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Lisez-vous toutes les conneries dans les jeux ? – Sujet de discussion

J’ai parcouru Far Cry 6 en Macarena cette semaine, profitant des vues tropicales de l’île fictive d’Amérique du Sud Yara et assiégeant les champs de tabac gouvernés par le tyran Anton Castillo. C’est un excellent jeu – tonal partout, mais néanmoins engageant mécaniquement – ​​mais je ne peux m’empêcher d’être choqué par le grand nombre de documents éparpillés un peu partout.

Apparemment, les habitants de Yara sont unis sur deux choses : leur aversion pour le dictateur en place susmentionné et leur amour des notes manuscrites. Sérieusement, ce jeu a des morceaux de papier interactifs partout: ils sont perchés sur des bureaux, jetés dans des cheminées, épinglés sur des tableaux blancs, attachés à des réfrigérateurs, planqués sous des lits et logés dans les culs de PNJ – d’accord, peut-être pas tellement le dernier, mais c’est un grand monde ouvert et nous sommes encore à voir tout dedans. On ne sait jamais.

Quelqu’un, quelque part à Ubisoft Toronto – ou Ubisoft Montréal ou Ubisoft Shanghai ou Ubisoft Odesa ou Ubisoft Berlin ou Ubisoft Kyiv ou Ubisoft Philippines ou Ubisoft Pune ou Ubisoft Bucarest ou Ubisoft Winnipeg ou Ubisoft Montpellier ou Ubisoft Québec – a vraiment travaillé, vraiment écrire dur des milliers et des milliers de documents texte pour ce jeu.

Et je n’en ai pas lu un seul.

Il y a beaucoup de lettres dans Sherlock Holmes : Chapter One.  Cela a au moins du sens, car les gens aimaient s'écrire dans le bon vieux temps.
Il y a beaucoup de lettres dans Sherlock Holmes : Chapter One. Cela a au moins du sens, car les gens aimaient s’écrire dans le bon vieux temps.

En fait, je mens, j’ai lu les trois ou quatre premiers d’entre eux. Ensuite, j’en ai eu marre. Ils existent pour ajouter de la profondeur à la tradition, je suppose – il s’agit de faire en sorte que Yara se sente comme un endroit réel. J’imagine – je n’en suis pas sûr, car je ne les ai pas lus – il y aura des notes qui caractériseront un peu plus les méchants, et vous donneront également une meilleure idée de qui sont vos alliés.

Mais c’est un jeu qui passe de trucs durs et lourds comme Castillo serrant l’extrémité pointue d’un badge dans la paume de son fils à des missions impliquant un poulet maniaque – il y a des moments brillants, mais il ne va guère gagner un prix Pulitzer. Exactement pourquoi Ubisoft pense que je veux lire ses environ un milliard de morceaux de papier, je ne le saurai jamais.

Ce n’est pas le seul coupable, n’est-ce pas ? En fait, la plupart des jeux sont comme ça. Deathloop est un autre jeu auquel j’ai joué pendant les vacances où, apparemment, chaque personnage a le temps de s’asseoir pour écrire une épître tous les jours. Pour être juste envers Arkane Studios, ces personnages sont coincés dans une boucle, ils peuvent donc probablement le justifier mieux que, disons, vous ou moi (et c’est mon travail).

Que dis-tu de ça?  Apex Legends, un Battle Royale, a un livre sanglant dans le cadre de son Battle Pass.  Le développeur a même été suffisamment réfléchi pour inclure un pourcentage de progression afin que vous puissiez voir combien de torture vous avez endurée.
Que dis-tu de ça? Apex Legends, un Battle Royale, a un livre sanglant dans le cadre de son Battle Pass. Le développeur a même été suffisamment réfléchi pour inclure un pourcentage de progression afin que vous puissiez voir combien de torture vous avez endurée.

Mais est-ce le meilleur moyen de raconter des histoires ? Comme, j’aime un bon livre, ne vous méprenez pas – mais dans Deathloop, je ne peux pas dire que j’ai jamais vraiment eu l’impression d’avoir a connu les visionnaires. C’est peut-être parce que je ne lisais pas toute l’histoire, mais je pense personnellement que c’est l’un des plus gros défauts d’un jeu qui a été acclamé par la critique. Dans Hitman, j’ai l’impression que IO Interactive a tendance à Afficher moi qui je tue, mais dans Deathloop on dirait qu’ils veulent que je lire à leur sujet à la place.

Je ne suis pas contre les lettres et les notes étant une méthode de narration de base, je parle d’eux comme étant un point crucial. Cela ne me dérange pas de documents dans, disons, Sherlock Holmes: Chapter One par exemple, car il est logique qu’il y ait des indices que vous découvririez à travers des lettres jetées et autres. Mais même dans ce jeu – un titre de détective, néanmoins – il y a environ un quart de la quantité de texte que Far Cry 6.

Je ne peux pas m’empêcher de me demander à qui cela s’adresse et qui s’arrête pour tout lire. Je me souviens avoir été étonné lorsque j’ai joué à The Elder Scrolls V: Skyrim pour la première fois et que j’ai découvert que vous pouviez littéralement prendre un livre sur une étagère et lire des pages sur des pages d’histoire; la même chose des terminaux informatiques dans les jeux Fallout. Mais après avoir essayé de digérer ce truc pendant comme, oh, 30 secondes, et avoir senti mes paupières se baisser, je m’embête rarement au-delà de ça.

Qui lit tous ces documents ? Et si la réponse est personne, alors pourquoi tellement de est-ce que ça s’écrit ?


À quelle fréquence vous arrêtez-vous pour lire les grandes quantités de texte dans les jeux de nos jours ? Êtes-vous fatigué que cela soit utilisé comme un nœud de la narration, ou pensez-vous que cela dépend beaucoup du jeu et du contenu ? Merci d’avoir lu cet article dans la section commentaires ci-dessous.