherche rapide sur Google et est tombé sur trois pages de résultats. Mais son récent tweet a dépassé toutes les attentes.

«Il y a eu des réponses hilarantes où les gens m'ont comparé à Lionel Messi ou m'ont dit que je devrais ajouter cela à mon CV», a déclaré Olivera à PCGamesN. «D'autres étaient touchants de façon inattendue – une personne m'a dit qu'il y a des années, lorsque ses parents ont divorcé, il n'a pas passé beaucoup de temps avec son père à cause de son travail. Mais chaque fois qu'ils avaient un moment pour eux-mêmes, ils allaient dans un cyber café et jouaient ma carte. Je pense que des histoires comme celle-ci suscitent des sentiments chez n'importe qui.

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Même s'il n'a pas spécifiquement continué à travailler sur les cartes, il travaille depuis des années comme développeur de logiciels et ingénieur système. Tout cela l'a aidé à se réconcilier avec ses frustrations passées et à reconnaître qu'il avait un certain talent pour la conception de cartes qui a fini par être inexploré. Mais comme il nous le dit par e-mail, il n’est peut-être pas trop tard.

« Certaines personnes ont suggéré que l'idée derrière la carte aurait pu influencer la création du mode Wingman dans CS: GO, car il présente essentiellement des versions plus courtes de cartes déjà établies, mais je pense qu'ils auraient fait de même avec Dust2 en hommage, » conclut-il. «Bien sûr, après toute l’attention apportée au cours des dernières semaines, j’ai ressenti le besoin de terminer le cycle avec une version moderne de de_dust2_largo pour CS: GO. Et si Valve apprenait à quel point cette carte était importante pour les joueurs argentins et décidait de faire quelque chose à ce sujet, le but de ma vie d'adolescent serait rempli. « 

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