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Neverwinter: Avernus m'a laissé affronter le hall de l'enfer à la manière de Mad Max

Le chapitre précédent de Neverwinter, Infernal Descent, plongeait les joueurs dans les retombées du désespoir de la famille Vallenhas, dans le sillage d'un accord mystérieux avec l'archidiable Zariel. Le bastion de Vallenhas a été traîné à coups de pied et à hurler dans Avernus, la couche la plus haute des neuf enfers, et les joueurs ont été accusés de repousser des hordes de démons envahissants et de chasser ce foutu contrat. Mais, ce n'était vraiment qu'un point de basculement. Maintenant, dans le nouveau module du jeu de RPG en ligne, Avernus, un compte est à venir, et nous nous aventurons profondément dans l'enfer lui-même.

Dans mon jeu d'Avernus, deux choses sont rapidement évidentes: la nouvelle Adventure Zone est difficile; et ses donjons et dragons: descente dans les racines de table Avernus forment les fondations et sont enfilées à travers tout ce que vous rencontrez, mais avec la propre signature de Neverwinter. Comme indiqué dans les extraits du module précédent, Avernus est tout aussi sombre et chaos que la tradition D&D.

Je commence à la base du bastion familier de Vallenhas pour reprendre l'histoire continue de Descent, en lançant ma première quête, A Friend in Need, en discutant avec l'adorable mais quelque peu amnésique Lulu the Hollyphant. Là, lorsque Zariel est tombé en disgrâce, le pachyderme en vol stationnaire m'assure si l'archidiable peut être restauré à «normal», Vallenhas et sa population en proie peuvent être sauvés – surtout si vous pouvez trouver sa lame perdue qui «détient le dernier lambeau de bonté en elle âme”. C’est le plan, alors.

Je suis immédiatement emmené au-delà des franges de la forteresse, et profondément dans les déchets et les avions du foyer de l'enfer lui-même – les «éléments de signature d'Avernus», que le concepteur en chef Randy Mosiondz me dit, c'est quelque chose que les joueurs souhaitaient voir plus, et que Cryptic Les studios ont travaillé dur pour livrer ce chapitre. La nouvelle zone d'aventure est assez vaste, et mon goût initial est via la première couche de Baator – une région rocheuse dominée par le diable, épaisse avec un smog poussiéreux et sulfureux et parsemée de seulement quelques abris et des machines à dunes criblées de rouille . Il s'avère que j'en aurai besoin pour traverser les déchets d'Avernus et sauter entre les régions, mais je ne peux pas en pincer un.

Une fois que j'ai pillé suffisamment de ferraille des machines tombées à proximité – et repoussé certains démons trop possessifs dans le processus – les frères Kenku, Chukka et Clonk, me branchent avec ma propre machine de guerre infernale – qui, à juste titre, informe Mosiondz de manière fiable moi, “court sur les âmes”. C'est l'un des points forts du nouveau module.

Alors que j'entre dans les friches d'Avernus au-delà, une zone qui forme essentiellement une sorte de plaque tournante entre les différentes nouvelles régions, je peux tester le courage du buggy rouillé. C'est une vaste zone parsemée d'obstacles au coffre-fort, de crinières errantes à écraser pour XP et de dunes à découper – toutes les activités aidées par la fonction boost de la machine. Les véhicules «se déplacent assez rapidement», me dit Mosiondz. “Vous pouvez faire toutes sortes de sauts hors des collines et des rampes et tout.” Il cite cela comme l'une de ses choses préférées dans le nouveau chapitre, et il est loin d'être difficile de comprendre pourquoi. C'est un plaisir pur et sans faille. Du sable cuit et les os des nombreux craquements d'Avernus tombés sous les roues rugissantes de la machine alors que je filais à travers les avions arides et desséchés, marquant un air impressionnant sur les rampes de bois grinçant le long du chemin.

Comme indiqué dans l'histoire, la zone de déchets elle-même est «cette configuration de type presque Mad Max-y», explique le directeur artistique Bill Yeatts. “Vous pouvez en quelque sorte saigner dans cette zone ou cette zone, mais ils sont tous ancrés dans les déchets.” Ces autres zones, dans lesquelles vous mènent les nombreuses nouvelles quêtes de la campagne Le chemin de la mort, les rencontres héroïques et d'autres activités, incluent des zones comme l'Emporium errant. Il s'agit d'une sorte d'enclave nomade logée dans et autour d'une énorme tente désertique, accessible via une flotte de machines de guerre bourdonnantes trouvées dans les friches. Vous trouverez ici des abris, des marchands et des PNJ chargés de quête.

Il y a une multitude de missions différentes à accomplir dans les régions d'Avernus, allant de la légèreté (déchirer les anneaux lumineux dans votre nouvel ensemble de roues) et ingénieuse (pincer les cartouches de carburant du moteur de siège ennemi du quai Stygian), à la déchirante (libérer certains ” âmes torturées »transpercées sur des arbres ratatinés et marqués par la flamme et tourmentées par les démons à Haruman's Hill). Tout cela se nourrit de l'Avernus de la tradition D&D, qui est “un plan géant d'existence”, comme l'explique Yeatts. «Il y a des forêts, il y a des régions volcaniques, il y a toutes sortes de zones à cet endroit». Cette gamme est fidèlement reflétée dans le nouveau module.

Dans ces endroits, vous pouvez également déverrouiller les souvenirs de Lulu, dispersés autour d'Avernus sous la forme de cristaux blancs brillants, pour aider à récupérer des informations cruciales qui peuvent vous aider à éliminer Zariel. Vous êtes plongé dans des tranches de teintes violettes des batailles passées de l'archidiable, qui, pièce par pièce, construisent une image de ce qui a précédé et offrent des indices inestimables à ramener au Hollyphant déterminé.

Il y a aussi des zones comme The Scab, une «plaie purulente géante qui s'élève autour d'une citadelle d'albâtre» – la Citadelle qui saigne, bien sûr. Une “structure angélique massive”, où vous vous dirigez alors que l'intrigue atteint un crescendo. Ceci est un exemple de la façon dont Neverwinter a sa propre touche sur le jeu de table, en raison des contraintes liées à l'élaboration d'une adaptation MMO. «C'est au centre d'un avion», explique Yeatts. “Nous ne pouvons pas faire ça. Nous devons en quelque sorte le mettre dans le coin quelque part. ” Malgré cela, cependant, sa présence imminente est dominante et imposante à l'horizon de The Scar; il est clair que c'est l'épicentre de l'histoire.

Presque chaque centimètre de chaque région est inondé de démons, vous devrez vous battre pour atteindre vos objectifs. Certains sont difficiles à repousser, tandis que d'autres – comme le Warborn Narzugon monté sur un cheval blindé – nécessitent des efforts herculéens pour surmonter. Prenez des amis de niveau 80 et remplissez vos poches de Scrolls of Mass Life. Vous ne serez pas désolé.

Chaque mission et mémoire que vous accomplissez vous fait avancer le long de la campagne Le chemin des morts vers sa conclusion, le défi de l'archidevil Zariel. Comme je le montre dans les images des dernières étapes du module, cet assaut déchirant et en plusieurs étapes se déroule dans la somptueuse Citadelle, dont les salles opulentes regorgent au mieux de démons de haut niveau. En chemin, vous atteignez des ennemis comme Hezrou, un grand démon de trois étages avec une lame dentelée et taillante, des chaînes encerclant ses bras puissants et des crânes de la taille de, eh bien, tu, attaché à ses jambes déchaînées.

Si vous êtes un fan du jeu de table, vous vous souviendrez de Baphomet, le minotaure du palais, qui est un autre très gros méchant à combattre sur le chemin de Zariel. Il a des astuces ignobles dans sa manche, comme sauter en l'air et claquer pour mettre un terme à vos efforts.

Si vous pouvez les dépasser, Zariel attend enfin au cœur de la Citadelle déchirée, encerclée de flammes et flanquée de quelques copains enchaînés que vous devrez également choisir. Fidèle à la tradition, Zariel possède des capacités magiques quasi-spécifiques, avec le pouvoir de vous engloutir dans les flammes, de vous faire exploser avec une énergie corrosive et de vous faire glisser avec son marteau Matalölok de type Mjölnir. C'est une confrontation épique, et un autre des points forts du module pour Mosiondz. “Le défi de Zariel est très soigné, il est très difficile”, me dit-il. “Il (a) un cadre magnifique, un gameplay vraiment stimulant, des graphismes vraiment soignés (…) ce sera très amusant.” Au-delà de cela, je ne donnerai rien; la bataille et ses conséquences doivent être vécues de façon approfondie et directe.

En plus des lieux, des rythmes de l'histoire principale et des ennemis féroces, Neverwinter: Avernus inaugure de nouvelles rencontres héroïques majeures. Ensnared, par exemple, vous voit rejoindre un groupe de célestes pour monter une attaque sur la Citadelle saignante afin de libérer l'un des généraux les plus puissants de Bel. Il y a aussi des mineurs, qui vous accusent de nettoyer des zones de démons, de détruire une machine de guerre ennemie et de libérer quelques pauvres âmes piégées dans des pièces. Il y a également beaucoup de goodies à ramasser, comme le pack d'expédition de bonnes intentions, le sac de goodies de Lulu, et d'autres options débordant d'améliorations pour l'équipement Infernal, de nouveaux compagnons, et plus encore.

Neverwinter: Avernus vous emmène dans les entrailles du premier niveau de l'enfer à partir d'aujourd'hui sur PC. D'après ce que je joue, la conclusion épique de l'intrigue de Descent into Avernus a beaucoup à offrir aux stalwarts, aux débutants et aux fans de D&D, le tout enveloppé dans un package riche et basé sur l'histoire. Comme le dit Yeatts: «Cela témoigne essentiellement de la force de l'IP (D&D) – vous pouvez en prendre une partie, et c'est comme, 'Hé, c'est tout!' C'est un monde incroyable et il continue de s'enrichir et plus riche. ” N'oubliez pas ces parchemins qui sauvent des vies – Zariel est une vieille bête robuste.