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Lords of the Fallen, un RPG de type Souls, tire les pires leçons des jeux en tant que service

Lords of the Fallen, un RPG de type Souls, tire les pires leçons des jeux en tant que service

Il y a environ deux semaines, Hexworks, développeur du jeu défectueux mais qui vaut finalement la peine d’être joué Seigneurs des Déchus, a fait une annonce inhabituelle. Le studio a partagé une feuille de route pour le jeu, juste après la fin de l’événement d’Halloween.

La feuille de route est vaste, d’autant plus qu’elle ne couvre que 2023. Elle confirme non seulement deux événements supplémentaires avant la fin de l’année, mais elle révèle également de nouveaux contenus en préparation ; tels que des sorts, des quêtes, des ensembles d’armures et même des animations. Si vous êtes confus en lisant ceci, vous n’êtes pas seul.

Lords of the Fallen est un RPG d’action de type Souls. Bien qu’il puisse être joué avec et contre d’autres joueurs, comme tant de jeux partageant le sous-gere, il est généralement conçu comme une expérience solitaire. Les développeurs prennent grand soin à créer des niveaux qui invitent à l’exploration et posent un certain niveau de défi qui fonctionne mieux lorsqu’un seul joueur les parcourt.

Parallèlement à cette nouvelle, Hexworks a publié une déclaration du directeur du studio, Saul Gascon, qui rend l’existence de la feuille de route encore plus bizarre. Gascon a déclaré que l’équipe est « fière de la relation ouverte que nous entretenons avec notre communauté », en soulignant spécifiquement les améliorations déjà apportées au jeu depuis son lancement et celles qui arriveront avant la fin de l’année.

C’est une autre chose dont Hexworks est fier de s’en tenir au graphique de la feuille de route : le genre de correctifs dont vous n’avez certainement pas besoin de vous vanter. Je parle de choses comme l’amélioration des performances, les correctifs de corruption de fichiers de sauvegarde (!), les ajustements du comportement coopératif et la sage décision d’équilibrer différemment le PvE et le PvP.

Pour le développeur, faire toute une histoire en travaillant sur des améliorations de la qualité de vie et les regrouper avec du nouveau contenu réel est un peu malhonnête, mais pas inhabituel. Diablo 4 a fait beaucoup de cela, et tant d’autres jeux l’ont fait ; même ceux que vous ne considérez pas comme GAAS. Mais pourquoi la stabilité, les performances et d’autres correctifs cruciaux figurent-ils sur une feuille de route – de ce jeu ou de tout autre ? La résolution des problèmes fondamentaux du jeu ne devrait pas être quelque chose que vous affichez sur une feuille de route flashy, mais plutôt quelque chose que les joueurs devraient attendre avec impatience.

Il y a sans doute un ajout plus dangereux à la feuille de route qui remet vraiment en question si Hexworks comprend vraiment quel type de jeu il a créé.

Pourquoi…? | Crédit image : Jeux CI / Hexworks

Dans notre revue Lords of the Fallen, j’ai écrit sur la fréquence à laquelle les décisions de conception et d’équilibrage du studio m’ont amené à me demander si le développeur n’avait pas compris pourquoi les Souls-likes sont difficiles (un piège courant), ou s’il ne savait tout simplement pas mieux. .

Le positionnement de cette feuille de route rend cela encore plus difficile à évaluer. Comment Hexworks n’a-t-il pas pu se rendre compte qu’il était essentiel d’équilibrer séparément le PvE et le PvP ? La feuille de route se vante également de rendre les patrons plus difficiles – un changement récemment mis en œuvre. Quelques-uns des boss majeurs de Lords of the Fallen étaient « faciles » car ils n’avaient pas beaucoup de mouvements à anticiper, ni n’offraient de mécanismes suffisamment profonds pour s’engager. Le patch a simplement augmenté leur santé et leurs dégâts, ce qui va rendre les combats plus fastidieux, voire quoi que ce soit.

En écrivant cette histoire, je suis revenu en arrière et j’ai commencé un nouveau personnage sur PC. J’ai remarqué une différence immédiate dans les performances, mais aussi dans le sujet très discuté de la densité de l’ennemi. Les zones d’ouverture sont en effet plus gérables, grâce à moins d’ennemis à chaque coin de rue et à une réduction décente du nombre de tireurs d’élite, de leur conscience et de leur portée.

Je suis tout à fait favorable aux ajustements d’équilibrage, mais imaginez commencer une nouvelle partie et constater que ce boss frappe plus fort. et a plus de HP, juste parce que.

En ce sens, l’approche d’Hexworks est couronnée de succès. Cette relation « ouverte » a abouti à un meilleur jeu dans certains domaines, et je dirais même à un pire dans d’autres. Le fait est que Lords of the Fallen n’est pas le genre de jeu qui devrait suivre cette voie. L’équilibre du jeu, l’amélioration des performances, etc. sont toujours les bienvenus, mais les décisions de conception fondamentales doivent être respectées.

Un jeu de type Souls n’est pas un jeu évolutif, et je n’ai pas encore vu d’exemple du contraire. Une grande partie de la composition de ces jeux est souvent soigneusement conçue, avec beaucoup de réflexion derrière elle. Mais il devient chaque jour plus clair que ce n’est pas la façon dont Hexworks envisage sa création. Je ne veux pas revenir à Eldern Ring un an plus tard pour constater que la façon dont le jeu a changé a beaucoup changé, et je ne veux pas la même chose pour Lords of the Fallen. Ce n’est pas Destiny ou The Division, et cela ne devrait pas l’être.

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L'équipe Fun-Academy

L'équipe de rédacteurs Fun Academy. Amateurs et passionnés de jeux vidéo aux quatre coins du monde.