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MythForce mélange Vermintide avec des dessins animés d’action des années 80

MythForce mélange Vermintide avec des dessins animés d'action des années 80

MythForce rend ses intentions claires dès le moment de son lancement : un sceau de hibou brillant brille alors que l’ouverture d’une chanson thème pop entraînante et axée sur les synthés entre en jeu, et vous êtes transporté dans la séquence d’intro d’un dessin animé d’action des années 80. Je n’ai jamais vu auparavant. C’est un jeu coopératif dans la veine de Vermintide, mais réalisé dans un style familial qui rappelle les séries originales de He-Man and the Masters of the Universe et She-Ra: Princess of Power.

C’est dans les travaux de Beamdog, un studio de jeux RPG que les fans connaîtront grâce à ses remasters modernes des classiques d’Infinity Engine comme Baldur’s Gate et Planescape Torment. Le développeur a changé de vitesse pour son premier jeu original, passant à la 3D complète et travaillant avec Unreal Engine 4.

Dans MythForce, vous incarnez l’un des quatre héros : il y a le vaillant chevalier Victoria, qui peut lancer son bouclier comme Captain America, ou le chasseur furtif Hawkins, qui peut se glisser dans le royaume spectral et passer devant des ennemis sans être vu. Maggie la mage peut invoquer un hibou familier ou un bouclier déviant, tandis que le voyou Rico peut aveugler les ennemis avec une poignée de sable de poche.

Ce qui est le plus frappant à propos de MythForce, c’est à quel point il capture la sensation de l’animation des années 80. Les arrière-plans semblent peints à la main et stylisés, mais tout élément du jeu qui bouge a l’apparence plus plate de cellulos animés à la main, car dans une série animée, ces éléments devraient être redessinés des milliers de fois.

Beamdog nous dit que bien que l’effet qu’il crée semble simple, il a été difficile de tout faire correctement, principalement parce qu’Unreal « veut » afficher des images clairement en 3D, avec des objets prenant l’éclairage et projetant des ombres comme ils le font dans vrai vie.

Pour obtenir des directives sur la façon d’obtenir l’aspect animé en 3D, Beamdog dit qu’ils se sont tournés vers un article publié par Arc System Works, le développeur de la série de jeux de combat Guilty Gear. « Fondamentalement, nous avons suivi leur exemple. Qu’est-ce que Guilty Gear a fait, et comment l’ont-ils fait ? Nous avons en quelque sorte copié leur technologie là-bas et y avons ajouté notre propre touche.

Chaque course est générée de manière procédurale à partir de «morceaux» préconçus, et chaque personnage trouvera de nouveaux équipements et gagnera des niveaux et de nouvelles capacités au cours de chaque session. À mesure que les armes deviennent plus rares, leurs conceptions deviennent plus ornées – une épée légendaire peut avoir un design de flamme cool et des découpes de badass dans la lame, ou être incrustée de pierres précieuses.

Le décor était également un défi – Beamdog dit que pour recréer l’effet d’arrière-plans statiques peints à la main dans des niveaux générés de manière procédurale, les développeurs ont finalement créé un moyen de « cuire » l’éclairage de niveau quatre fois, pour chaque rotation possible d’une pièce donnée.

« Il y a beaucoup de choses qui y sont entrées, mais nous avons pensé que le jus en valait la peine parce que les niveaux – surtout quand vous restez immobile – peuvent ressembler à une œuvre d’art peinte à la main », nous a dit un designer.

« C’est un grand changement par rapport aux classiques RPG pour lesquels nous sommes connus, mais l’ADN de Beamdog est évident si vous savez où chercher », déclare le PDG du studio, Trent Oster.

MythForce arrivera en accès anticipé sur Epic Games Store le 20 avril avec son premier épisode, Bastion of the Beastlord. Des épisodes supplémentaires seront publiés tout au long de la phase d’accès anticipé, et Beamdog dit qu’il intégrera également les commentaires de la communauté pendant cette période.

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L'équipe Fun-Academy

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