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Necromunda: Hired Gun Review – un tireur brillant dont le manque de vernis l’empêche d’atteindre la grandeur

Necromunda: Hired Gun est si proche de Warhammer 40,000 Doom.

Necromunda: Arme à feuLa révélation de mars m’a pris un peu au dépourvu, doublement quand j’ai réalisé que c’était en juin et pas dans quelques années. Streum On, la petite équipe française derrière, met généralement un certain temps à sortir un nouveau match.

Mais des années d’expérience et le nouveau support de Focus Home Interactive ont clairement aidé l’équipe à atteindre la taille et la portée parfaites pour ses jeux, car Hired Gun est un jeu qui divertit, et parfois impressionne, sans tomber dans le piège de la surambition.

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Necromunda: Hired Gun est un jeu assez facile à expliquer. C’est un jeu de tir à la première personne avec une histoire linéaire. Vous incarnez un chasseur de primes qui est envoyé après des cibles cachées dans de vastes lieux de Warhammer 40 000. Vous faites cela avec l’aide d’un arsenal d’armes étonnamment grand, qui prend la forme de butin de différentes raretés que vous pouvez personnaliser, améliorer et modifier dans un monde de hub.

Ce n’est pas quelque chose que vous n’avez jamais vu auparavant, mais cela le plus souvent aide plutôt que gêne. Hired Gun répond en grande partie à sa boucle satisfaisante – bien que prévisible.

Être situé dans l’un des univers sous-explorés de Warhammer 40,000 a aidé chaque mission d’histoire à rester fraîche. Ce n’est pas votre balade jingo avec les Space Marines xénophobes. Le monde criminel de Necromunda est composé de clichés – bars sombres, usines réutilisées et dépotoirs où les gangs opèrent et se battent sur le territoire – mais une partie de ce qui le fait fonctionner est que ces mêmes endroits partagent la propension de Warhammer 40,000 à la grandeur. Une mission m’a amené à me battre et à monter à bord d’un énorme train de marchandises, tandis qu’une autre m’a envoyé sur le site d’un forage industriel pour infiltrer la micro-ville contextuelle qui le supporte. Mon désir de voir quel endroit étrange le jeu allait m’envoyer ensuite m’a gardé accro au fil de l’histoire principale, mais c’est le combat du jeu qui a rendu ce voyage passionnant.

Tout comme sa configuration générale, Hired Gun emprunte beaucoup à d’autres grands tireurs contemporains. Il est mécaniquement plus proche du nouveau Doom; vous entourant toujours d’ennemis dans des arènes où vous êtes libre de vous déplacer d’un endroit à l’autre, parfois en flanquant et d’autres fois en vous mettant à couvert. Le mouvement se rapproche un peu plus de Titanfall, avec des animations assez réactives, la possibilité de courir au mur et, bien sûr, un grappin. C’est déjà un mélange solide, et Hired Gun rassemble souvent bien ces inspirations, mais souvent, il perd un peu de sa grâce.

La plupart des capacités de mouvement du jeu sont débloquées dès le départ ou peu de temps après. Cela faisait du bien d’avoir autant de liberté dès le début, mais la tendance des commandes à se sentir imprécise a enlevé le sentiment de pouvoir.

Prenez le mur, il est activé en tenant la barre d’espace lorsque vous êtes près d’un mur. Mais la barre d’espace est, bien sûr, votre bouton de saut. Sauter dans un mur, courir sur le mur et sauter au loin utilisent inexplicablement un seul bouton. Cette configuration capricieuse a rendu plus difficile à réussir dans la chaleur du combat que nécessaire, et m’a empêché de mélanger régulièrement dans les wall-runs.

Le grappin a un problème similaire. Bien qu’il puisse s’accrocher de manière impressionnante à n’importe quel point de l’environnement, il n’est pas toujours clair ce qui est trop loin ou trop proche. La physique du grappin est par ailleurs utilisable, mais rudimentaire par rapport à Titanfall; il vous aspire dans tout ce sur quoi vous le verrouillez et ne prend pas en compte votre élan. Vous ne l’utiliserez pas pour parcourir les coins comme vous le feriez dans les jeux de Respawn. C’est amusant à utiliser, mais il n’y a pas toujours de place au-delà de vous permettre de tirer les boucliers de certains ennemis. Votre saut de base dans Hired Gun est déjà assez élevé et peut être encore amélioré avec des mises à niveau. Souvent, j’irais des niveaux entiers sans avoir besoin de courir au mur.

Une autre chose que le jeu emprunte à Doom est l’esquive, qui est de manière réaliste ce sur quoi vous allez le plus compter au combat. C’est bien, mais donne l’impression que les autres capacités sont un peu gaspillées.

Votre compagnon dogue est un autre ajout potentiellement intéressant qui tombe un peu à plat. La recherche de chemin pour le chien est inégale, et bien que cela aide à contrôler la foule lorsque vous flanquez ou traitez avec un groupe différent, la façon dont cela fonctionne est si rigide qu’il ressemble à un hologramme de Miles Morales ou de tout autre jeu cyberpunk.

J’aurais aimé voir cette relation évoluer d’une certaine manière, mais c’est un autre domaine où Hired Gun fait défaut.

Entre les missions, vous retournez dans la zone du hub pour discuter avec des PNJ, parcourez les missions secondaires qui revisitent les zones que vous avez précédemment explorées, vendez le butin excédentaire que vous avez trouvé et dépensez votre argent gagné pour des améliorations de personnage et de nouvelles capacités pour vous et votre ami canin. Martyr’s End est son nom, et c’est aussi là que l’histoire… se déroule. La plupart de vos conversations auront lieu avec votre gestionnaire, qui est le principal moteur du récit. Ces moments sont si brefs et si souvent dépourvus de tension que le jeu a presque l’impression d’essayer de les traverser le plus rapidement possible.

Bien qu’il y ait quelques scènes remarquables et des moments vraiment surprenants, la plupart des acteurs sont en bois et trop échassés, même pour un jeu Warhammer 40,000. Quand je n’espérais pas que les acteurs feraient un meilleur travail, je me demandais souvent pourquoi le mixage audio faisait si peu défaut. Un personnage chuchote presque l’intégralité de ses lignes – probablement destinées à être discrètes – mais elles sont juste trop calme, on dirait que l’acteur a enregistré leur dialogue au téléphone. Tant de moments dramatiques sont contrecarrés par la désaccentuation de la piste vocale dans le mixage.

Même le lancement de ces conversations peut être un peu une corvée. Vous devez attendre que les personnages tournent dans le bon sens pour que l’invite d’interaction fonctionne, et un effet de pépin visuel cyberpunk-y peut rendre la lecture des sous-titres plus difficile. Ce manque de polissage peut également se manifester dans des choses comme les bégaiements qui se produisent parfois au combat lorsque vous passez d’une zone à l’autre, ou dans la façon dont vous n’avez aucun moyen de modifier votre chargement sans démarrer une mission.

Des choses comme ça vont bien isolément, mais la plupart d’entre elles se produisent dans Martyr’s End, vous vous rappelez donc souvent les lacunes de Hired Gun, tout comme vous en avez fait avec sa meilleure partie.

Au-delà du polissage général, mon plus gros problème avec Hired Gun est la conception des rencontres et des niveaux. Je ne parle pas tellement de la disposition de ses différentes arènes – celles-ci sont généralement intéressantes à explorer – en particulier si vous optez pour tous les coffres cachés – et suffisamment grandes pour permettre une bonne gamme de combat.

Mon principal problème est de savoir comment les rencontres se produisent au sein des niveaux eux-mêmes. Soit vous commencez furtivement, à quel point il est incroyablement facile de briser cela et d’entrer immédiatement dans le vif du sujet. Il n’y a pas de compteur de détection ou d’indicateurs HUD pour la ligne de visée. Vous êtes soit détecté, soit non détecté, et ce que vous avez fait pour alerter les ennemis n’est jamais clair. Compte tenu de la joie de l’action Hired Gun et du fait que les combats éclateront presque toujours, ces moments de furtivité n’ont pas toujours de sens.

Lorsque le combat commence, le plus grand défi consiste en fait à essayer de voir où se trouvent ces foutus ennemis. J’ai constamment dérangé mes paramètres de luminosité juste pour essayer de trouver un moyen cohérent d’identifier les ennemis. En regardant mes images, il y a d’innombrables occasions où j’arrête de tourner parce que je pense qu’il est clair que de continuer à recevoir des coups d’un ennemi incroyablement proche de moi que je n’ai tout simplement pas vu.

Chaque fois que j’en ai terminé avec une vague ennemie, il y aura environ 30 secondes pendant lesquelles j’essaie de déterminer si je suis bon pour avancer, ou une nouvelle vague a surgi quelque part que je dois trouver. Les problèmes de visibilité des ennemis sont exacerbés par le fait qu’ils aiment esquiver, tisser et se pencher. Souvent, vous ne verrez que leur bras piquer d’un coin de la rue. Ce n’est pas exactement un jeu coloré, donc une partie de cette ambiguïté est la bienvenue, mais rendre les silhouettes ennemies trop sombres, ou en donner beaucoup de camouflage actif, provoque la rupture de l’action autrement stellaire de Hired Gun. Dans les zones bien éclairées, les effets de fumée et de particules peuvent également être accablants d’eux-mêmes et obscurcir souvent les ennemis lors de grands combats.

Il y a le sentiment que Streum On a essayé de compenser ces problèmes avec quelques mécanismes. Il existe une amélioration de l’analyse de zone qui met en évidence les ennemis, mais avant que vous ne puissiez vous le permettre, le simple fait d’invoquer votre dogue peut révéler des ennemis à travers les murs. C’est en fait la principale raison pour laquelle le chien est utile. Il existe également un mécanisme de guérison de type Bloodborne où si vous infligez des dégâts peu de temps après les avoir pris, vous récupérez une partie de votre santé – une autre idée intéressante qui n’a pas toujours sa place.

Vous serez au bout du fil dans un coin et vous reprendrez immédiatement le combat parce que vous avez éliminé un ennemi. L’idée de traiter les ennemis comme des packs de santé ambulants est amusante, mais la façon dont il est actuellement équilibré élimine beaucoup de stress lorsque vous pouvez simplement vous concentrer sur un ennemi et siphonner quelques HP.

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Souvent, la plupart de ces problèmes ne nuisent pas à la façon dont il est agréable de participer à la violence de Hired Gun – tirez sur son impressionnant arsenal d’armes et jouez dans son bac à sable. Du craquement époustouflant du Bolter à la menace silencieuse d’un Stubgun supprimé – il était constamment difficile de choisir des favoris pour un chargement.

La difficulté moyenne du jeu a suffisamment de marge de manœuvre pour que je change constamment d’arme juste pour le plaisir. Je ne me sentais pas bien de jouer une mission complète sans utiliser toutes les armes que j’ai apportées, et le son des tirs à la tête n’a jamais cessé d’être satisfaisant.

Et donc, Necromunda oscille souvent entre un joyau indie brillant et un jeu de niveau intermédiaire frustrant. À certains moments, c’est le meilleur jeu d’action de Warhammer 40,000 – alors que vous tondez des ennemis et regardez leurs crânes exploser au son de ses airs à bascule, et que vous avez l’air élégant en le faisant en enchaînant les coups de grappin et les doubles sauts. D’autres fois, vous manquez un battement majeur de l’histoire parce que le mix audio d’un personnage important était trop faible, ou vous avez l’impression de chasser des pixels pour des ennemis comme c’est Warzone.

Plateforme examinée: PC – code fourni par l’éditeur.

3 étoiles

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