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Moonscars est une âme par les fans, pour les fans

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Le genre de type Souls n’a jamais été aussi important après la sortie d’Elden Ring, et pourtant, il semble que seuls quelques jeux sélectionnés soient prêts et prêts à capitaliser sur l’intérêt accru maintenant que l’excitation entourant le grand FromSoftware a chuté. Thymesia et Steelrising en sont deux exemples, et le titre 2D Moonscars semble prêt à être le prochain.

Pour en savoir plus sur le premier projet, nous avons rencontré les responsables de Black Mermaid Andriy Moroz (concepteur de jeu), Ștefan Semionov (directeur artistique) et Alexandru Romanciuc (programmeur principal) avant son lancement sur PS5, PS4 le 27 septembre 2022.

Push Square : Pour ceux qui ne connaissent pas, pourriez-vous nous présenter Moonscars ? De quel type de jeu s’agit-il et qu’est-ce qui vous a inspiré pour le créer ?

Moonscars est un jeu Metroidvania en 2D non linéaire de type âmes. Il se concentre sur le combat avec un gameplay rapide et réactif et des animations fluides, dans un monde sinistre, sombre et pictural.

En tant que premier match de l’équipe, quels ont été les défis auxquels vous avez dû faire face ? Avez-vous rencontré des problèmes inattendus lors du développement ?

En tant qu’équipe nouvellement formée et premier match, nous avons certainement rencontré de nombreux défis. Je pense que l’un des plus importants était que nous n’avions pas correctement pris en compte le temps et les itérations qu’il nous faudrait avant de sentir que nous avions une base solide sur laquelle continuer à bâtir.

Du côté de l’art, les animations à haute résolution nécessitaient beaucoup de travail et étaient une partie difficile à réaliser.

Avec le recul, ce fut une course folle non seulement parce que c’était notre tout premier match et que nous devions apprendre beaucoup de choses sur le tas, mais aussi parce qu’entreprendre un tel projet était très ambitieux pour notre petite équipe, considérant que, pour le mieux partie du projet, nous étions trois personnes à plein temps à le développer.

L’aspect le plus frappant du jeu est probablement son style artistique. Comment avez-vous choisi ce look particulier et a-t-il subi de nombreuses révisions?

Merci! En fait, nous n’avions pas beaucoup d’itérations sur le style. Visuellement, nous nous sommes inspirés des anciens maîtres hollandais de la peinture à l’huile comme Rembrandt qui nous ont amenés à créer un monde en utilisant une palette de gris foncé en sourdine, avec des accents de couleur. Au début du développement, nous avons atterri sur des maquettes très stylisées, et celles-ci ont évolué pour inclure des proportions plus réalistes avec une palette plus sombre, ce qui nous a également aidés à être plus efficaces avec le processus de peinture de fond puisque nous étions une petite équipe. Il est resté le même pour le reste du développement.

L’aspect « pictural », qu’il est souvent décrit comme, est venu d’une passion pour la peinture à l’huile traditionnelle mais aussi de nos limites — pour la plupart du projet, nous étions un, parfois deux artistes et ne pouvions pas nous permettre de créer de nombreux éléments très détaillés. Le look final a donné un style intéressant et unique que les fans semblent apprécier.

La dernière bande-annonce de Moonscars révèle également des clips de combat assez prometteurs. Comment avez-vous équilibré les engagements ennemis ? Vous attendez-vous à ce que le jeu soit aussi difficile qu’un Dark Souls, plus facile ou quelque part entre les deux ?

Chaque rencontre de combat dans Moonscars est conçue sur la base de trois considérations principales. Tout d’abord, la quantité d’ennemis. Nous n’en utilisons pas plus de quatre en même temps. Deuxièmement, la courbe de difficulté d’un niveau. Par exemple, si la rencontre précédente était relativement difficile, la suivante devrait être un peu plus facile. Troisièmement, le placement mondial. Cela inclut les spécificités de l’emplacement, la géométrie, les pièges environnementaux, etc.

En fait, notre jeu est assez différent du combat des jeux Souls et souvent plus d’ennemis sont engagés dans un combat. Pourtant, nous espérons que c’est une noix assez difficile à casser, à sa manière.

Pourquoi les lecteurs de Push Square devraient-ils être ravis de jouer à Moonscars à la fin de ce mois ?

Pour nous, Moonscars est un travail d’amour, et nous sommes certains que les joueurs ne manqueront pas ce sentiment s’ils essaient notre jeu. De plus, c’est un jeu de fans de jeux Souls à d’autres fans. Ce genre n’est pas seulement un travail pour la plupart d’entre nous, c’est notre passion, alors nous espérons que les lecteurs de Push Square qui sont aussi des fans passeront un bon moment avec Moonscars.

Quel est votre titre FromSoftware préféré et pourquoi ?

Andry : Bloodborne, Sekiro, Dark Souls 1 et 3. Chacun d’eux est unique et fascinant à sa manière.

Ștefan : Mon préféré serait probablement Bloodborne, pour son rythme rapide et la façon dont il encourage un style de jeu agressif, ainsi que son cadre d’inspiration gothique et victorienne.


Merci à Andriy, Stefan et Alexandru d’avoir pris le temps de répondre à nos questions. Avez-vous hâte de Moonscars? Partagez votre opinion dans les commentaires ci-dessous.