Moins est plus. Équilibrer narration et action dans la peur
En tant que développeur et producteur solo qui a déjà sorti plusieurs titres pour toutes les consoles, peur porte une affection particulière pour moi parce que c’est le premier titre que j’ai fait avec une équipe, bien qu’une petite équipe de trois développeurs débutants talentueux qui m’ont aidé à façonner les aspects narratifs de peur.
J’ai déjà développé trois titres d’horreur et j’ai réalisé qu’à travers le parcours des pièges du développement de jeux indépendants, équilibrer le récit et l’action est un véritable obstacle.
En tant que développeur indépendant, vous essayez non seulement de surmonter les principaux obstacles tels que les problèmes de budget, mais également les problèmes techniques. Heureusement pour nous, développer pour les consoles Xbox a été un processus très réconfortant. L’équipe IDXbox a été très patiente et serviable avec nous pendant le processus de certification de peur. Connaître notre moteur, qui est Unreal Engine 4 pour être exact, nous a également beaucoup aidés à concrétiser notre vision.
Notre vision pour peur était simple : Faire une expérience d’horreur courte, mais intense et atmosphérique. Nous voulions garder les éléments interactifs simples dès le départ et nous voulions que les joueurs se concentrent sur le concept narratif que nous essayions d’établir. L’un des principaux pièges des jeux d’horreur indépendants est d’écrire « trop » l’histoire de fond… Les joueurs savent qu’ils jouent à un jeu indépendant à budget relativement court, ils veulent donc vivre quelque chose de plus unique, contrasté et distinctif.
Alors, ce que nous avons fait pour peur était d’écrire une histoire à plusieurs niveaux et profonde avec plusieurs personnages différents et de créer un scénario pour que le joueur n’en ait qu’un aperçu. C’était vraiment difficile pour nous de découper la plupart de notre matériel littéraire mais il nous fallait finaliser le jeu comme nous l’envisagions.
Les joueurs rencontreront plusieurs personnages macabres assez intéressants pendant peur mais ne connaîtront qu’une fraction de leur vie. Cela peut sembler être un risque qui peut aliéner certains types de joueurs, mais bon, à quoi bon être un développeur indépendant si vous ne pouvez pas être assez audacieux pour prendre de tels risques ?
À la fin, peur est un court jeu d’horreur mais il est plein d’incidents provoquants et de personnages frissonnants et étranges à chaque pas que vous faites, et pour la plupart des personnages que vous rencontrez dans peurce pourrait être votre seule et unique fois pour les rencontrer.
Nous pensons que cela ouvre également la porte à une rejouabilité et à une myriade de possibilités pour une suite. Nous attendons avec impatience les réponses du public à chaque couche d’histoire de fond dans peur.
Voici également une question intéressante :
Lorsque vous ne rencontrez un personnage intéressant qu’une seule fois dans un jeu d’horreur, quel impact ce personnage a-t-il sur vous ?
La réponse est simple : vous allez commencer à imaginer des choses sur ce personnage. Et nous pensons que déclencher l’imagination d’un joueur dans un jeu d’horreur est le meilleur qu’un développeur indépendant puisse réaliser dans ce genre. Ce serait notre récompense ultime en tant que développeurs pour Peur. Plonger dans peur aujourd’hui – il est maintenant disponible sur Xbox !