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adaptation du survival horror post-apocalyptique pour PS VR2 –

La série de survival horror post-apocalyptique Metro, basée sur la série de romans de science-fiction à succès du même nom de Dmitry Glukhovsky, plonge les joueurs dans un réseau souterrain oppressant, sombre et humide et dans les ruines au-delà.

Très immersive et acclamée par la critique, la franchise a donné naissance à trois jeux à ce jour. Avant la fin de l'année, ce nombre atteindra quatre. Annoncé lors du State of Play en janvier dernier, Vertigo Games, créateur d'Arizona Sunshine et d'After The Fall, a révélé avoir passé les dernières années à travailler sur un tout nouveau jeu conçu pour PS VR2. Metro Awakening est une histoire autonome qui se déroule avant les événements du titre original, Metro 2033. J'ai rencontré le directeur créatif Martin de Ronde et la directrice du jeu Samar Louwe pour discuter davantage de la manière dont ce monde a été adapté à la réalité virtuelle et de la manière dont ils gardent le titre authentique par rapport à la série.

L'histoire du jeu a été créée en collaboration avec l'auteur original

« L’une des premières choses que nous avons faites lorsque nous nous sommes lancés dans ce projet a été de contacter Dmitry [Glukhovsky]”, explique de Ronde. Nous nous attendions presque à ce qu'il vienne et propose une autre histoire pour le jeu, en accord avec les autres jeux Metro. Mais au lieu de cela, il a proposé une histoire très, très personnelle et émotionnelle pour un nouveau personnage. […] Cela signifiait également que notre attention a commencé à passer d'une approche directe à une approche plus axée sur l'histoire dans ce jeu en particulier. Et bien sûr, la série Metro a toujours été connue pour son histoire qui se différencie des autres jeux de tir à la première personne, mais cette fois-ci, je pense que Dmitry voulait vraiment s'assurer que l'histoire et le développement des personnages étaient encore plus importants.

Cela restera toujours proche du style de jeu des jeux principaux…

«« Une partie de notre processus d’intégration pour chaque membre de l’équipe consiste bien sûr à jouer aux jeux », explique Louwe. « Nous examinons donc les points forts de la franchise, et plus particulièrement ceux qui sont transposables à la VR. Nous avons notamment remarqué la dynamique entre la furtivité et le combat. Nous devons toujours veiller à être sur nos gardes et à ne jamais être vraiment sûr que les gens vont nous repérer. C’est quelque chose qui fonctionne très, très bien en VR. Il y a quelque chose de spécial dans le fait de s’approcher furtivement des ennemis, d’écouter ce qu’ils disent. Bien sûr, la nature de la VR permet de s’asseoir physiquement derrière un abri, de regarder à travers un trou dans l’abri et d’espionner ses ennemis. »

« Mais rassurez-vous, tous ceux qui aiment la gâchette, intervient de Ronde. Il y a beaucoup d'action classique de Metro dans le jeu. »

« Je pense qu'il est également bon de dire que les jeux principaux, bien sûr, ont Artyom », poursuit Louwe. « Après le premier jeu, il devient un Spartan. Mais dans [Metro Awakening]notre protagoniste n'est pas forcément un expert du combat. Donc, dans cet esprit, il est également plus judicieux d'avoir un rythme un peu plus lent dans le combat par rapport à la narration que dans la série Metro originale. »

…et reste proche de leur apparence et de leur ressenti, grâce au développeur original 4A Games

« Nous sommes ravis que 4A nous ait apporté une aide fantastique en nous fournissant tous les éléments dont ils disposent pour ces jeux », explique de Ronde. « Nous avons pu soit utiliser certains de ces éléments directement, soit les utiliser comme référence pour la plupart des éléments que nous avons créés dans le jeu… cela nous a permis de garantir que le jeu ressemble à ce qu'il est. »

« Nous avons examiné certains éléments et nous voulions les utiliser spécifiquement parce qu'ils jouent un rôle dans la série principale, nous voulions les réutiliser à nouveau. Dans notre jeu, nous voulons également nous assurer que les fans reconnaissent ces éléments. Et puis il y avait évidemment des éléments qui servaient de référence. Et puis il y a des éléments que nous régressons presque en termes de ce à quoi ils auraient ressemblé, X années avant les événements de la série principale. »

Vous ressentirez toujours la pression de votre nombre de balles

« Vous êtes en fait constamment à la recherche de munitions », rigole Louwe lorsqu'on lui demande si, comme dans les jeux précédents, l'approvisionnement en balles va être une préoccupation constante. « Nous avons ce bel environnement, nous avons ce beau monde, notre graphisme est fait pour qu'il y ait des détails à explorer. Mais il faut aussi une raison d'explorer. Et la principale raison d'explorer chaque recoin est simplement de trouver des balles. Nous avons pensé qu'il serait préférable de les cacher dans de petits paquets. Vous ne trouverez donc pas nécessairement des chargeurs complets tout le temps. Au lieu de cela, vous trouverez des balles simples ici, quelques balles là. Et nous avons également fait un effort pour nous assurer que dans certains cas, il y ait un peu de narration environnementale autour de la façon dont ces munitions sont arrivées là, et quelque chose qui déclenche votre imagination. »

« La philosophie que nous avons adoptée pour cela est également la suivante : si vous regardez partout, vous aurez probablement assez de balles pour traverser vos combats. Si vous ne regardez que sur le chemin critique, vous devrez probablement être un meilleur tireur. Et si vous ne récupérez rien du tout, vous aurez du mal. Bien sûr, vous pouvez toujours recourir à la furtivité. Si vous y parvenez, c'est toujours une option. »

Traduire la nature tactile de Metro sur PS VR2

Essuyer votre masque à gaz, sortir des cartes, regarder le nombre de munitions sur les armes plutôt que l'interface utilisateur vous a aidé à vous immerger dans Metro. Je me demande si cela facilite l'adaptation à la réalité virtuelle. Les recherches de Vertigo prouvent que ce n'est pas du pareil au même.

« C'est un point intéressant que vous soulevez à propos du nettoyage de votre masque à gaz… parce que Metro est un monde tellement tactile, c'était évidemment pour nous quelque chose que nous voulions absolument essayer d'intégrer dans le jeu. Nous avons essayé de trouver une manière alternative de nettoyer votre masque à gaz que je pense que les fans apprécieront beaucoup, même s'il s'agit d'une version légèrement différente et qu'il faut l'essuyer lorsque vous l'avez sur le visage. »

« Nous avons choisi de garder une grande partie de notre interface utilisateur et de nos interactions aussi diégétiques que possible », poursuit Louwe. « Par exemple, si vous voulez voir combien de balles il vous reste dans votre arme, nous aurions pu y mettre un compteur. Mais nous ne l'avons pas fait. Au lieu de cela, nous avons ouvert le chargeur, afin que vous puissiez réellement voir combien de balles il y a dedans. Donc si vous voulez savoir combien de balles il y a dans votre chargeur, vous devez le sortir. C'est juste un peu plus immersif lorsque vous vous lancez dans une rencontre de combat et que vous vous dites “ok, préparons-nous, je vais sortir mon chargeur, c'est bon. Ça va suffire pour celui-ci”, puis vous le remettez en place. Si vous voulez mettre votre masque à gaz, nous le mettons sur un sac à dos. Vous sortez donc votre sac à dos en le saisissant par votre épaule. Le masque à gaz y est suspendu. Vous l'attrapez simplement de là et le mettez sur votre visage, puis vous le collez. C’est le type d’interactions que nous souhaitions vraiment rendre aussi diégétiques que possible.

« Les gâchettes adaptatives sont un excellent exemple de la façon dont vous pouvez encore améliorer l'immersion, car elles vous donnent un tout petit retour supplémentaire lorsque vous tirez avec votre arme. Et nos concepteurs d'armes se sont vraiment amusés à l'implémenter et à le peaufiner pour chaque arme. Cela semble être un tout petit détail, mais c'est un peu comme ces éléments subtils qui vous font oublier que vous jouez à un jeu alors qu'ils sont là, n'est-ce pas ? Un autre exemple est le retour haptique. Il vous donne ce petit plus d'expérience pour rendre les choses intenses qui vous arriveront dans ce jeu un peu plus viscérales. »

Les paramètres de confort du jeu

« Nous voulons nous concentrer sur l’immersion », explique Louwe. « Nous proposons donc deux préréglages pour nos déplacements par défaut : Confort et Immersion. En mode Immersion, le réglage par défaut des déplacements est le mouvement continu du manche avec rotation instantanée. Bien entendu, nous proposons également des réglages que vous pouvez modifier dans le menu Paramètres pour rendre quelque chose d’encore plus immersif, comme la rotation continue. Si vous souhaitez vivre une expérience un peu plus confortable, vous pouvez régler vos réglages de déplacement sur la téléportation. Cela dit, nous n’hésitons pas vraiment à repousser les limites de la réalité virtuelle lorsqu’il s’agit de créer une expérience viscérale. Ainsi, en mode Immersion, vous pouvez également vous attendre à être déplacé autour d’un lit ou renversé pour vous réveiller inconscient sur le sol, ou même être éjecté d’un wagon par exemple. »


Metro Awakening : adaptation du survival horror post-apocalyptique pour PS VR2

Cette version de l'interview a été condensée pour plus de concision. Vous pouvez écouter une version plus complète de l'interview sur le podcast PlayStation, disponible ce vendredi. Metro Awakening sortira plus tard cette année sur PS VR2.