Making it in Unreal: comment les superbes visuels de Hovershock permettent à son design de s'épanouir

Making it in Unreal: comment les superbes visuels de Hovershock permettent à son design de s'épanouir

Écoutez, voyons ça au grand jour: si un jeu a de merveilleux effets d'eau ou des explosions extravagantes, nous sommes frappés, indépendamment de ce qui suit. Bien sûr, vous pourriez nous accuser d'être peu profonds, mais si le H20 a l'air profondément invitant, tout s'équilibre, non? Heureusement, le prochain jeu de tir multijoueur de drones Hovershock présente de magnifiques exemples des deux choses – y compris des cascades d'aspect particulièrement mousseux. Comme on pouvait s'y attendre, nous nous sentons déjà réceptifs.

«Le style artistique est probablement ce qui m'a pris le plus de temps pour terminer», nous dit le concepteur, programmeur et artiste Luís Agostinho. «Je suis plutôt un artiste technique et j'aime me plonger profondément dans la création de shaders et le peaufinage de matériaux. Le style visuel est né de deux choses différentes: un amour pour la bande dessinée, des visuels exagérés et la nécessité d'un flux de travail simple et rapide que je pourrais exécuter moi-même en temps opportun. »

Centrés sur les shaders ou non, les résultats parlent d'eux-mêmes. Il y a une grosseur attrayante à l'ensemble du shebang qui rappelle la solidité colorée de Team Fortress, Fortnite ou du Witness. L'effet – malgré tous les canons, les chars volants et la mort flamboyante – rend les premières impressions particulièrement accueillantes. Cependant, c'est ne pas, peu importe combien votre cerveau peut insister sur le contraire, cel ombré.

« Les références à l'ombrage cel sont quelque chose que j'entends à chaque fois que je montre le jeu en public, bien que je n'en utilise pas du tout », révèle Agostinho, lorsque nous essayons d'explorer l'esthétique. « Le style visuel utilise les fonctionnalités d'éclairage complet d'Unreal, tout comme un jeu ultra-réaliste. Les matériaux, cependant, utilisent des couleurs solides vives, avec de petites ruptures fournies par des textures de bruit, pour ajouter un peu de complexité.

«Ceci est ensuite complété par un fort effet de contour autour de chaque objet, qui rappelle le style d'ombrage cel. Ces documents sont de nature procédurale, vraiment «simples» et presque sans texture. Les seules textures utilisées proviennent d'une petite bibliothèque de textures de bruit que j'utilise pour apporter des détails supplémentaires. »

Quel que soit le processus en coulisses, le résultat est incontestablement une caricature. Cela a également des implications sur le gameplay et n'est pas simplement un moyen de contourner le processus fastidieux de création de textures sur mesure.

«Les environnements dans HoverShock sont l'une des choses que j'aime le plus concevoir», explique Agostinho. «La raison en est qu'il n'y a presque pas de règles. Tout se passe, tant que cela fonctionne, est amusant au niveau du gameplay et semble bon. L’une des raisons du look cartoon de Hovershock est qu’il nous libère de certaines contraintes attendues dans un environnement plus réaliste et nous permet de travailler sur des décors fous et exagérés. »

Cette approche de conception de forme libre est illustrée par le contraste entre les deux environnements actuellement finis du jeu – l'un est une belle île drapée de feuillage et bissectée par les chutes de mousse susmentionnées, tandis que l'autre est une maison confortable qui voit votre vaisseau armé miniaturisé dans un risque d'étouffement (et de mort par des missiles) hostile aux enfants.

«C'est extrêmement libérateur, ce qui me permet d'être très créatif», explique Agostinho. «Pourtant, il y a toujours des restrictions. En ce qui concerne le gameplay, tous les environnements ont besoin de beaucoup de verticalité et d'obstacles à éviter, car voler dans des espaces ouverts perd rapidement le sens de la vitesse et du défi. Mon objectif principal lors de la conception d'un environnement est de créer des espaces intéressants à explorer et à apprécier pour le joueur, mais aussi d'avoir des zones différentes, mais spécifiques, pour pousser le gameplay dans la direction souhaitée – des zones où les joueurs peuvent facilement se battre les uns contre les autres, et les zones avec plus d'obstacles et de défis de navigation, où ils peuvent tendre une embuscade ou s'esquiver. »

Les combats de chiens dans Deathmatch sont une façon d'apprécier le jeu, mais il y a aussi un autre mode qui, selon Agostinho, est inspiré par un jeu multijoueur peu connu appelé «League of Rockets», ou quelque chose comme ça…

«Je suis un grand fan de Rocket League», sourit-il, «et quand j'ai cherché des alternatives ou des jeux similaires à Rocket League, je n'ai rien trouvé de très intéressant ou de raffiné. Cela semblait être une bonne opportunité, et j'avais l'impression que le genre pourrait bénéficier de plus de bonnes options. J'ai donc commencé à expérimenter de nombreuses idées autour de cette formule de base, et c'est ainsi que le mode QuiddShock a vu le jour. « 

Bien qu'il y ait une vénération claire pour le mégahit de Psyonix dans l'exécution, QuiddShock se sent distinct. Pour commencer, vous êtes toujours dans l'air, et l'inspiration ici n'est pas le football, mais – comme son nom l'indique subtilement – le Quidditch.

« Il y a de nouveaux mécanismes », ajoute Agostinho, esquivant habilement les avocats de Rowling qui rôdent dans le processus, « comme tirer sur d'autres joueurs ou même un champ de force qui peut être utilisé pour défendre ou pousser le ballon vers le but. Une autre chose qui fonctionne bien est que chaque équipe a trois objectifs différents, allant d'un gros objectif valant un point à un petit objectif valant trois points. Cela signifie qu'un jeu peut changer à tout moment avec un seul objectif de trois points. Dans l'ensemble, j'ai l'impression que ce sera un mode de jeu intense, où les compétences des joueurs auront certainement un grand impact sur le résultat. »

Bien que maintenant fermement installé sur le territoire d'Unreal Engine, le projet a en fait commencé dans Unity. Un bon moteur, certes, mais qui – dans ce cas, du moins – a jeté des bloqueurs dans la création de ces chutes mousseuses. Et rien – nous répétons, rien – devrait jamais gêner une chute mousseuse.

« À cette époque, je venais de terminer notre premier jeu, une version mobile réalisée avec Unity », se souvient Agostinho. «Tout de suite, j'ai commencé à travailler sur un prototype pour ce qui allait devenir HoverShock. Étant donné que mon objectif initial était de créer un autre jeu mobile, je me suis à nouveau tourné vers Unity pour son développement. Une fois qu'un prototype était en cours d'exécution, il était clair que cela deviendrait une expérience plus vaste que ce que le mobile pouvait gérer. J'ai donc commencé à créer une expérience plus riche avec le PC et les consoles à l'esprit.

«Le besoin de changer le développement pour Unreal Engine 4 est arrivé une fois que j'ai commencé à explorer ce qui allait devenir son style visuel. Tout de suite, j'ai ressenti des problèmes pour réaliser ce que j'avais dans ma tête. Dans certains cas, cela était dû à des difficultés avec les outils, d'autres fois par manque pur et simple de certaines fonctionnalités dont j'avais besoin. J'ai finalement pu surmonter certains de ces problèmes grâce à l'utilisation de plugins, mais cela a conduit à un autre ensemble de difficultés car ces plugins peuvent être mis à jour ou simplement laissés pour compte par leurs développeurs.

«Cela a le potentiel d'endommager un projet qui prend plusieurs années à se développer, en particulier pour les petites équipes. À cette époque, j'avais déjà une certaine expérience de l'utilisation d'Unreal pour des projets VR interactifs, donc je savais de quel type de capacités il disposait. Je savais que je pouvais probablement résoudre tous les problèmes que j'avais dans Unity avec seulement les outils et fonctionnalités de base d'Unreal. J'ai commencé à faire des tests visuels, en essayant de créer le style visuel que j'imaginais, et j'ai obtenu des résultats inspirants extrêmement rapidement! Je suis devenu tellement ravi des résultats que j'ai décidé de porter le prototype sur UE4 et de déplacer le développement de Unity. La meilleure décision de tous les temps! ”

Hovershock sortira en 2020 – consultez le site officiel pour plus de détails. Le développement d'Unreal Engine 4 est désormais gratuit.

Dans cette série sponsorisée, nous examinons comment les développeurs de jeux profitent d'Unreal Engine 4 pour créer une nouvelle génération de jeux PC. Merci à Epic Games et CanPlay.

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