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Mockument de conception : Maquette de Final Fantasy XI-2

Danse Danse San d'Orialution

“Attendez juste une minute de cueillette de coton”, dites-vous. “Square-Enix ne souffre pas d’un autre MMO après Final Fantasy XI. Il en a un. C’est appelé Final Fantasy XIV, et je sais que vous le connaissez bien, monsieur l’auteur de la chronique. C’est censé être une rubrique sur les suites plausibles ou les nouveaux projets, n’est-ce pas ? »

Pour une chose? Oui c’est le cas. Mais je n’ai jamais – pas une seule fois – prétendu que ce serait pour des suites qui étaient en fait en pourparlers ou en développement. Heck, j’ai assez clairement dit exactement le contraire. Et d’autre part, vous n’avez que partiellement raison car FFXIV n’est pas vraiment une suite à FFXI au-delà de continuer le plus grand Final Fantasy série.

Vous voyez, pour le meilleur ou pour le pire, Final Fantasy a en fait une marque distinctive pour séparer les suites directes des nouveaux épisodes de la franchise globale. Final Fantasy X-2 est la suite directe de Final Fantasy Xmalgré le fait qu’en Amérique du Nord, il ne soit sorti qu’un mois après FFXI. (C’était avant que Square-Enix ne tende vers des sorties mondiales simultanées.) Nous ne parlons pas d’un autre MMO dans le Final Fantasy série. Nous parlons de Final Fantasy XI-2.

Alors, à quoi ressemblerait ce jeu ? Eh bien, nous avons déjà une sorte de modèle grâce à Rhapsodies of Vana’diel. Il est clair qu’Iroha était l’un des de nombreux les étudiants du personnage principal des années après la fin “canonique” du jeu, et on peut supposer que ces étudiants sont sortis et ont accompli de grandes choses. Et l’un de ces étudiants était… ne pas le nouveau personnage du joueur.

Mais l’un de ces étudiants est menaçant tout Vana’diel depuis un perchoir au-dessus du continent.

Reculons un instant. Cela fait un siècle que l’aventurier a été inhumé, laissant derrière lui un héritage de grandes actions et d’accomplissements héroïques à travers le temps, l’espace et les réalités. Mais cette figure légendaire a très certainement appris à de nouvelles personnes comment s’assurer que le monde reste sûr, à la fois les techniques martiales et les modèles de comportement, et leurs protégés étaient connus dans le monde sous le nom de Guerriers de la Lumière. Au fil du temps, certains d’entre eux sont tombés, certains sont morts, certains ont disparu. Et maintenant… des ruines de Tavnazia, quelque chose bouge. De nouveaux bâtiments sont érigés. D’étranges arsenaux sont réunis. De nouveaux serviteurs se sont répandus dans le paysage.

L’Empereur de l’Ombre a pris le trône. Le nom, le sexe et l’histoire de l’Empereur ne sont pas clairs, mais que est clair est la seule chose que cet empereur autoproclamé a laissé savoir : l’empereur a étudié aux pieds de l’aventurier et a l’intention de sauver Vana’diel de quelque chose d’encore pire à l’horizon. Quoi que ce soit.

Parfois, le jeu vous déteste en essayant de le comprendre.

Non pas que le personnage du joueur va se précipiter pour arrêter l’Empereur. En effet, le personnage du nouveau joueur commence dans le cadre d’un petit groupe d’aventuriers, un groupe de nouveaux diplômés des programmes d’aventuriers lancés à Bastok, Windurst et San d’Oria par les Warriors of Light. Avant que le groupe ne se lance dans le monde, bien sûr, ils sont sûrs d’échanger leurs Trusts entre eux, et ainsi commence l’aventure… qui est notablement différente de FFXI classique car dès le début vous gérez une fête.

Dans FFXI-2, vous gérez les fiducies dès le début, et pas seulement au point de faire en sorte que des personnages majeurs de la tradition se joignent à vous. Non, bien plus que dans un classique Final Fantasy titre, vous récupérez des fiducies en cours de route… et gérez également le reste des tâches de votre groupe en cours de route, vous permettant de choisir qui parmi vos compagnons remplit quels rôles. Votre sélection initiale de fiducies est petite, mais vous en gagnez plus au fur et à mesure que vous avancez dans l’histoire, quoique moins que vous n’en avez en FFXI simplement parce que… eh bien, vous n’avez pas besoin de sept personnages différents qui peuvent tous être des guérisseurs. N’importe qui peut être mis en place en tant que mage blanc.

C’est une bonne chose car le système de combat et les mécanismes du jeu ressemblent beaucoup plus à FFXI que FFXIV ou même la plupart des MMO modernes. La plus grande différence avec la façon dont FFXI travaux est double. Tout d’abord, vous n’avez pas besoin de déverrouiller un sous-job ; qui est présent dès le début du jeu. Deuxièmement, vous équipez les capacités et les sorts de votre travail principal et de votre sous-travail en utilisant un système similaire à la façon dont Blue Mages fonctionne actuellement dans le jeu, jusqu’à l’obtention de certains traits de travail en équipant certaines combinaisons de capacités sur votre personnage.

Alors que les quêtes sont plus évidentes et marquées, le jeu suit toujours un système plus proche de lui-même à de nombreux endroits. Votre principal moyen de mise à niveau consiste toujours à chasser des ennemis dans le monde ouvert ou dans des donjons, chaque zone ayant une liste d’objectifs à répétition automatique que vous pouvez afficher à tout moment via le Book of Valor (un menu spécifique, pas un livre flottant près de l’entrée de la zone) qui vous encourage à aller chercher divers ennemis et à vous tester, vous et votre groupe, contre eux. Les donjons, comme d’habitude, ne sont pas intrinsèquement si différents des zones de terrain, juste des régions qui ont des ennemis différents.

“Mais qu’en est-il du regroupement ?” Oh, c’est encore une chose. Vous voyez, les joueurs ont tous leurs groupes de confiance de quatre PNJ. Alors pourquoi ne pas faire en sorte que le contenu du groupe se concentre sur le maintien de cette impression à grande échelle ?

Ne fait plus peur.

Au moins pour commencer, les joueurs peuvent faire la queue pour ce qu’on appelle des rencontres en cercle (combats de groupe de quatre joueurs avec des confiances contre plusieurs ennemis dans un format spécial) ou des assauts de groupe (six joueurs avec leurs entourages de confiance se déplaçant dans une zone instanciée spéciale, accomplissant objectifs et explorer une carte dangereuse). Les joueurs peuvent également se regrouper dans le monde ouvert s’ils le souhaitent, principalement pour atteindre certains objectifs de bravoure et aussi si vous souhaitez simplement donner une pause à vos confiances. Les mécanismes ne sont pas très différents, mais si vous voulez monter de niveau en duo, en trio ou autre, c’est totalement pris en charge.

Mon objectif ici avec cet exercice spécifique était de créer un jeu qui conserve encore une partie de la sensation de FFXI tout en conservant un design qui a été mis à jour pour un public plus moderne… et dans le processus, créez également quelque chose qui ne gâche pas vraiment la façon dont le jeu a changé et s’est amélioré au fil du temps. Ce n’est pas que la version actuelle n’est pas jouable ou amusante (sans tenir compte de la douleur dans le coccyx de configurer PlayOnline), mais je ne voudrais pas que cela ressemble à… vous savez, FFXIV encore une fois.

Pour certaines personnes, je suis sûr que ce ne sera pas ce qu’elles veulent vraiment parce que c’est FFXI mais sans la dépendance sociale punitive de l’original. Et ne vous y trompez pas, c’était une partie définitive de l’original, mais c’était aussi quelque chose qui a fonctionné à son détriment, un aspect du jeu qui a été écarté parce qu’il ne fonctionnait vraiment pas dans l’espace de conception moderne. J’aime vraiment l’idée d’avoir des raisons de se regrouper, mais s’asseoir à Jeuno avec le drapeau de votre parti en attendant qu’un groupe vous invite, c’est ne pas quelque chose auquel nous devons revenir par tous les moyens.

Cela me semble amusant, au moins. Peut-être une entreprise intrinsèquement moins lucrative que FFXIV à ce stade, mais je ne serais pas triste d’avoir de nouvelles aventures à Vana’diel. Même si cela semble assez improbable maintenant… mis à part le flux de contenu qui continue d’affluer FFXI tous les mêmes.