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L’humanité est une stratégie 4X délicieusement compliquée et complète – même si ses développeurs veulent « tuer la microgestion »

Le genre de stratégie 4X prospère sur la complexité – mais le dernier challenger du genre veut réduire la microgestion fastidieuse.

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La dernière fois que j’ai joué Humanité, le nouveau jeu 4X de type Civilization d’Amplitude Studios et Sega, je l’ai décrit comme « complexe, intelligent et plus unique que vous ne le pensez ». À l’époque, dans une pratique plus limitée en début de partie, je ne pouvais voir que les taquineries de la vraie profondeur sur les bords de la section jouable. Maintenant, dans une nouvelle pratique, j’ai pu voir la profondeur et la complexité de l’humanité jusqu’au milieu du jeu.

Voici le titre : c’est impressionnant, satisfaisant et généralement assez bon. Plus intéressant encore, les aspects les plus profonds de chaque système expliquent davantage la manière dont l’humanité se distingue.

Alors que le développeur Amplitude Studios a une riche histoire de jeux 4X dans ses titres comme Endless Space et Endless Legend, il est juste de dire que l’humanité a un empire rival évident sur lequel elle souhaite se muscler : la civilisation de Sid Meier. Les développeurs ne le nieraient pas ; dans le passé, ils ont dit qu’un jeu de style Civ était la prochaine étape naturelle pour faire suite aux titres précédents du studio. Cela conduit à une énigme frustrante pour les critiques – pouvez-vous parler de ce jeu sans parler… d’un autre jeu vidéo ? Eh bien, vous pourriez – mais la civilisation est un cadre de référence important pour l’humanité. Alors, faites-moi plaisir ici.

L’une des lentilles les plus intéressantes pour voir l’humanité est de comparer les systèmes nouvellement révélés dans cette série à cette série. C’est éclairant, révélant ce que Amplitude valorise que Firaxis n’apprécie peut-être pas tant, et l’inverse. Le plus intéressant, peut-être, est quelque chose que les développeurs ont dit dans une interview post-play – la suggestion qu’ils veulent « tuer la microgestion ».

C’est une déclaration audacieuse, en particulier dans un genre généralement apprécié et loué pour sa complexité. Mais creusez un peu plus loin et vous découvrirez un principe directeur clé de la conception de l’humanité – l’un des piliers qui pourraient finalement rendre le jeu très spécial.

« Cela dépend vraiment de quel domaine du jeu vous parlez », explique le producteur exécutif Jean-Maxime Moris lorsque je me concentre sur le commentaire de microgestion, demandant aux développeurs de plonger plus profondément. « Je veux dire, nous aimons avoir des batailles tactiques qui consistent à micro-gérer vos unités. »

La question suscite en quelque sorte un débat entre les deux développeurs d’Amplitude présents. Après quelques échanges passionnés, un consensus se dégage.

« Tu as raison, dit le directeur du studio Romain de Waubert à son collègue, mais tu n’es pas obligé de faire ça à chaque fois.

« Exactement », répond Moris.

C’est le but : réduire au minimum la quantité de microgestion absolue et inévitable – ou idéalement, la supprimer complètement. Cela dit, Humankind est un jeu 4X axé sur le choix – et pas seulement de la manière habituelle. En plus d’avoir le choix entre gérer la diplomatie, faire la guerre ou développer votre empire, le jeu met régulièrement sur votre chemin des décisions narratives.

Le peuple veut commencer les sacrifices humains ; l’autorisez-vous ou l’empêchez-vous ? Quoi que vous choisissiez, il y aura des conséquences. Ces choix aident à construire un récit de qui vous êtes et de votre empire qui domine toute l’expérience.

Souvent, ces dilemmes ne sont pas seulement une décision de gameplay A/B, mais aussi une décision personnelle qui va au cœur de la façon dont vous jouez. Il pourrait y avoir une option efficace, oui, mais il pourrait aussi y avoir une option de jeu de rôle qui vibre davantage avec la façon dont vous voulez être en tant que leader d’une grande civilisation. Vous devrez faire des choix comme celui-ci tout au long, et chacun est un moyen tout aussi valable de jouer au jeu. Chaque décision comme celle-ci que vous prendrez façonnera subtilement votre jeu et votre empire – la religion, la tradition militaire et simplement le bonheur de votre peuple. Le micro s’empile dans le macro.

Ces dilemmes sont cependant rares. La même chose est vraie de beaucoup de choses dans l’humanité. C’est délibéré.

« Ce que nous voulons dire, c’est avoir une micro-action où vous prenez une très petite décision, c’est bien… si cela se produit de temps en temps », explique de Waubert.

« Vous voulez éviter les micro-actions répétitives que vous devez faire pour jouer au jeu. Si c’est une action répétitive que vous devez faire à chaque tour pour gagner la partie, c’est mauvais.

« C’est la même chose que ce que nous recherchions en diplomatie. Nous essayions de comprendre ce qui n’a pas de sens, ce qui a du sens – c’est la même chose tout au long du jeu. De tous nos précédents jeux 4X, quelles ont été les actions significatives ? Nous essayons toujours d’aller au cœur de ce qui est intéressant et aussi de ce qui signifie que vous vous sentez intelligent – ​​plus intelligent que les autres joueurs, plus intelligent que l’IA. C’est ce sur quoi nous voulons nous concentrer. Cela combiné avec l’immersion.

Pour un système comme la diplomatie, cela se traduit par une configuration à plusieurs onglets avec différentes catégories d’action plutôt qu’un menu fourre-tout. Cela vous permet d’atteindre facilement des actions commerciales, des traités ou des relations de base comme déclarer la guerre. Le commerce semble à la fois plus compliqué et plus simple, par exemple – une gamme d’options différentes qui semblent moins axées sur la micro-gestion mais également entièrement contrôlées. En cela, il y a l’action significative dont parlent les développeurs.

Voir aussi l’avatar du joueur lui-même. Là où d’autres jeux utilisent des personnages célèbres ou des personnages individuels conçus par les artistes du studio, Humankind place le contrôle entre les mains du joueur. Vous concevez votre propre avatar, dont les vêtements changent au fur et à mesure que vous vous déplacez à travers les différentes époques en adoptant différentes civilisations de la vie réelle.

Cela joue même en multijoueur; vous pouvez définir diverses options sur votre avatar pour indiquer votre style de jeu, fournissant ainsi un adversaire IA que vos amis peuvent télécharger et jouer avec même lorsque vous n’êtes pas en ligne. Amplitude sait que les gens aiment jouer à ce genre de jeux avec des amis, mais comprend également que ce sont des sessions multijoueurs difficiles à programmer étant donné la nature marathon des jeux. Les avatars personnalisés et les profils d’IA sont un moyen de vous permettre de jouer avec vos amis même lorsque vous ne l’êtes pas – un autre moyen de rendre un petit genre plus significatif.

L’humanité est remplie de ces touches. Bien que sa fonctionnalité de tente reste la manière unique dont vous progressez à travers les époques du monde et créez une civilisation fusionnée unique, que j’ai décrite dans le dernier aperçu, je me demande si certaines de ces petites touches pourraient finalement finir par constituer l’héritage durable du jeu. J’ai hâte de creuser plus profondément et de le découvrir avec certitude en août.

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