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Matt Bozon de Shantae se remémore son passé de développement

Avec l’original Shantae charmant début de gameplay sur Nintendo Switch, toute la série est désormais disponible sur console. Avec ce retour aux racines de la série, Siliconera a contacté le directeur de la série et directeur créatif de WayForward Matt Bozon pour parler des souvenirs qui ont été remués en remontant au début, en écoutant certains des défis et des sentiments qui ont surgi dans son création à l’époque.

Joel Couture, Siliconera: Qu’avez-vous ressenti de travailler sur l’original Shantae de nouveau? Quels types de souvenirs et de sentiments cela a-t-il suscité?

Matt Bozon, WayForward: Wow, cela vous fait vraiment compter les années pour voir où ils sont tous allés! Pour Erin [Bozon] et moi, cela fait 27 ans depuis le début, et depuis lors, nous nous sommes mariés, avons élevé des enfants et avons travaillé avec des centaines de personnes incroyablement talentueuses qui ont contribué à en faire une série bien-aimée. Mais revenir à l’original me rappelle de vivre dans notre petit appartement, de lancer le jeu avec Jimmy Huey et de travailler dans l’ancien bureau de WayForward lorsque l’entreprise en était encore à ses balbutiements.

Avez-vous des histoires mémorables sur le développement du jeu original?

Bozon: Le bureau était chaud. Nous avons travaillé sur des jeux sous licence pendant la journée, comme Sabrina et une poignée d’autres jeux Game Boy Color, principalement pour maintenir le département portable à flot. Lorsque la journée était finie et que la climatisation s’éteignait, cela signifiait qu’il était temps de passer Shantae travail. Dans le sud de la Californie, il faisait assez chaud. Nous devions sortir des bols de glace du congélateur et les verser dans l’unité de développement Game Boy Color pour qu’elle continue de fonctionner. Jimmy brûlait parfois plusieurs cartouches par heure pour que je puisse itérer sur les illustrations, les niveaux et les palettes, ou Erin pouvait vérifier son animation. Après deux ans de cela, nous avons usé cette petite machine. Je faisais courir la Game Boy Color dans le couloir et je monterais dans l’ascenseur pour vérifier les couleurs sous les ampoules halogènes, puis je faisais une pause et je retournais au bureau pour les vérifier sous la lumière jaune.

Tout cela semble un peu idiot, mais c’est comme ça que nous faisions les choses à l’époque! La plupart du temps, je me souviens à quel point c’était amusant de travailler si dur sur quelque chose en quoi nous croyions tous. Lorsque vous vous réveillez le lendemain et que tout le monde a hâte de retourner au travail, c’est une sensation formidable, et c’est ce que cela a ressenti. travailler sur Shantae!

Shantae est sans doute l’un des titres les plus impressionnants, visuellement, sur le GBC. Quel travail a été fait pour pousser ce système à ses limites? Qu’est-ce qui vous a donné envie de tirer le meilleur parti de ses animations et de son look?

Bozon: Nous nous fixions des objectifs ambitieux. Erin a vraiment conçu quelque chose pour la SNES, et cela nous est resté coincé dans la tête et y est resté même lors du passage à Game Boy Color. Je pense que nous étions peut-être jaloux des effets observés sur la SNES et les voulions désespérément sur le GBC. Je voulais vraiment des sprites 16 bits, alors Jimmy a créé un système de couches de sprites pour surmonter la limite de trois couleurs et me donner 12 couleurs. J’ai demandé la translucidité, et il a ajouté une astuce d’entrelacement de sprite. La réfraction de l’eau (défilement de la ligne de balayage) ne pouvait pas être prise en charge, mais nous pourrions simuler l’effet en diffusant des animations de tuiles à l’aide d’une astuce d’échange de banque. Les effets d’éclairage ont été trichés, en combinant des tuiles de collision avec un changement de couleur en temps réel.

Le plus important était le défilement de parallaxe. Cela a été réalisé en créant des dizaines de tuiles animées qui se sont liées et ont joué une animation qui jouait à l’opposé du mouvement du personnage dans toutes les directions. Quand il a eu cela, nous avons ajouté encore plus de tuiles animées similaires pour projeter des ombres sur ces fausses tuiles de parallaxe. C’était un truc assez sauvage. Mais à chaque fois que nous trouvions le nouveau plafond, il était impossible de s’arrêter là! En fin de compte, nous avons dû nous arrêter car nous avions utilisé chaque pixel et chaque tuile disponible – nous avons même changé la boîte de dialogue du jeu pour essayer de supprimer ne serait-ce qu’une seule lettre de l’alphabet pour ajouter une autre petite fonctionnalité. Et c’était sur la plus grande cartouche «32 mégabits» disponible chez Nintendo.

L’original Shantae concept est sorti de divers systèmes selon une ancienne interview que vous avez faite (SNES-PC-PS1-GB-GBC). Était-ce une période frustrante pour vous en tant que développeur?

Bozon: Je pense que cela nous a appris à grandir et à nous adapter. Il n’y avait aucun moyen rapide de parcourir Internet pour les tendances du marché comme vous le pouvez aujourd’hui. Au lieu de cela, nous lisions des magazines, assistions à des salons professionnels et parlions à des professionnels plus expérimentés qui venaient rendre visite à WayForward. Et nous avons eu les conseils de notre PDG, John Beck, qui nous a aidés à comprendre pourquoi tout ce que nous proposions actuellement ne gagnait pas du terrain, où se trouvaient les coûts cachés et quels marchés nous pourrions essayer ensuite. Je suppose qu’à travers tout cela, nous avons continué à essayer parce que nous avions toujours l’impression de faire un pas de plus vers la réalisation de notre objectif.

Le public de la série ayant tellement augmenté au fil des ans, que pensez-vous de la réédition du jeu maintenant par rapport à ce que vous avez ressenti lors de sa sortie?

Bozon: Avec la sortie originale, nous étions très nerveux et excités de voir comment le public réagirait. Nous travaillions depuis plusieurs années et n’avions montré le jeu qu’une poignée de fois à huis clos. La réponse a été bonne dans l’ensemble, mais au final, seul Capcom a estimé qu’il pouvait vendre le jeu sur un marché dominé par les marques de télévision, de cinéma et de jouets pour enfants. C’était un tir de longue haleine et ça en avait vraiment l’air! Avec la sortie de Switch, nous savions que les fans attendaient d’accueillir le jeu à bras ouverts.

shantae

Peu de développeurs conservent les droits sur leurs créations, ce qui entraîne souvent la mort triste de certaines séries, ou leurs créateurs originaux doivent se battre pour leur propre propriété intellectuelle. Qu’est-ce qui vous a poussé à négocier pour conserver la propriété intellectuelle? Comment avez-vous réussi à conserver / récupérer les droits sur Shantae?

Bozon: À l’époque, WayForward appartenait en partie à une société éducative et n’était pas vraiment axé sur la propriété intellectuelle des jeux. Et, étant une startup, nous apportions tous nos talents à la table, gardant parfois nos contributions. Plus tard, Capcom a publié Shantae, mais uniquement de nom, agissant davantage comme un distributeur, et ils ne recherchaient pas non plus la propriété de propriété intellectuelle. Pour cette raison, Erin et moi avons pu conserver la propriété de Shantae pendant toutes ces années. Je pense que garder Shantae entre les mains de ses créateurs originaux a été d’une grande aide pour garder chaque entrée de série fraîche et inspirée, mais aussi authentique.

Que ressentez-vous d’avoir pu travailler sur votre propre création pendant si longtemps? Pour continuer à trouver de nouvelles façons de réinventer et de réitérer Shantae après toutes ces années?

Bozon: Cela aide vraiment à construire sur une série. Il est très pratique de déplacer des pièces, d’itérer et d’explorer de nouvelles idées lorsque vous avez une base sur laquelle bâtir. Cela aide également à recruter de nouveaux membres de l’équipe à chaque match. Parfois, nous avons eu la chance d’avoir des membres clés de retour (comme le programmeur principal Walter Hecht sur Héros demi-génie et Sept sirènes). Mais, le plus souvent, les nouveaux membres de l’équipe doivent apprendre à faire les choses. Shantae », et heureusement, nous avons des années d’exemples à citer grâce au travail acharné des précédents Shantae équipes de développement.

Sur une note personnelle, j’adore qu’Erin et moi puissions continuer à travailler sur cette chose qui était autrefois un projet pour animaux de compagnie, mais qui peut maintenant être partagée avec tant de gens!

Shantae est maintenant disponible sur Nintendo Switch.