Il n'est donc pas exagéré de dire que Metaphor: ReFantazio dégouline à outrance. C'est aussi ridiculement élégant, presque bruyant, mais il s'en sort avec une telle confiance. Les zones de texte sont fracturées et les deux ennemis et les personnages obtiennent des transitions colorées entre les tours. Le jeu fait tout cela sans effort, tout en se déroulant dans un monde néo-médiéval mélangé qui mélange la haute fantaisie, le steampunk et les gratte-ciel. Nous ne pouvons pas penser à un autre jeu aussi confiant et élégant depuis Persona 5.
Nous savons que c'est vraiment cliché à dire, mais la première nouvelle IP d'Atlus depuis des années donne l'impression qu'elle emprunte le plus à la série Persona du développeur. Surtout, cela ressemble également à l’aboutissement non seulement de Persona, mais de tout ce que l’entreprise a développé au cours de ses 35 ans d’histoire. C'est bizarre, bruyant, beau et plein de choses à faire. Nous pensons que cela plaira non seulement aux fans de Persona, mais aussi à tous les amateurs de RPG au tour par tour en général.
D’après ce que nous avons vu du monde, cela semble tellement différent de tout ce qu’Atlus a jamais réalisé auparavant. D'immenses bâtiments imposants – dont nous n'avons vu qu'à travers des flashbacks et des bandes-annonces supplémentaires. Une ville isolée d'un vaste paysage aride à la L'attaque des Titans . Un gigantesque donjon Masoleum avec des briques en ruine et des structures délabrées à l'intérieur. Il y a aussi des hameaux chaleureux avec des rues pavées et des bâtiments en brique et en pierre. Après être devenu si familier et adapté aux décors modernes ou aux mondes post-apocalyptiques de Persona et Shin Megami Tensei, Metaphor : ReFantazio semble si frais. Nous pouvons facilement dire qu’il n’y a rien d’autre comme le Royaume-Uni d’Echronia.
Il existe de nombreuses différences par rapport aux autres séries d'Atlus qui distinguent Metaphor. L'un est le protagoniste, que vous pouvez nommer et sélectionner les choix de dialogue comme vous le feriez dans Persona, mais cette fois, il est pleinement voisé. Et au moins pendant la piste vocale anglaise – qui, soit dit en passant, a un son fantastique – nous avons entendu plusieurs accents différents, de l'américain à l'irlandais en passant par Liverpudlian. C'est une véritable bouffée d'air frais et, mélangez cela avec une variété de conceptions de personnages, de types de corps et de tons de peau, et cela ressemble à un fantastique pas en avant en termes de personnages.
Ce mélange de nouvelles idées et de nouveaux systèmes se retrouve au combat. La métaphore s'appuie sur le système de presse-tour auquel nous nous sommes habitués de tant de manières intéressantes. Même la façon dont vous engagez le combat est importante. Vous pouvez attaquer un ennemi sur le terrain pour réduire sa santé. S'il est plus faible, vous pouvez le vaincre sur le terrain, mais s'il est plus fort, vous finirez par l'étourdir, vous donnant un avantage au combat.
Quelle que soit la manière dont vous entrez dans un combat, une fois que vous aurez appuyé sur le bouton « Équipe », vous et votre groupe vous alignerez pour une action au tour par tour. C'est là que les archétypes, le système de tâches du jeu, entrent en jeu. Nous n’avons pu jouer qu’avec une poignée d’entre eux, mais il y en aura plus de 40 dans le jeu complet. Seeker est la classe de base du protagoniste qui se concentre sur le combat basé sur le vent. Guerrier, la classe de départ du noble Strohl, est un travail très dommageable qui peut frapper plusieurs ennemis avec des coups d'épée. Danseur consiste davantage à soutenir le parti et à fournir des buffs et des résistances. Et tous ces archétypes ont leur propre « lignée » – essentiellement, un arbre de tâches dans lequel ces classes peuvent évoluer. La dernière étape de Seeker est le Soul Hacker, et honnêtement, nous sommes amoureux de ces petits rappels.
Les compétences d'archétype vont des mouvements de gros dégâts AOE aux sorts élémentaires, aux buffs et aux soins – tout ce que vous attendez dans un RPG. Mais vous pouvez également voir les compétences passives fournies par chaque archétype pendant le combat, et celles-ci donnent des améliorations de statistiques ou des résistances élémentaires accrues, par exemple. Les compétences, du moins dans la démo, coûtaient toutes relativement peu de MP, le jeu vous encourage donc clairement à utiliser ces attaques extrêmement utiles pour exploiter les faiblesses de l'ennemi et obtenir ces tours gratuits.
Une autre nouveauté vient avec Synthesis, qui voit deux personnages faire équipe pour une attaque plus puissante. Ces attaques consomment souvent plus d'un tour – induites par les cristaux en haut à gauche de l'écran de combat – mais elles en valent presque toujours la peine. Et les compétences de synthèse dont vous disposez sont déterminées par les personnages de votre groupe, les archétypes équipés et même la formation de votre équipe. Notre petit détail préféré en combat est le fait que vous pouvez changer la position d'un personnage en appuyant vers le haut ou vers le bas sur le D-pad, et cela ne prend pas de tour ! C'est assez excitant pour tout passionné de RPG.
Nous aimons le combat, mais nous admettons également qu'avec tout le bruit visuel, les nouvelles compétences et tout ce qui se passe, il est difficile de s'y retrouver en peu de temps. La quantité d'options est assez écrasante, mais cela ne fait que nous rendre plus désireux d'approfondir toutes les nuances et les choses que nous n'avons pas pu expérimenter, comme la progression du travail, l'échange de classes et encore plus de compositions de groupe.
Contre le boss de la démo – une énorme bête marine qui, oui, est un gros kraken portant une couronne d'épines – c'est là que les compétences de synthèse se sont révélées utiles. La bête a quatre tentacules qu'il faut retirer pour affaiblir la tête, et Heismay, équipé de l'archétype du Mage, avait accès à tous les sorts élémentaires. Nous avons rapidement réalisé que le boss était faible face à l'électrique, et utiliser la synthèse signifiait qu'Heismay pouvait utiliser Kande (le sort électrique) pour attaquer tous les tentacules et le boss. et accorder un tour supplémentaire gratuit.
Après nous être débarrassés des tentacules, nous avons ensuite passé un tour à améliorer notre protagoniste avant d'utiliser Synthesis avec lui et Strohl pour une puissante attaque de char. Certains de ces mouvements de Sytthesis correspondent parfaitement au cahier des charges de Metaphor – excessif, exagéré et parfois hilarant. Voir le chercheur se tenir fièrement au sommet d'un char avec son épée pointée vers l'extérieur est à la fois ridicule et épique. C'était aussi un changement de rythme rafraîchissant de constater que ce patron n'était pas un jeu d'enfant, et nous à peine perdu à cause d'une mécanique de combat tardive qui donnait au monstre quatre tours d'un coup.
Notre temps avec Metaphor a été principalement consacré au combat ou à l’exploration du donjon du mausolée, mais nous avons repéré de nombreuses autres nouvelles fonctionnalités. Fae Sight vous permet de vérifier le niveau et la « puissance » d'un ennemi à distance – s'il est bleu, il est faible ; le jaune signifie qu'ils sont à peu près de votre niveau ; le rouge signifie qu'ils sont plus forts que vous. Les donjons semblent également très différents des palais ou de tout autre donjon qu'Atlus ait jamais créé – plus grands, avec plus de chemins de branchement et de sections facultatives. Nous avons même choisi une quête juste à l'entrée pour aider une fille à sauver son amie.
Mais le plus grand changement s’est produit lors de l’un des rares moments d’arrêt à bord d’un navire de type steampunk. Avant un combat de boss, nous étions autorisés à passer notre temps avec l'un de nos amis, à construire nos propres statistiques « sociales ». Nous pourrions aiguiser nos épées avec Strohl ou lire des livres avec la fée Gallica. Nous avons choisi de faire des kebabs, ce qui non seulement nous donnait de la nourriture à consommer, mais renforçait également notre statut social. Il semble également y avoir un mécanisme de cuisine complet, avec plusieurs recettes à collecter, et des recettes spécifiques ne peuvent être préparées qu'avec certains membres du groupe.
Franchement, une heure n'est pas suffisante pour comprendre tout ce que Métaphore : ReFantazio essaie de faire. C'est impétueux, audacieux et brillant à bien des égards, mais c'est aussi beaucoup à prendre en compte – dans une écrasante majorité. Les visuels, bien que fantastiques, peuvent parfois noyer une partie du texte lors des combats. Et il y a beaucoup de nouveaux systèmes impliqués qu'il faudra certainement un certain temps pour mettre en œuvre au combat. Mais même avec tout cela, Metaphor s’annonce vraiment comme un RPG incroyablement addictif. Nous voulons en savoir plus sur l'histoire, les personnages, le monde et même les liens que vous nouerez, mais même rien qu'au niveau des combats, cela pourrait être l'un des meilleurs jeux de 2024.
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