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L’humanité pourrait être le meilleur jeu 4X, mais a un gros problème à résoudre

J’ai eu le privilège de jouer à Humankind quatre fois maintenant. La première démo presse remonte à près d’un an et a été suivie des sessions Lucy puis Victor OpenDev. À cette dernière occasion, la version du jeu inclut pour la première fois l’ère industrielle, et je suis très excité de l’essayer.

Alors que je me lance dans un autre voyage à travers l’histoire, je remarque que l’ère néolithique se sent beaucoup mieux. Il y a beaucoup plus de “ curiosités ” – les caches de ressources à collectionner de l’humanité, équivalentes aux villages tribaux de Civ VI – à chasser, ce qui donne un plus grand sens du but et de la réalisation à cette phase du jeu. L’abondance des ressources signifie également qu’il est plus facile de multiplier ma tribu, et j’ai bientôt une horde de petites personnes qui se promènent.

Votre tribu grandit comme ça jusqu’à ce que vous vous installiez et que vous trouviez votre première ville, commençant alors l’ère antique et le concept de civilisation pas vraiment brillant. Il est possible de retarder cela, d’essaimer sur toute la carte et de submerger les premiers rivaux dans un tapis de tribus – je repousse l’IA verte alors qu’elle tente de s’étendre, la boxant dans une péninsule – mais il y aura probablement aussi un moment où il est dans votre intérêt à vous installer avant que ces rivaux ne construisent une avance technologique que vous ne pouvez pas attraper.

Questions à explorer la prochaine fois, je suppose. Jusque-là, entrer dans l’ère antique avec plus d’unités signifie que j’ai plus de choses à faire à chaque tour, ce qui est une bonne sensation. Ayant contenu l’IA verte dans mon sud, j’envoie des éclaireurs à l’est et au nord, et je découvre que mes autres rivaux sont bien plus éloignés que dans les versions précédentes, avec plus de terres non réclamées entre nous.

Il est important que ce ne soit pas rester non réclamé, bien sûr. Je choisis les Celtes de l’ère classique pour leurs bonus alimentaires, j’investis dans la génération d’influence et je revendique toutes les terres que je vois – puis je revendique un territoire sur la plupart des frontières de mes voisins autrefois éloignés. Cela les agace, mais je maintiens que c’est toujours le meilleur jeu: l’expérience précédente a montré que l’IA n’hésite pas à revendiquer un territoire sur ma frontières, donc le seul moyen d’éviter de les provoquer est de les laisser faire, ce qui semble être une manière volontairement défaitiste de jouer. Je pense que je préfère être la personne qui détient la terre et qui ennuie tout le monde. Le conflit classique tardif / début médiéval avec l’IA, qui s’est avéré être la phase la plus excitante du jeu dans les versions précédentes, se profile à nouveau.

Le seul moyen d’éviter de provoquer l’IA est de la laisser revendiquer un territoire, ce qui semble être une manière volontairement défaitiste de jouer.

Pour les plus agressifs de mes rivaux, mon refus de remettre mes revendications territoriales est suffisant pour déclarer la guerre, tandis que d’autres doivent laisser les griefs diplomatiques qu’ils ont déclenchés pendant un peu plus longtemps. Ou besoin de moi pour en ajouter de nouveaux. Ce que je fais. Quoi qu’il en soit, je finis par me battre contre tous ceux que j’ai rencontrés.

Je me précipite pour produire suffisamment de troupes pour faire face et je dois tout retirer de mes forces existantes entre-temps. C’est là que la brillance du système de combat de l’humanité se montre à nouveau. Je positionne mes armées avec soin, amenant l’IA à attaquer pendant que je campe sur un terrain élevé ou à travers des rivières. Je subis des pertes, contre-attaque, sécurise la paix avec l’IA violette assez longtemps pour redéployer des troupes pour faire face à l’orange, puis les renvoie lorsque le violet ressuscite assez de faim de guerre pour m’attaquer à nouveau. C’est tendu et difficile, plein de drames et de décisions difficiles, mais finalement je l’emporte, aspirant le territoire et vassalisant deux de mes anciens rivaux.

Au fur et à mesure que la poussière retombe, ma domination semble assurée, et c’est ce que prouve. Une fois ses ailes coupées, l’IA de l’humanité ne se rétablit jamais. Tout au long du reste du jeu, mon avance ne fait que s’élargir, et aucune des IA n’est jamais capable de me défier sérieusement. Même les joueurs non satisfaits que je n’ai pas encore combattus ne sont pas en mesure de suivre le rythme alors que je tire parti de mes conquêtes pour la croissance. À l’époque moderne et industrielle, je revendique l’intégralité du continent du Nouveau Monde avant que quiconque n’ait même appris à traverser les océans. Noyé sous l’influence, j’attache tout son territoire à une seule mégapole.

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Ce n’est pas bon, au cas où il faudrait le dire. Ce schéma s’est répété à chaque fois que j’ai joué à Humankind, et cela m’inquiète davantage à chaque occasion. Lors du premier aperçu de presse, ce n’était pas grand-chose – juste une question d’équilibrage – mais les développeurs disent qu’une tonne de travail d’équilibrage a eu lieu depuis Victor, et nous y revoilà. Compte tenu de la facilité des expériences passées, j’ai défini la difficulté de l’IA sur “ métropole ” – un niveau supérieur à la valeur par défaut – et cela semble avoir peu changé.

Le concepteur en chef William Dyce nous assure que le travail pour résoudre ce problème se poursuit «sur deux fronts: d’une part, nous travaillons sur le rythme et l’équilibre pour empêcher les économies des empires, qu’elles soient contrôlées par l’IA ou par l’homme, de trop faire boule de neige. . D’un autre côté, nous travaillons à l’amélioration de l’IA afin qu’elle soit mieux en mesure de suivre le rythme, et aussi pour qu’elle soit capable de reconnaître quand un empire a pris trop d’avance sur le peloton, et par la suite de se liguer contre cet empire. . »

Au moment où j’entre dans l’ère industrielle, je ne suis plus aussi excité. Je choisis la France comme culture, car je suis à la traîne en science et j’aimerais essayer toutes les technologies industrielles. Je construis leurs salles d’exposition dans chaque territoire que je possède, et je suis heureux de voir le jeu commencer à me repousser un peu: vous subissez une pénalité de stabilité pour chaque district que vous construisez, et je génère des armées rebelles dans une paire déjà indisciplinée. conquêtes que j’ai enlevées de l’IA jaune.

Ils n’ont pas beaucoup de conséquences avant que je ne les poursuive et que je les tue, mais résoudre le problème qui les a créés n’est pas totalement anodin. J’ai déjà acheté la plupart des bâtiments améliorant la stabilité, sans parler de la majorité des merveilles (dont chacune renforce également la stabilité) dans le jeu. Je peux toujours spammer les quartiers du quartier des communes, mais c’est une solution inélégante du point de vue de l’urbanisme.

Une meilleure solution se trouve dans l’ingénierie sociale. Les sociétés idéologiquement modérées obtiennent un gros bonus de stabilité dans l’humanité, et j’ai quelques points civiques qui traînent, alors je les dépense sur des politiques sociales qui ramènent un curseur particulier vers le centre de son spectre, et l’ordre est rétabli dans mon empire.

Avec le coup de pouce scientifique de la France, je termine l’arbre technologique et déclare une guerre inutile aux jaunes assiégés pour prendre tout cet équipement pour un tour. Une seule unité de mitrailleurs abat quelque chose comme une douzaine de Promachoi et trois unités d’artillerie de siège sont capables de dépeupler une ville de l’autre côté d’une chaîne de montagnes. Les frappes aériennes sont cool – les avions sont configurés pour patrouiller par défaut, mais peuvent être commandés pour bombarder les cibles de votre choix dans leur portée, avec un plus grand effet étant donné plus d’avions dans l’escadron. Surtout, ils agissent tous à la fois plutôt que de s’envoler individuellement, comme dans Civ.

De retour sur le front intérieur, je me souviens étrangement de fortifier une base imaginaire avec des hommes de l’armée en plastique sur le sol de ma chambre d’enfance alors que je plonque stratégiquement des défenses autour de mon empire pour le protéger des menaces qui n’existent pas. Je place une gare dans chaque territoire, générant automatiquement des voies ferrées entre eux, et je souris alors que je transporte des armées à travers le continent en l’espace d’un ou deux tours.

C’est un aperçu alléchant de la façon dont le jeu pourrait changer radicalement à l’ère industrielle si seulement j’avais quelqu’un de force égale pour combattre. L’échelle est une autre considération: les tailles d’armées sont verrouillées à quatre unités à l’époque néolithique, mais ont augmenté à neuf par l’industriel. Avec le brillant système de combat de l’humanité, il est possible de voir comment une seule bataille peut s’étendre sur un continent et persister pendant des dizaines de tours, alors que les deux joueurs ajoutent des armées de renfort et manœuvrent des machines de guerre toujours plus sophistiquées autour du terrain, ou pleuvent la mort à distance via l’artillerie. et les avions. À quel point ce sera brillant et quelle réussite Amplitude a construit un système capable de livrer des batailles riches en tactique allant des escarmouches de l’ère antique aux conflits à l’échelle du continent comme nous l’avons vu pendant la Première Guerre mondiale.

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Malheureusement, de tels spectacles ne sont que théoriques pour moi pour le moment, car l’IA n’a pas encore été en mesure de suivre le rythme au-delà de l’ère médiévale. Et c’est l’humanité en bref: en théorie, il a les systèmes pour être le meilleur jeu 4X – oui, meilleur que Civ – mais il doit résoudre ce problème boule de neige ou ces systèmes ne réaliseront pas leur potentiel excitant.