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Microsoft doit régler immédiatement le problème Xbox Digital DRM

Microsoft Needs To Sort The Xbox Digital DRM Issue Right Away

Sony a fait de nombreux faux pas au cours de l’année dernière, mais celui qui a peut-être généré le plus grand contrecoup a été lorsqu’ils ont décidé de fermer les magasins PS3, PSP et PS Vita avec très peu de données en termes d’avertissement préalable, d’échouage les développeurs fabriquent toujours des jeux pour ces systèmes (qui n’avaient pas été informés que l’arrêt se produirait), rendant orphelins les achats de clients fidèles de centaines, voire de milliers de dollars, effectués sur de nombreuses années, et rendant également des centaines de jeux incroyables inaccessibles tous un soudain. C’était une décision terrible, et la controverse qu’elle a générée était si immense que Sony a dû revenir sur sa décision presque immédiatement.

J’ai toujours soutenu que le plus gros problème avec les écosystèmes PlayStation et Nintendo n’est pas leurs jeux ou leur matériel (qui sont géniaux et intéressants à leur manière), mais qu’ils ne semblent tout simplement pas respecter votre investissement en eux, essayant de réinitialiser beaucoup à chaque transition générationnelle. Et oui, ce n’est pas non plus unique à PlayStation – plus tôt cette année, Nintendo a également annoncé la fermeture de l’eShop pour 3DS et Wii U, provoquant une quantité similaire de grands jeux et d’achats bloqués et inaccessibles – la seule grâce salvatrice pour Nintendo l’annonce étant qu’ils ont donné plus de préavis que Sony ne l’avait prévu.

Mais le fait est qu’il devient extrêmement difficile de justifier un investissement continu dans un écosystème si vous savez qu’il a l’habitude et la tendance de mettre fin aux achats que vous avez effectués unilatéralement, avec peu d’avertissement. J’hésiterais à recommander à quelqu’un de passer au tout numérique sur PlayStation ou Switch, simplement parce que savons-nous même que dans cinq ans, ces achats seront toujours accessibles ? Cet argument a toujours été facile à faire valoir car il existe des contrepoints prêts à l’emploi qui peuvent être cités comme un exemple évident de la façon dont ne pas gérer les bibliothèques numériques et la continuité. L’étalon-or, bien sûr, est Steam, qui est absurdement convivial dans la façon dont il gère les bibliothèques numériques et la continuité des licences. Mais alors que Steam peut être agité à la main par beaucoup, «n’étant pas le même» car il s’agit d’une vitrine PC, par rapport aux écosystèmes de consoles, l’espace console a également eu son propre exemple brillant – Xbox.

Au cours des dernières années, la continuité numérique et l’accessibilité et la compatibilité continues pour les achats plus anciens sont devenues une carte de visite pour l’écosystème Xbox. L’idée que les achats numériques seront maintenus à travers les générations et les décennies, et resteront non seulement accessibles, mais également soumis à de multiples améliorations et améliorations, gratuitement. S’il existe un écosystème de consoles numériques qui inspire confiance en ce qui concerne l’investissement des joueurs, le refrain a disparu, c’est bien celui de la Xbox.

Malheureusement, au cours de ces dernières semaines, les fissures dans le placage de la façade que présente l’écosystème Xbox en matière de compatibilité et de continuité ont également commencé à se manifester. Je fais bien sûr référence aux pannes de serveur que le réseau Xbox (née Xbox Live) a subies il y a quelque temps.

Les pannes de serveur pour les services en ligne en elles-mêmes sont, bien, gênantes, mais pas vraiment un point d’éclair pour la controverse, pas vraiment un sujet de discussion. Et je suis sûr que c’est ainsi que les choses se seraient passées cette fois-ci également, sauf que ces pannes sur Xbox ont révélé une défaillance critique du fonctionnement de leur système de licence numérique – que ce soit par conception ou par bogue par inadvertance (ce n’est toujours pas clair, bien que l’incohérence des problèmes ce qui se passe pointe vers ce dernier), il semble que les achats numériques Xbox nécessitent la capacité de communiquer avec les serveurs Xbox pour pouvoir valider et démarrer pour commencer. En termes simples, de nombreuses personnes ont été exclues de leur jeux numériques qui elles ou ils avait acheté sur leur compte pour leur systèmes parce que les serveurs Xbox de Microsoft étaient aux prises avec des problèmes. Sans pouvoir téléphoner à la maison et vérifier l’authentification de la licence auprès des serveurs, les gens n’ont pas pu jouer leurs propres jeux.

série xbox s

L’explication initiale de cela a peut-être été de suggérer que les personnes qui ont rencontré ces problèmes ne l’ont fait que parce que leurs consoles n’étaient pas activées en tant que système « maison » (connu sous le nom de système « principal » dans le langage Nintendo et PlayStation) ; essentiellement, la façon dont les écosystèmes de console gèrent le partage de compte numérique est que vous pouvez vous connecter à votre compte sur autant de systèmes que vous le souhaitez, mais uniquement une système peut être activé en tant que système « d’origine » ou « principal » de ce compte. Sur le système domestique ou principal, les achats numériques de ce compte peuvent être lus sans restriction. Ils peuvent être démarrés à tout moment, ils ne nécessitent aucun enregistrement en ligne avec des serveurs et même d’autres comptes connectés au système peuvent y accéder sans aucun problème. Sur les systèmes non primaires/domestiques, seul le compte qui a effectué les achats peut réellement les lancer, et les achats eux-mêmes doivent être validés avec des serveurs pour être accessibles – s’ils ne peuvent pas être validés, ils peuvent ne pas se lancer du tout.

De toute évidence, cette dernière situation ne se prête pas bien à une panne de serveur – vous ne pouvez pas jouer à des jeux sur un système non domestique/principal si ces jeux ne peuvent pas être validés après tout. Mais ce qui est intéressant avec la panne de la Xbox, c’est que même de nombreux comptes sur leurs systèmes «maison» respectifs ont été touchés. Certains se sont seulement trouvés incapables d’accéder quelques jeux, tandis que d’autres ont trouvé une grande partie de leur bibliothèque inaccessible. D’autres encore n’ont eu aucun problème, bien sûr.

Maintenant, encore une fois, je veux clarifier une chose – ces problèmes n’a pas arriver à tout le monde, et la variabilité avec laquelle les gens ont été affectés par ce problème indique qu’il s’agit d’un bogue involontaire ou d’une conséquence du fonctionnement du système, plutôt que par conception. Il est tout à fait possible qu’il s’agisse d’un vestige persistant de la politique DRM de 2013 que Microsoft avait initialement prévu d’utiliser pour la Xbox One, à l’époque où elle était à l’origine censée être une console toujours en ligne (vous vous en souvenez ?). Quelle que soit la raison cependant, l’effet final de cela a été que les gens étaient soudainement incapables de jouer à leurs propres jeux sur leurs comptes et leurs systèmes.

Le pire ici était la durée de cette panne et le temps qu’il a fallu à Microsoft pour réagir. Et même lorsque les serveurs sont revenus, il n’y a jusqu’à présent eu aucun engagement à modifier le bogue (ou la décision de conception prévue) à l’origine de ces problèmes pour clients payants. À l’heure actuelle, il n’y a aucune garantie réelle que quelque chose comme cela ne se reproduise pas à un moment donné dans le futur en raison de la confluence des circonstances qui pourraient survenir.

Ce qui me ramène au point initial – je sais que j’ai beaucoup critiqué Sony et Nintendo dans le passé pour le peu d’importance qu’ils accordent à la continuité et à la compatibilité numériques pour leurs clients les plus anciens et les plus fidèles. Et ne vous y trompez pas, ce point est toujours d’actualité et constitue une marque noire pour ces deux sociétés et leurs politiques. Cependant, dites ce que vous voulez à propos de Sony et de Nintendo, mais à tout le moins, ils n’ont jamais imaginé une situation (que ce soit exprès ou par inadvertance) où les clients payants ne peuvent pas jouer aux jeux qu’ils ont payés sur les systèmes ils les ont achetés pour commencer. À travers les générations, Sony et Nintendo réussissent terriblement en termes de maintien des achats, bien sûr. Mais à tout le moins, au le strict minimum, vous avez la garantie de pouvoir jouer au jeu que vous avez acheté pour le système pour lequel vous l’avez acheté. Cette très fondamental Le niveau d’assurance concernant les achats est celui où Xbox a échoué et trébuché.

Xbox Live

Phil Spencer, le responsable de Xbox, a parlé de garder les anciens jeux accessibles, ainsi que de la rétrocompatibilité et de la continuité numérique à plusieurs reprises. Je pense qu’il croit légitimement en cette cause et veut absolument que les consoles imitent le type de rétrocompatibilité perpétuelle que les PC fournissent. Je ne pense pas que ce qu’il dit à cet égard soit du bout des lèvres pour des points de relations publiques faciles. Je veux donc espérer que c’est un problème qu’il travaillera à résoudre, que la Xbox ne laissera pas vraiment cet état de choses durer trop longtemps à l’avenir. Mais comme je l’ai dit, pour le moment, Xbox n’a pris aucun engagement à le faire. À l’heure actuelle, pour autant que nous sachions, quelque chose comme cela pourrait très bien se reproduire à un moment donné dans le futur.

Ce qui conduit à la situation où, très honnêtement, je ne vois tout simplement pas qu’il y ait suffisamment de confiance dans l’un des trois écosystèmes numériques de la console pour recommander des achats là-bas. Jeux physiques, bien, bien sûr, absolument. Mais en ce moment, Xbox, avec les deux autres, est dans un endroit où il m’est difficile de dire, vous devriez acheter des jeux numériques dessus. Si vous, personnellement, pensez que la commodité du numérique l’emporte sur le spectre de perdre soudainement l’accès à vos propres jeux sans avertissement à un moment donné, bien sûr, allez-y, c’est votre argent. Mais sinon, je pense qu’il y a du travail à faire du côté Xbox en ce qui concerne la fixation du fonctionnement de leur modèle de licence numérique avant que je ne ressente la foi ou la confiance nécessaire pour effectuer des achats numériques dans leur écosystème (ou chez Sony ou Nintendo, pour cela question, mais c’est, bien sûr, un argument à part entière) pour l’instant.

Remarque : Les opinions exprimées dans cet article sont celles de l’auteur et ne représentent pas nécessairement les opinions de, et ne doivent pas être attribuées à, GamingBolt en tant qu’organisation.


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