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Luna Abyss est un enfer de balle brutaliste qui mélange Bioshock avec Nier Automata

Luna Abyss est un enfer de balle brutaliste qui mélange Bioshock avec Nier Automata

Parfois, vous voyez un jeu, et il vous saisit immédiatement. Il y a beaucoup à dire sur l’importance de cette première impression audiovisuelle qu’un jeu peut avoir, sur la façon dont un style artistique élégant associé à une voix en plein essor ou à une bande sonore époustouflante peut voler votre cœur. Il y a environ deux semaines, sur le sol de l’exposition GDC, Luna Abyss n’était peut-être que cela.

Pour en savoir plus sur le jeu, je me suis assis et j’ai parlé au directeur créatif Benni Hill (ne fredonnez pas la mélodie) du prochain jeu de tir à la première personne de Bonsai Collection. D’où vient ce style artistique et comment transférez-vous efficacement un genre traditionnellement 2D dans un jeu 3D ?

Regardez la bande-annonce de Luna Abyss ici !

Le jeu est un choc saisissant de béton sombre et de métal, parsemé de tuyaux, d’escaliers et d’horreur mécanique. En tant que forçat aux mystérieux yeux pourpres, vous avez été envoyé sur la Lune rouge, un étrange garçon orbital qui est apparu au-dessus de la Terre il y a 250 ans. Là-bas, vous devez purger une peine de prison, ordonnée par la voix forte et omniprésente de votre gardien mécanique de découvrir des reliques cachées dans la mégastructure.

Le jeu est riche d’inspiration garantie, lui-même un cocktail narratif et thématique de Bioshock, Nier Automata et Returnal. Le Bonsai Collective lui-même est un développement rempli de personnel avec une profonde passion pour les univers sombres et l’action à indice d’octane élevé.

“Les jeux qui me passionnaient, ainsi que le directeur artistique Harry Corr, étaient des titres plus orientés vers l’action. Nous aimons les espaces sombres et mystérieux – nous sommes de grands fans de Nier Automata, et il en va de même pour Dark Souls et Bloodborne. C’était le moment de notre carrière quand nous sommes partis, ouais faisons juste ça et faisons le genre de jeu que nous aimons ».

Bonsai Collective, selon Hill, est une équipe « première mondiale de construction ». En cherchant à créer la Lune rouge et au-delà, l’équipe a apporté son amour personnel pour les médias japonais classiques, notamment Neon Genesis Evangelion et Blame, et l’architecture brutaliste pour créer une esthétique distincte autour de laquelle le reste du jeu pourrait être construit.

Un de ces livres, intitulé : CCCP

Hill explique ces inspirations initiales : « Il y a beaucoup de brutalisme dans le jeu sous la forme de ces structures massives en béton, et j’étais fasciné par l’art brutal et l’architecture brutaliste, en particulier les structures soviétiques. Il y a un travail incroyable, en particulier au début du XXe siècle, au point que j’ai un tas de livres sur le café à la maison !

Ceci, associé à un éclairage rubis profond qui fait ressortir tout le jeu, ce que Hill affirme permet à leur petite équipe de présenter un look «frappant» de haute qualité, tout en étant gérable à long terme.

Alors, après avoir verrouillé un look unique, d’où vient le gameplay de l’enfer des balles? Selon Hill, le désir de jouer sur leurs points forts en tant que constructeurs mondiaux présentait une opportunité : « Nous savions que nous ne voulions pas faire comme un tireur traditionnel à ce moment-là, nous voulions faire quelque chose d’un peu plus physique. Alors nous créons des balles, n’est-ce pas ? »

Capture d'écran du monde de Luna Abyss

Certaines des zones, en particulier entre les combats, sont vastes et attrayantes.

Au fil du temps, cela s’est développé, le verrouillage a été ajouté, tout comme la “sensation viscérale et physique” des balles, quelque chose qui le lie au monde qui vous entoure tout en naviguant dans les arènes de Luna Abyss. Les étapes devaient être plus grandes pour que les joueurs puissent réellement esquiver le barrage de tirs entrant, tandis que l’IA devait être programmée de manière à ce que les ennemis déchargent simplement des vagues de balles hors de votre champ de vision. Mais après tout a été dit et fait, l’équipe avait apporté cette sensation d’enfer.

Le résultat de ce travail est un jeu de tir où vous devez garder vos distances et vous concentrer davantage sur l’esquive des tirs entrants que sur la précipitation comme vous le feriez dans quelque chose comme Doom Eternal. C’est le premier jeu auquel j’ai joué, bien que dans la fente imparfaite de 20 minutes sur le sol du salon GDC, qui a vraiment apporté cette sensation d’enfer au genre FPS.

Après avoir parlé à Hill et passé peu de temps avec le jeu à GDC, je me suis demandé ce qui fait qu’un jeu se démarque exactement en 2023, après des décennies d’innovation dans le genre FPS. La réponse selon Hill est une approche éprouvée et vraie – faites un paquet solide et les gens viendront.

Capture d'écran du personnage de Luna Abyss

Il y a beaucoup de discussions à avoir avec les mystérieux habitants de Luna Abyss !

« L’ensemble du package doit être intéressant. Ce n’est pas seulement comme la mécanique de base. Je pense que vous pouvez essayer de trouver cet œuf d’or et un mécanicien comme point de départ. Pour nous, notre expérience dans la construction de mondes et l’art nous a permis de vraiment nous plonger dans notre esthétique, puis d’autres aspects comme nos mécanismes de tir qui correspondent à ce monde ont été découverts plus tard.

«Je pense que créer tout ce package et le rendre unique est ce qui attire les joueurs, car ils veulent s’engager dans ce monde et s’engager avec des ennemis intéressants. Ils veulent s’engager avec un contenu intéressant », conclut Hill.

Assis et écrivant ceci un moment après avoir essayé le jeu par moi-même, Luna Abyss est certainement le jeu le plus mémorable avec lequel j’ai joué de mémoire récente. Un que j’ai hâte d’essayer dans son intégralité lorsqu’il sera enfin lancé.