Actualités / Jeux

MADiSON Interview – Horreur, histoire, exploration, et plus

MADiSON Interview – Horror, Story, Exploration, and More

Fans du genre horreur ont eu droit à une cavalcade d’excellents jeux ces dernières années, et les développeurs indépendants en particulier semblent avoir adopté le genre. BLOODIOUS GAMES cherche également à faire sa marque avec le prochain MADiSON, et jusqu’à présent, tout ce que nous avons vu du jeu a semblé prometteur, de son mélange d’horreur psychologique et de survie à l’accent mis sur la narration, et plus encore. Nous avons récemment contacté ses développeurs, qui ont répondu à de nombreuses questions, révélant de nouveaux détails sur la façon dont MADiSON aborde l’exploration, l’horreur, le rythme et bien plus encore. Ci-dessous, vous pouvez lire notre interview avec le fondateur de BLOODIOUS GAMES et créateur de MADiSON, Alexis Di Stefano.

« MADiSON est un excellent mélange entre horreur psychologique et horreur de survie, donc le jeu passera d’un sous-genre à l’autre plusieurs fois, créant une expérience de jeu variée et terrifiante. »

MADiSON semble axé sur l’horreur psychologique, un sous-genre d’horreur qui, selon beaucoup, est le plus difficile à mettre en œuvre correctement. Quelle a été votre approche de sa mise en œuvre dans le jeu ? Que diriez-vous qui fait une bonne horreur psychologique, et quel tour pour MADiSON tu as mis ça ?

Je suis totalement d’accord, créer le point culminant parfait en termes d’horreur ne consiste pas seulement à jouer une chanson effrayante en arrière-plan ou à avoir un ennemi dérangeant.

Je pense que l’atmosphère est plus importante que la représentation directe, et c’est quelque chose auquel j’ai vraiment prêté attention lors de la conception du jeu. Il faut beaucoup de travail pour créer une atmosphère bonne et effrayante, et il est encore plus difficile de faire monter et descendre la tension comme on le souhaite.

Nous n’effrayerons pas les joueurs avec des jumpscares aléatoires ou des alertes génériques. Au lieu de cela, le jeu a une narration forte qui conduira les joueurs dans des directions différentes en fonction des événements du jeu. Je peux donc assurer que MADiSON bouscule la formule et crée un excellent équilibre entre les événements de l’histoire et l’atmosphère d’horreur dans laquelle les joueurs seront plongés. MADiSON est un excellent mélange d’horreur psychologique et de survie, de sorte que le jeu passera d’un sous-genre à l’autre plusieurs fois, créant une expérience de jeu variée et terrifiante.

MADiSON met bien sûr l’accent sur la narration, qui tend à aller de pair avec l’horreur psychologique. Que pouvez-vous nous dire sur le jeu sur ce front ? À quel point l’histoire est-elle cruciale pour l’expérience ?

L’histoire joue un rôle essentiel. Avant même de commencer le développement, j’ai travaillé plusieurs mois sur le scénario afin de m’assurer de la direction à suivre, ainsi que de la manière de raconter les multiples histoires.

MADiSON raconte l’histoire d’un garçon de 16 ans appelé Luca, qui se réveille enfermé dans une pièce sombre, couvert de sang, le sang de sa famille. C’est ainsi que l’histoire commence. Sans trop se gâter, il parvient à s’échapper de cette pièce par la maison de son grand-père, et dès qu’il y arrive, Luca se rend compte que le cadeau qu’il a reçu pour son anniversaire appartenait à un tueur en série il y a 30 ans.

Le jeu propose trois histoires différentes qui se fondent parfaitement dans le récit principal, le scénario de Luca. Parfois, on me demande « Quelle est l’importance de la caméra dans le jeu ? », et j’aime dire que MADiSON n’est pas un jeu d’horreur avec un appareil photo instantané, MADiSON est un jeu d’horreur instantané avec caméra.

Quelle est la nature des entités auxquelles les joueurs devront faire face dans MADiSONà la fois en termes de narration et comment ils affecteront la façon dont le jeu est joué ?

Les entités que le joueur rencontrera au cours de la partie sont toutes mortes. Nous devrions commencer à partir de ce point. Comme ils ne sont plus en vie, ils ne suivent pas les règles du monde humain, et c’est essentiel pour comprendre le gameplay du jeu.

Dans chaque section du jeu, le joueur devra adapter sa façon de jouer, car comme il n’y a pas de règles à suivre, chaque entité aura les siennes. Au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, les mécanismes de jeu changeront et vous vous retrouverez dans différentes situations, environnements et entourés de différentes entités. Cela nous permet de créer une expérience de jeu unique qui continuera à changer au fur et à mesure que l’histoire progresse afin qu’elle reste fraîche et effrayante même après avoir joué pendant quelques heures.

« Le jeu propose trois histoires différentes qui se fondent parfaitement dans le récit principal, le scénario de Luca. Parfois, on me demande » Quelle est l’importance de la caméra dans le jeu ? », et j’aime dire que MADiSON n’est pas un jeu d’horreur avec un appareil photo instantané, MADiSON est un jeu d’horreur instantané avec caméra. »

Quelque chose sur lequel les jeux d’horreur mettent assez souvent l’accent est l’exploration, qui a tendance à aller de pair avec une conception de niveau interconnectée qui encourage le retour en arrière. Est-ce quelque chose que les joueurs peuvent attendre de MADiSON également, ou est-ce une expérience plus dirigée et évolutive ?

MADiSON se déroule principalement dans la maison des grands-parents de Luca. Ce n’est pas un manoir, mais la maison est assez grande. Au tout début du jeu, la plupart des portes sont verrouillées, donc les pièces dans lesquelles vous pouvez entrer sont limitées. Cependant, au fur et à mesure que vous progresserez, vous pourrez accéder à de nouvelles zones de la maison. C’est quelque chose qui se passe du début à la fin.

Cela étant dit, la conception des niveaux se concentre sur la connaissance de la maison comme si c’était la vôtre, dévoilant lentement ses secrets et déverrouillant toutes les portes. MADiSON n’est pas le genre de jeu dans lequel vous allez d’un endroit à un autre sans pouvoir revenir en arrière, alors attendez-vous à explorer de la tête aux pieds la maison principale, car l’essentiel de l’expérience s’y déroulera.

Prendre des photos et les développer manuellement semble être le mécanisme central de MADiSON. Pouvez-vous nous en dire un peu plus à ce sujet et comment cela sera pris en compte dans des choses telles que des énigmes ou des rencontres contre des ennemis ?

Comme je l’ai dit précédemment, le gameplay se concentre à 100% sur l’utilisation de l’appareil photo instantané. Cela permettra aux joueurs de connecter le monde humain avec l’au-delà, donc à ce qu’il paraît, la caméra est utilisée pour de nombreuses situations différentes pendant le jeu.

La caméra déclenche des événements paranormaux avec chaque photo prise avec elle. Quelques exemples de ceux-ci sont de modifier la réalité en apportant des éléments de l’au-delà dans le monde des vivants ou d’ouvrir un chemin en brisant des murs et/ou des objets. Je pourrais faire une liste mais je ne veux pas trop spoiler !

Grâce aux images que les joueurs pourront emporter avec lui, ils obtiendront également des indices et des réponses pour pouvoir résoudre des énigmes.

Au niveau des entités, chacune d’entre elles se comporte différemment, donc encore une fois, sans trop spoiler, je dirais que le gameplay changera d’une rencontre à l’autre, mais oui, la question à laquelle tout le monde veut que je réponde, vous allez besoin de la caméra pour rester en vie.

Au fur et à mesure que les joueurs progressent dans MADiSON, que doivent-ils en attendre en termes de diversité de l’expérience ? À quelle sorte de mélange entre furtivité, exploration et peut-être combat faut-il s’attendre?

MADiSON mélange à la fois la survie des sous-genres et la psychologie de telle sorte que le gameplay de 6h + reste frais, unique et terrifiant d’une section à l’autre.

Je ne dirais pas qu’il y a beaucoup de moments furtifs, car ce n’est pas un type de jeu de cache-cache, mais vous essaierez certainement de ne pas attirer l’attention indésirable d’une autre manière.

Le jeu comporte différentes sections de survie et psychologiques qui se concentrent sur différents types de gameplay, tels que la résolution d’énigmes, la survie pure ou davantage axée sur l’histoire.

Que puis-je dire, c’est que le mélange des deux sous-genres semble suffisamment fort pour que les joueurs se sentent investis dans l’expérience globale, car ils ne seront jamais en mesure de prédire quel type de gameplay suivra.

madison

« MADiSON mélange à la fois les sous-genres survie et psychologique de telle sorte que le gameplay de 6h+ reste frais, unique et terrifiant d’une section à l’autre. »

De quoi pouvez-vous nous parler MADiSON’s événements aléatoires et énigmes ? Dans quelle mesure varieront-ils d’une instance à l’autre ? À quoi ressemblait le processus de mise en œuvre dans le jeu et de s’assurer qu’ils fonctionnaient bien dans son cadre ?

C’est une si bonne question ! Nous voulions vraiment nous assurer que les joueurs ne seraient pas complètement gâtés s’ils regardaient d’autres streamers jouer au jeu sur Internet. Donc, pour pouvoir y parvenir, j’ai conçu des stratégies qui nous aideraient à éviter cela.

Chaque puzzle du jeu aura des solutions différentes d’une exécution à l’autre, de sorte que les joueurs ne pourront pas rechercher les solutions sur YouTube, par exemple. Le jeu choisit vos solutions de puzzle lorsque vous appuyez sur play. La même chose se produit avec les événements aléatoires, les jeux choisissent quand et où les placer, il est donc presque impossible, même pour nous, de savoir quand et où ils se produisent.

Environ combien de temps durera une lecture moyenne de MADiSON être?

Cela dépend vraiment du joueur, mais pour une première manche, je dirais que cela peut prendre entre 6 et 8 heures. Bien sûr, cela peut prendre un peu plus de temps si vous voulez trouver tous les objets de collection, dévoiler tous les secrets de la maison et débloquer les 30+ réalisations.


author-avatar

L'équipe Fun-Academy

L'équipe de rédacteurs Fun Academy. Amateurs et passionnés de jeux vidéo aux quatre coins du monde.