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LOTRO Legendarium : Moria, Gundabad et les leçons du SdAO sur la conception souterraine

LOTRO Legendarium : Moria, Gundabad et les leçons du SdAO sur la conception souterraine

Fin 2008, Le Seigneur des Anneaux en ligne a sorti sa première et très appréciée extension, Mines de la Moria, mettant en vedette le royaume souterrain emblématique des nains (avec un balrog et de l'eau ou deux). Pendant des mois, les joueurs ont abandonné la lumière du soleil pour explorer de vastes cavernes, des structures mystérieuses et d'anciens cours d'eau profondément sous la surface de la terre.

Environ 13 ans plus tard, SSG revient à ce concept avec le lancement de Sort de Gundabad, mettant en vedette encore un autre royaume souterrain nain. Mieux conscients de ce qui fonctionnait et de ce qui ne fonctionnait pas avec Moria, les développeurs ont procédé à des ajustements avec Gundabad pour éviter les pièges et les problèmes des zones souterraines désormais bien connus.

Il me semble que SdAO est devenu en quelque sorte un expert dans le domaine des MMO consistant à créer de vastes régions souterraines – quelque chose qu'il continue de faire avec la mise à jour 40 de cette semaine. Alors, quelles leçons peuvent être tirées et partagées avec le genre MMO plus large de Moria, Gundabad et SdAO diverses autres zones souterraines plus petites ?

Leçon 1 : Les zones souterraines peuvent être incroyablement diverses

Tout comme toutes les zones de neige ne doivent pas nécessairement avoir la même apparence et la même sensation, il en va de même pour les royaumes engloutis. Mines de la Moria ce n'étaient pas des cavernes en copie conforme, les unes après les autres ; c'était un royaume merveilleux qui avait été taillé et façonné selon les goûts des Nains. Hormis la petite surface extérieure, cette expansion présentait un impressionnant neuf zones, chacune avec son propre look et son propre thème tout en s'intégrant dans l'ensemble.

Il y avait les mines attendues, mais aussi une partie enflammée, une usine hydraulique pleine de tuyaux et de mécanismes, des cascades géantes, de grandes salles, un escalier sans fin et des lacs cauchemardesques. Le langage visuel a changé au fur et à mesure que le joueur progressait dans l'extension, empêchant les choses de devenir trop obsolètes.

Avec Gundabad, SSG s'est concentré encore plus sur la diversité et s'est mis au défi de ne rien créer qui serait trop similaire à la Moria (tout en s'accrochant à l'architecture naine). Il y a une zone avec des échafaudages incroyablement hauts, une caverne de lac avec des colonnes de basalte, un jardin luxuriant exposé au ciel nocturne à travers une fissure dans la montagne et une grotte plus traditionnelle dans laquelle se trouve une ville sculptée.

Cela nous rappelle que ce qui se trouve sous nos pieds peut être tout aussi varié et intéressant que ce que nous voyons quotidiennement à la surface.

Leçon 2 : Les joueurs (en général) n'aiment pas rester sous terre pendant de longues périodes

Probablement la principale raison pour laquelle Mines de la Moria Le développement d'une réputation quelque peu infâme n'était pas dû au fait que ses zones étaient mauvaises ; c'est que les joueurs étaient effectivement « coincés » dans la Moria pendant des mois jusqu'à ce que les développeurs terminent enfin leur travail sur Lothlorien et laissent tout le monde sortir de l'autre côté. Au moment où cela s’est produit, l’esprit des joueurs était marqué par le fait qu’ils n’avaient pas vu le soleil virtuel pendant une bonne partie de l’année.

Les gens n’aiment pas ne pas voir le ciel, et cela vaut également pour les jeux vidéo. Nous avons besoin de profiter de la nature et de nous sentir libres de contraintes. Et si nous nous enlisons dans les royaumes souterrains, cela nous rend dingue. En général.

Vous pouvez voir comment SSG en a tiré des leçons en prenant soin de s'assurer que nous obtenions des retraits fréquents de l'intérieur de Gundabad au cours de l'expansion. Il y avait même une immense zone extérieure située en plein milieu du parcours de mise à niveau, clairement destinée à interrompre l'expérience souterraine.

Était-ce suffisant ? Encore une fois, votre kilométrage variera en fonction de l'attrait ou non de ces types de zones, mais j'ai trouvé Gundabad beaucoup moins claustrophobe que Moria – et je ne déteste pas tellement Moria.

Leçon 3 : Les zones souterraines proviennent toujours d’une position défavorisée

Il est intéressant pour moi de voir comment Blizzard résout bon nombre de ces mêmes problèmes de conception avec le jeu de cet automne. La guerre interne. Le studio est clairement conscient que c'est plus un handicap qu'une force d'annoncer une série de zones souterraines permettant aux joueurs de passer la majorité de leur expansion, alors que fait-il ? Donnez-nous une zone extérieure pour la récréation et assurez-vous qu'au moins une de ces zones est si brillamment éclairée et joyeuse qu'elle imite le fait d'être à l'extérieur.

Récemment, Jeff Libby a déposé une plainte concernant la façon dont la mise à jour 40 nous emmène sous Umbar. Il a répondu par une observation humoristique : « Personne n’aime autant son environnement extérieur qu’un SdAO le joueur le fait ! » – mais cette interaction illustre à quel point il est tout simplement difficile de créer des zones souterraines suffisamment intéressantes pour surmonter les préjugés bien ancrés que de nombreux joueurs semblent avoir contre ces régions.

Cela signifie-t-il que les développeurs de MMO ne devraient pas en créer ? Pas du tout! Nous avons besoin d’autant de diversité mondiale que possible, et l’exploration de donjons et de grottes mystérieux fait partie de l’ADN même des jeux de rôle. Mais elles peuvent être mal réalisées si les émotions négatives de la communauté ne sont pas reconnues et traitées. Nous ne voulons pas nous sentir piégés, perdus et confrontés à nos pires peurs claustrophobes lorsque nous nous connectons pour une séance amusante en soirée.

Peut-être que pour certains, l'aversion pour ce genre d'endroits est trop grande pour que même la zone la plus créative et la plus visuellement époustouflante puisse la surmonter si elle doit gifler une dalle de pierre au-dessus de sa tête.

Alors, que pensez-vous des royaumes souterrains, en particulier dans SdAO? Y a-t-il d’autres leçons que vous souhaiteriez que SSG retienne en les réalisant ?