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L’interview de Callisto Protocol : “il n’y a pas de règles” avec horreur

L'interview de Callisto Protocol : "il n'y a pas de règles" avec horreur

Le prochain grand jeu d’horreur des créateurs de Dead Space arrive en décembre, et le développeur Striking Distance Studios espère que The Callisto Protocol deviendra “le début d’une franchise”. Néanmoins, il reste encore beaucoup de questions sur l’ancien spin-off de PUBG, alors PCGamesN a parlé à Striking Distance pour obtenir des réponses.

Après des projections de gameplay impressionnantes au PlayStation State of Play et au Summer Game Fest, y compris la révélation de l’impressionnante arme à gravité, tous ceux qui attendent avec impatience The Callisto Protocol voudront sans aucun doute en savoir plus sur le jeu spatial effrayant. PCGamesN s’est entretenu avec le directeur de la création de Striking Distance, Chris Stone – qui était le directeur de l’animation de Dead Space – sur les inspirations de l’équipe, pourquoi ils ont abandonné la connexion PUBG et comment le protocole Callisto s’améliore sur Dead Space.

PCGamesN : Les développeurs s’inquiètent-ils trop d’un crossover avec le prochain remake de Dead Space ?

Chris Pierre : J’ai sorti près de 30 titres dans ma carrière, et nous avons toujours eu de la concurrence. Vous ne pouvez pas vous en soucier. Nous nous mettons simplement à la place du joueur et créons le meilleur jeu possible.

Beaucoup d’entre nous ont travaillé sur Dead Space – le créateur du jeu, Glen Schofield, notre directeur du développement, Steve Papoutsis, et moi-même. Notre directeur artistique, notre directeur de l’éclairage, notre directeur audio et notre directeur du design ont également travaillé sur Dead Space. Alors naturellement, nos empreintes digitales créatives sont partout dans le protocole Callisto, et voici de bonnes nouvelles – toutes ces idées que nous avions il y a des années sur Dead Space que nous ne pouvions pas faire parce que le matériel ne pouvait pas suivre ? Maintenant, nous pouvons les faire, et c’est incroyable !

PCGamesN : Les comparaisons entre les deux sont naturellement faciles à faire – comment le jeu fait-il avancer le genre et se différencie-t-il ?

CS : Nous avons tous beaucoup grandi et évolué en tant que créateurs de jeux et artistes au cours des dix ou quinze dernières années, et le protocole Callisto en est le reflet. Il y a un million de détails qui distinguent ce jeu, mais je pense que les choses les plus importantes que les joueurs remarqueront sont le système de combat, l’histoire et les visuels.

Nous avons construit un système de combat en profondeur qui mélange une action de mêlée rapprochée et personnelle et un jeu de tir à longue portée avec une arme à gravité appelée GRP (“Grip”) qui permet aux joueurs de passer facilement d’une arme à l’autre. Vous manquez de munitions ? Attrapez un ennemi et rapprochez-le pour un coup dévastateur avec le bâton paralysant. Être assailli? Lancez un ennemi à travers la pièce et tirez sur ses jambes pour respirer un peu. Et bien sûr, si vous voyez un danger environnemental, attrapez l’ennemi et jetez-le dedans pour une mort instantanée macabre.

Nous sommes également passés d’un protagoniste silencieux à une histoire profonde avec des personnages complexes et des performances incroyables de Josh Duhamel et Karen Fukuhara. Nous pensons que les joueurs auront beaucoup de plaisir à découvrir les sombres secrets de la United Jupiter Company alors qu’ils luttent pour survivre aux horreurs de la Black Iron Prison.


PCGamesN : Le jeu s’inspire-t-il d’autres sources que les développeurs aimeraient mettre en avant, y compris en dehors des jeux vidéo ?

CS : Des jeux comme Silent Hill et Resident Evil sont des influences évidentes, mais nous nous inspirons également beaucoup de films comme The Thing et Event Horizon. Et plus récemment, nous avons regardé beaucoup de films d’horreur étrangers. Il y a des trucs vraiment fous qui poussent le genre dans des endroits terrifiants. Les Français et les Coréens en particulier intensifient vraiment leur jeu dans le genre horreur. En plus de cela, nous nous sommes retrouvés à regarder de nombreux exemples réels d’horreur et de gore. Bien que ceux-ci aient été beaucoup moins amusants à rechercher, il s’agissait de l’un des contenus les plus mémorables et les plus précieux lorsqu’il s’agissait de créer des visuels et des expériences réalistes.

PCGamesN : Quel genre d’équilibre espèrent-ils trouver entre l’exploration, l’horreur/l’atmosphère et le combat ?

CS : Quand il s’agit de créer des jeux d’horreur, la seule règle est qu’il n’y a pas de règles. Il s’agit d’aller avec votre instinct. C’est pourquoi nous pensons à «l’ingénierie de l’horreur», ce qui signifie mélanger et assortir de nombreux aspects différents de ce qui fait peur aux gens – atmosphère, tension, brutalité, humanité et impuissance. Nous mélangeons et associons ces détails pour laisser les joueurs deviner afin qu’ils ne sachent jamais quelle est la prochaine étape. Cela dit, nous espérons que le jeu offrira un mélange satisfaisant d’exploration, d’atmosphère et de combat.

PCGamesN : Qu’est-ce qui a conduit à la décision d’abandonner les associations avec l’univers PUBG plus large ?

CS : Lorsque nous avons commencé à travailler sur le jeu, l’histoire faisait partie de la chronologie de PUBG Universe. Mais les jeux changent au cours du développement. Au fur et à mesure que nous travaillions sur l’histoire, elle est devenue de plus en plus grande jusqu’à ce qu’il devienne clair que c’était son propre truc. Nous adorons PUBG et aurons encore des surprises pour les fans de la franchise, mais The Callisto Protocol est sa propre histoire, avec ses propres personnages, dans son propre univers.


PCGamesN : À quel type de conception de niveau pouvons-nous nous attendre ? Est-ce linéaire, linéaire avec des retours en arrière et des bifurcations, ou quelque chose de plus ouvert ?

CS : Nous sommes un jeu d’horreur et de survie basé sur une histoire, donc la conception des niveaux semblera familière aux fans de jeux comme Resident Evil, mais nous créons de nombreuses opportunités pour les joueurs de sortir des sentiers battus pour découvrir de nouvelles surprises.

PCGamesN : Le protocole Callisto utilisera-t-il des fonctionnalités spécifiques au PC telles que Nvidia DLSS/Reflex ou AMD FSR ? Comprendra-t-il le lancer de rayons, et si oui, quels types?

CS : Nous aurons plus à partager sur les spécifications et les fonctionnalités spécifiques au PC à mesure que nous nous rapprochons du lancement, mais généralement oui, nous cherchons à prendre en charge les futures technologies PC qui prennent en charge la qualité d’image du jeu.

PCGamesN : Les développeurs envisagent-ils cela comme le début d’une franchise, et si oui, ont-ils déjà des idées sur où ils aimeraient faire une suite ?

CS : Nous aimerions que The Callisto Protocol soit le début d’une franchise, et nous ne manquons pas d’idées. Mais en ce moment, nous sommes vraiment concentrés à 100% sur le fait de faire de The Callisto Protocol le meilleur jeu possible.

PCGamesN: Summer Game Fest a montré plusieurs autres nouveaux entrants dans l’espace d’horreur de science-fiction – les tendances vont et viennent, mais celle-ci semble particulièrement soudaine et prononcée. Les développeurs ont-ils une idée de la cause de cette résurgence ?

En tant que grand fan de science-fiction et d’horreur, je suis personnellement très enthousiaste à l’idée de tous les nouveaux jeux annoncés. Les tendances ne sont que des flux et reflux, que ce soit dans les jeux, les films, la télévision, les émissions ou la musique. Nous nous concentrons uniquement sur la création du jeu qui nous passionne. Si cela fait partie d’une tendance actuelle, tant mieux !

Le protocole Callisto sortira le 2 décembre 2022.