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Notes de mise à jour vagues : à quoi ressemble l’avenir des MMORPG ?

Bien sûr, génial, très efficace.

Il y a quelques semaines, j'ai écrit un article sur l'histoire des MMORPG en tant que marché et du jeu sur PC en général, suggérant à la fin que nous parlerions ensuite de l'avenir de ce marché. Faisons-le aujourd'hui.

Dans cet article, j'ai reconnu que les MMORPG ont clairement indiqué qu'il s'agissait de projets importants et coûteux qui prenaient beaucoup de temps et constituaient un engagement majeur pour toute entreprise les entreprenant. Cependant, ceux qui réussissent sont aussi fondamentalement une licence pour imprimer de l’argent. Une bonne partie de ce qui a fait de Blizzard un studio désirable était la longue période pendant laquelle World of Warcraft il fournit constamment des sommes d'argent stupides à l'entreprise, et même si cela s'est estompé, le jeu gagne toujours sa place. Il ne s’agit plus non plus de « eh bien, Blizzard est le seul à pouvoir le faire ». Square-Enix, par exemple, s'en est bien sorti avec Final Fantasy XIV. Alors pourquoi ne sommes-nous pas inondés de MMORPG ?

Eh bien, c'est cette note « ceux qui ont réussi ».

Il y a quelque temps, Bree de MOP et moi parlions de la raison pour laquelle il y a encore des entreprises qui tentent de créer de nouveaux titres de bataille royale qui échoueront presque inévitablement. La raison, qui nous semble assez évidente, est que les coûts initiaux sont plutôt mineurs et que le gain potentiel est assez substantiel. Après tout, si vous regardez l'histoire et que vous réalisez que FortniteLe mode Battle Royale de a été un énorme succès presque sorti de nulle part, pourquoi pas essayer de le recréer ? Vous pouvez refaire ça, n'est-ce pas ?

La réponse évidente est que non, vous ne pouvez pas, et c'est parce que le succès du spin-off de Battle Royale était essentiellement une combinaison du fait d'être au bon endroit au bon moment et la fenêtre est maintenant fermée. Mais tant qu’il est assez bon marché d’en démarrer une nouvelle, cela semble bon dans les rapports des investisseurs.

Mais une bataille royale peut être lancée avec de nouveaux modèles, des frameworks de base et peut-être quelques sandwichs au jambon pour l'équipe de programmation. C'est un peu différent quand vous parlez d'un MMORPG complet à partir de zéro, qui nécessite un degré d'infrastructure et un délai de développement légèrement différents.

Chaud.

Pendant de nombreuses années, il semblait qu'il y avait des sommes d'argent infinies pour les nouveaux MMORPG, mais beaucoup de ces titres ne se sont pas réellement transformés en fontaines d'argent sans fin attendues. Certains d’entre eux l’ont certainement fait, mais même ceux qui ont dépensé tout l’argent (Star Wars : L'Ancienne République, par exemple) s’est avéré ne pas offrir réellement les rendements attendus. Beaucoup vraiment Cela dépendait de la qualité du jeu sorti, et il était possible de sortir quelque chose qui avait vraiment du succès auprès d'un public de niche mais qui n'était pas un succès majeur.

À l’heure actuelle, j’ai l’impression que bon nombre des plus grands studios occidentaux qui pourraient financer efficacement un MMORPG sont fonctionnellement timides. Il est clair que vous pouvez gagner beaucoup d’argent dans ce genre, mais il est également clair que vous ne pouvez pas simplement y consacrer de l’argent et espérer faire quelque chose de bien. Cela n'aide pas non plus que le budget dont vous avez besoin pour construire un concurrent des cinq grands soit grandle genre de chose qui est difficile à justifier du point de vue du développement, à moins de supposer raisonnablement que cela déplacera un certain nombre d'unités.

L’époque où les MMORPG pouvaient se lancer à un niveau intermédiaire et se développer grâce à un bouche à oreille solide et régulier est malheureusement révolue. Ce n’est pas vraiment une bonne ou une mauvaise chose, mais c’est une chose, et nous devons être réalistes à ce sujet. Cela signifie que si nous recherchons la prochaine grande nouveauté, nous devons en quelque sorte regarder en dehors de ce domaine et spéculer sur la provenance des gros capitaux.

Il est évident que ni les MMORPG financés par le crowdfunding (qui pour la plupart n'arrivent pas à se ressaisir) ni les entreprises occidentales ne prendront position pour cela. Il est également évident que le modèle économique des jeux chinois et coréens ne correspond pas vraiment à ce que la plupart des gens recherchent ici. Même en dehors de l'accent mis sur les jeux mobiles (qui ont de nombreuses raisons trop complexes pour être évoquées ici), il existe une nette différence dans la façon dont les jeux sont construits et exploités. Les succès des crossovers ne sont pas rares, mais ils sont plus limités.

Voici où j'ai l'impression que cette année pourrait s'avérer très éducative, car il y a est une région qui abrite une industrie du jeu vidéo assez robuste qui n'a jusqu'à présent pas été très impliquée dans l'industrie des MMORPG, et au moins un des grands titres actuels vient de là. Un autre devrait sortir cette année… mais il reste à voir quel sera son succès.

Mythologique!

Ce que je veux dire ici, ce n'est pas ça Protocole bleu est l'espoir pour l'avenir. Je suis enthousiasmé par le jeu, oui, mais il ne semble certainement pas encore avoir connu un succès retentissant dans son pays d'origine. Mais je pense que compte tenu de la taille du studio qui le soutient, cela nous rappelle qu'il existe un pays qui, évidemment, peut produire un MMORPG extrêmement réussi et qui dispose de l'argent et des studios de développement capables de le faire.

Même si chaque année nous attendons avec impatience ce que nous prévoyons de se produire au cours de l'année à venir, je pense qu'au cours des prochaines années, nous allons voir une pression venant de différents endroits pour commencer à développer de nouveaux MMORPG. Le public est là pour ces jeux, et force est de constater que lorsqu'on y parvient, c'est un produit avec un vraiment longue queue. La chasse aux jeux en direct est en fait un effort pour obtenir le succès d'un MMORPG sans le coût élevé d'un MMORPG, et il suffit de quelques studios pour dire : « peut-être que cela fonctionnerait mieux si nous lui donnions simplement un budget plus important et options pour cassé »pour lancer des projets majeurs.

Cela est particulièrement vrai lorsque l’on considère que les grands jeux deviennent tous longs mais rapportent toujours de l’argent. Le marché adressable est vaste et il suffit que quelqu'un prenne le pari et crée quelque chose avec un large attrait.

Mais… c'est le truc. Le problème n’est pas nécessairement de payer la facture ni même d’en tirer les avantages potentiels ; le problème est qu'il est possible d'investir beaucoup d'argent dans le développement d'un nouveau MMORPG et de se retrouver avec quelque chose qui ne fonctionnera pas. C'est un pari assez gros, développer un jeu en mode à haut risque et à haute récompense. Et les années de boom ont montré clairement qu'on pouvait couler un parcelle d'argent dans ce pari et je n'obtiens toujours pas grand-chose.

C’est une façon longue et détournée de dire ce que j’aurais probablement pu dire : « ce domaine est cher et donc difficile à percer ». Mais je pense qu’il vaut la peine de considérer la façon dont l’industrie a changé et semble prête à changer à l’avenir.