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L’IA du protocole Callisto est plus intéressée à vous effrayer qu’à vous tuer

L'IA du protocole Callisto est plus intéressée à vous effrayer qu'à vous tuer

Le protocole Callisto est constamment comparé à Dead Space – et cela a du sens, vraiment. Beaucoup de développeurs sont les mêmes, beaucoup d’idées de base sont les mêmes, et cela semble même assez similaire, vraiment. Mais cette nouvelle entreprise du jeune développeur Striking Distance fait plus avec son horreur que Dead Space ne pouvait en 2008; nous sommes maintenant dans 14 ans et la technologie a parcouru un long chemin.

Striking Distance se soucie vraiment beaucoup de l’horreur. Le personnel a été impitoyable dans l’étude de la psychologie de la peur et a résumé les principes de la peur humaine à la façon dont nous réagissons à l’atmosphère, à la tension, à la brutalité, à l’impuissance et à l’humanité. En prenant chacun de ces cinq volets et en les bricolant individuellement, Striking Distance estime qu’il s’agit de l’un des jeux les plus effrayants jamais créés, quelle que soit votre tolérance personnelle à l’égard de l’horreur.

Découvrez la bande-annonce du protocole Callisto ci-dessus.
Ce n’est pas votre intelligence artificielle ordinaire.

Pourquoi le développeur est-il si confiant ? Cela dépend en grande partie de sa technologie. Mark James, directeur technique du studio, m’a dit dans une interview que les jeux de nouvelle génération peuvent faire des choses qui n’étaient tout simplement pas possibles, même il y a quelques années. Alors que “50% de l’horreur est dans l’audio”, James m’assure qu’une grande partie de la terreur du protocole Callisto vient de son IA franchement sadique.

“Nous avons une IA incroyable”, me dit-il. « Notre IA prendra parfois la décision de ne pas vous attaquer. À la place, il sautera dans un évent devant vous – en veillant à ce que cela se produise – afin que vous sachiez maintenant qu’un ennemi s’y trouve, et qu’il attend juste la prochaine fois qu’il pourra sortir d’un autre évent et vous attaquer.

Auparavant, James m’avait dit que tout le jeu avait un “système de ventilation complet” pour que ses créatures entrent et sortent. Vous pouvez retourner dans un couloir et voir une grille d’aération abandonnée sur le sol… puis vous voyez un trou dans le plafond. Vous vous retrouvez avec ce sentiment mal à l’aise que quelque chose a été ici, mais vous ne savez pas quoi. Ou, en effet, où il est maintenant.

“C’est la” porte ouverte “des tropes d’horreur, non?” sourit James. « ‘Je n’ai pas ouvert cette porte… qu’est-ce qui a ouvert cette porte ?’ Cela vous fait douter que vous n’êtes pas seul. C’est un changement très simple dans l’environnement qui amène le joueur à se demander ce qui se passe – et c’est très puissant.

Clignez des yeux et vous le manquerez.

Je dis à James que cela me rappelle le directeur de l’IA des jeux Left 4 Dead, et comment cela éviterait intentionnellement de placer des ennemis sur votre chemin pour vous déranger avant de doubler pour vous envoyer une vague des pires hordes de morts-vivants. Il sourit, acquiesce et continue :

“La première fois que cela arrive, quand nous vous faisons penser ‘pourquoi ce type ne m’a-t-il pas attaqué, pourquoi s’est-il enfui?’ – c’est là que nous vous avons. Parce qu’en tant que joueurs, nous supposons que tout ce qui est à l’écran va nous attaquer. La première fois que cela ne se produit pas, nous vous rendons vraiment incertain. Nous pouvons donc utiliser le moteur audio pour vous donner de petits indices sur l’endroit où cette chose se trouve autour de vous. Vous pourriez l’entendre se précipiter juste là-bas, ou vous pourriez entendre une secousse lointaine, à 20 pieds de distance. Ou nous pourrions même le placer dans une autre pièce. L’IA est à la recherche du meilleur temps. Tout ce qui va empirer les choses pour toi [laughter].”

Mais que se passe-t-il si vous mourez plus tard dans le niveau et que vous revenez ici, affrontez à nouveau le même ennemi ? Va-t-il agir de la même manière – sauter dans l’évent X, apparaître dans la pièce Y, vous attaquer avec le comportement Z ? Vous aimeriez que le protocole Callisto vous facilite la tâche.

“L’IA trouve toujours la meilleure façon d’attaquer. Parfois, ce sont eux qui essaient de se rapprocher de vous. Parfois, ils réagissent à leur façon de jouer pour mieux profiter de vous. Disons, par exemple, que vous continuez à utiliser la balistique à longue portée – l’ennemi sortira de votre champ de vision, probablement dans un évent, et trouvera un autre moyen de venir à vous.

J’ai peur de penser à ce qui va se passer dans cette pièce.

Donc, si vous continuez à utiliser le GRIP (pensez au pistolet grav de Half-Life, mais un peu plus faible) et que vous amenez des ennemis vers vous pour les frapper avec votre matraque paralysante, ils deviendront sages. Ils vont bloquer et contrer. Ou ils se transformeront davantage en une menace à courte portée afin que vous ne les vouliez pas près de vous.

“Si vous utilisez à plusieurs reprises le même type d’attaque, l’ennemi modifiera intelligemment son comportement. Tout est lié à ce virus changeant – il mute et fait évoluer les humains qui étaient en prison pour devenir de meilleurs adversaires. Des adversaires qui peuvent vous tuer plus facilement !

L’IA qui vous cache les ennemis n’est pas non plus la fin de la façon dont vous devez constamment peser la menace par rapport à la capacité de survie. Ce virus qui se cache dans vos ennemis se manifeste parfois par une éruption physique ; où les tentacules déchirent les poitrines ou les bras démembrés, prêts à vous attaquer. Si vous ratez votre coup sur ces tentacules, ou si un chronomètre invisible compte à rebours et que vous ne les avez pas traités efficacement, ils deviennent plus agressifs.

“Si vous leur tirez dessus et que vous manquez la zone que vous devez toucher… vous diminuerez davantage ce chronomètre et vous les rendrez plus agressifs”, rit James. “Alors tu ferais mieux de t’assurer qu’un coup est bon. Sinon, ils vont muter plus rapidement – ​​et cela les rend plus puissants, cela les rend plus rapides, cela les rend plus difficiles à tuer. Ce que vous auriez pu tuer en un seul coup vous en coûtera désormais quatre.

Comment ce type va-t-il faire preuve de créativité et nous faire peur, alors ? J’ai peur de penser.

Dans un monde d’horreur de survie, où les munitions sont “strictement limitées”, ce n’est pas idéal, n’est-ce pas ? James nous dit que pendant que tout le monde “tire sur leurs membres!” Le système dans Dead Space était génial, Striking Distance voulait aller plus loin dans The Callisto Protocol – vous donner plus de façons de réagir, plus de zones à tirer, subir plus de conséquences si votre pari ne porte pas ses fruits.

«Nous avons toujours cet incroyable système gore dans notre jeu, comme Dead Space avait, donc vous pouvez couper un membre sur ce que vous combattez, mais il y a un scénario de récompense de risque à faire cela. Si vous le rendez plus agressif et que vous le laissez muter, il ne fera que… faire repousser ce membre ! Donc, opter pour cette option en premier lieu n’est qu’un gaspillage de munitions, à ce stade.

D’après ce que j’ai vu et entendu à propos du protocole Callisto jusqu’à présent, je suis convaincu qu’il tiendra ses promesses et sera un véritable jeu d’horreur de nouvelle génération. J’ai peur d’y jouer – et ça ne peut être qu’une bonne chose. Droit?


Le protocole Callisto arrive sur PC, PS4, PS5, Xbox One et Xbox Series X/S le 2 décembre.