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L’un des roguelikes les plus grands et les plus grizzlis est sur Game Pass, et vous devez y jouer maintenant

L'un des roguelikes les plus grands et les plus grizzlis est sur Game Pass, et vous devez y jouer maintenant

Souvent, les jeux vidéo négligent une partie très simple – et très réelle – de l’expérience héroïque. Si vous êtes un soldat décoré qui s’est aventuré dans la nature lors de nombreuses conquêtes et expéditions, vous ne reviendrez pas toujours heureux, souriant, avec une conscience pure et un esprit serein. Il y a une accumulation de culpabilité, de honte, de traumatisme. C’est quelque chose Donjon le plus sombre sait, et plus que simplement le reconnaître, les développeurs de Red Hook Studios en font la vanité centrale du jeu.

La bande-annonce vous demande, très sérieusement, d’aller en enfer.

À la base, Darkest Dungeon est un jeu de rôle dans lequel vous prenez le contrôle d’une liste de héros chargés de nettoyer le mal des cimetières, des châteaux et des marécages de leur patrie. Vous opérez à partir d’un hameau central – un hub que vous pouvez améliorer et étoffer au fur et à mesure que votre groupe de héros grisonnants libère plus de terres. Jusqu’ici, si standard, n’est-ce pas ? Pas tellement.

La partie la plus unique de Darkest Dungeon vient peut-être du système Affliction; une nouvelle façon de représenter le stress, les traumatismes, les dommages psychologiques. Si vous envoyez votre groupe de héros condamnés dans les profondeurs d’un donjon inconnu sans nourriture ni lumière, ou s’ils sont témoins de la mort ou de la blessure d’un autre membre du groupe au combat, ou subissent les fléaux d’ennemis impies, ils subiront des dommages mentaux – et (tout comme dans la vraie vie) les résultats du stress et de l’anxiété peuvent être coûteux.

Si vos personnages deviennent et restent stressés, cela commencera à avoir des effets négatifs extrêmes et imprévisibles sur eux. Ils peuvent devenir trop effrayés pour se battre et passer leur tour à bavarder dans les ténèbres au lieu de brandir leurs lames et d’abattre leurs ennemis. Dans les cas extrêmes, vos personnages peuvent subir des événements cardiaques et mourir là où ils se trouvent – ​​tués non pas par un cadavre fétide réanimé, mais plutôt par leur propre cœur qui s’effondre sous le poids des horreurs auxquelles ils ont été exposés.

Ne laissez pas les tentacules écorcher votre esprit.

Avoir à jongler avec le bien-être mental de vos héros – ainsi qu’avec leur équipement, leur expérience, leur santé et leurs mouvements, comme vous le feriez dans d’autres RPG – semble parfaitement naturel dans Darkest Dungeon, et c’est une tâche qui correspond magnifiquement à la saveur sinistre du monde . Forcer votre équipage à faire une pause autour d’un feu de joie et cuisiner leurs produits pour réduire leur niveau de stress, ou les guider pour se détendre dans la taverne locale avant de retourner dans ce château hanté… cela met en lumière le trope de héros en quête que nous donnons Je ne le vois pas trop souvent dans les configurations puissantes et fantastiques de la plupart des jeux vidéo. Imaginez si nous devions faire la même chose dans Dark Souls ; nous ne quitterions jamais la sécurité du feu de joie !

Ajoutez la mort permanente – si votre archer a une crise cardiaque parce qu’elle a vu votre clerc se faire massacrer par une équipe de fanatiques religieux en délire, elle reste morte – et vous avez une vision vraiment engageante et unique du genre roguelike. Étant donné que le système Affliction a été inspiré par des héros psychologiquement traumatisés (pensez à Hudson d’Aliens ou aux soldats de Band of Brothers qui sont transformés par les horreurs du combat), vous pouvez voir ce que les créateurs de Darkest Dungeon, le réalisateur Chris Bourassa et le concepteur en chef Tyler Sigman, voulait réaliser avec ce jeu : c’est la version jouable du septième épisode de Band of Brothers – où un soldat regarde ses amis mourir d’une explosion d’obus, regarde fixement l’événement, puis devient incapable de se battre plus. C’est exactement ce que les développeurs voulaient canaliser, et c’est exactement ce qu’ils obtiennent.

Le style artistique reflète le cœur sombre du jeu.

Les deux chefs créatifs voulaient utiliser le pouvoir des RPG fantastiques classiques comme The Bard’s Tale, Eye of the Beholder et Ultima Underworld, mais avec une saveur nettement plus humaine… et je pense qu’ils ont réussi. C’est un jeu qui ajoute vraiment l’élément semi-aléatoire de l’émotion humaine dans le mélange RPG classique, et le résultat est quelque chose d’unique – un concept fascinant, et un incontournable sur Xbox Game Pass si vous avez même un intérêt passager pour le genre.

Si vous recherchez un nouveau jeu difficile, punitif et fascinant, vous pourriez faire bien pire que ce hit de 2016. Essayez juste de ne pas trop stresser.