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Notes de mise à jour vagues : contenu et conception de jeu obligatoires dans les MMO

Les dents.  Pas un manque de dents.

Permettez-moi de vous parler de mon deuxième colocataire à l’université. Il s’appelait Kyle, et il bénéficiait du fait que j’avais une PlayStation 2 (ce qui vous en dit long sur le moment où cela s’est produit.) Qu’il ait ou non tiré un quelconque avantage de l’existence de mon Engrenage en métal solide 2 Le disque de démonstration, en revanche, était discutable car il ne comprenait pas du tout le jeu.

À Kyle, MGS2 était l’un des jeux d’action les plus difficiles auxquels il ait jamais joué. Il a eu du mal à faire des progrès alors qu’il se livrait à d’énormes échanges de tirs avec des soldats à chaque occasion, et il s’est un jour demandé à haute voix comment vous étiez censé arriver n’importe où dans le jeu avec autant d’ennemis et une telle létalité dans leurs tirs. Mes explications que ce n’était pas la façon dont vous étiez censé jouer le jeu, qu’il était entièrement axé sur éviter combats à tout prix, sont tombés dans l’oreille d’un sourd. Kyle avait décidé ce qu’il voulait faire du jeu, et peu importe à quel point le jeu insistait sur le fait qu’il devait être sournois, il allait se précipiter en tirant sur les gens.

Il n’a jamais battu la démo.

Je commence par cet exemple parce que je suppose que tout le monde qui lit ceci sait qu’il y a une bonne et une mauvaise façon de jouer MGS2, et ce que je décris est indiscutablement dans le mauvais sens. Le jeu vous le dit à plusieurs reprises, puis se fera un plaisir de bloquer votre progression à moins que et jusqu’à ce que vous commenciez à apprendre à vous cacher et au moins à faire des efforts pour vous cacher ou au moins fuyez. Ce jeu va Obliger vous dans la furtivité que vous le vouliez ou non.

Vous n’aimez pas cette boucle de gameplay ? Alors franchement, vous allez détester MGS2. Cela ne vous oblige pas à jouer de cette façon parce que Hideo Kojima a trouvé amusant de voir les joueurs entrer dans des coups de feu. Il vous dit ce que le jeu va être dès le départ, et si vous n’aimez pas cela dans les deux premiers écrans, vous êtes ne pas va s’amuser si vous nettoyez le pétrolier et arrivez au Big Shell et êtes confronté à Suite choses que vous n’aimez pas.

Tout cela prend du temps pour discuter de quelque chose que Bree de MOP a évoqué dans un récent Daily Grind sur les MMO vous obligeant à jouer à certains types de contenu. J’ai réalisé que ma réponse à cela était, eh bien, la longueur d’une colonne d’écriture parce que la vérité est que je ne pense pas que ce soit nécessairement une mauvaise chose. La question est lorsque vous êtes obligé de faire quelque chose, Pourquoiet ce que ça communique.

A titre d’exemple, parlons de Le monde secret.

Je me rends compte que dans cet article, j'évoque la perspective que quelqu'un aime le combat dans n'importe quelle version de The Secret World, ce qui est vraiment très drôle.

Très tôt dans TSW, vous allez être contraint de faire des missions d’enquête. Ce sont des missions où la solution n’est pas trouvée en tuant sept rats zombies mais en collectant des indices, en réfléchissant un peu, puis en les utilisant pour résoudre un puzzle. (Ou en recherchant simplement la solution en ligne, mais c’est un problème différent et sans rapport avec cette discussion.) Certaines personnes vont voir cela et penser que c’est vraiment cool quand vous devez rechercher des annuaires et des connaissances en jeu pour vérifier votre prochain objectif, et certaines personnes vont regarder cela et décider immédiatement que c’est ennuyeux et stupide.

Les personnes de ce dernier groupe pourraient être ennuyées que le jeu soit forcer vous de faire ce contenu quand ils ne sont pas intéressés, mais le fait est que c’est le jeu. C’est un élément essentiel de ce qui fait TSW lui-même. Dès le début du jeu, on vous dit que vous devez vous attendre à ce qu’une partie du contenu du jeu ait peu ou pas de rapport avec le fait de tuer des trucs et beaucoup de rapport avec la recherche d’une solution à un casse-tête.

Si vous ne trouvez pas cela amusant? Eh bien… descendez du trajet maintenant, mon ami, parce que même s’il est valable de ne pas aimer ça, c’est absolument une partie essentielle du jeu, et il le dit dès le départ.

Loin d’être une mauvaise conception, je considère cela bien motif. Le jeu vous dit tout de suite qu’il s’agit d’une fonctionnalité essentielle du jeu, et si vous ne l’appréciez pas au début, vous n’allez pas commencer à l’apprécier soudainement après les quelques dizaines de fois suivantes. C’est le jeu. Si vous n’aimez pas vos films pleins de personnages bizarres avec des interactions décalées qui parlent beaucoup, vous ne regardez pas les films des frères Coen ; si vous n’aimez pas les hamburgers, vous n’allez pas au Five Guys ; et si vous n’aimez pas les missions de puzzle, vous ne jouez pas TSW.

Par contre? Regardons Étoile sauvage, qui avait également définitivement un chemin de jeu prévu. Les joueurs devaient faire les raids, qui étaient menés par des donjons. Et le jeu vous l’a dit… au niveau maximum, après que vous auriez pu facilement jouer tout le jeu et vous investir dans le jeu sans jamais sauter dans un donjon. Le premier donjon que j’ai fait en Étoile sauvage était si lamentablement pas amusant que je jamais fait un autre lors du nivellement parce que c’était facultatif.

Seulement ça n’était pas optionnel. Encore, c’était l’arc attendu du jeu. Bien sûr, il y avait du contenu en monde ouvert que je pouvais répéter – je pouvais faire de l’artisanat – mais on s’attendait à ce que j’y entre et fasse des donjons pour débloquer des raids. Et si ça avait été obligatoire au niveau 15, j’aurais laissé tomber le jeu alors car il aurait été clair que je n’allais tout simplement pas apprécier le jeu.

Voici donc l'affaire.

Vous remarquerez peut-être que c’est un mauvais résultat et que cela conduirait à plus de personnes à quitter le jeu. Mais c’est là que réside le problème : Étoile sauvage avaient des donjons réglés trop haut et n’étaient pas amusants à jouer. Ce c’est le problème. Au lieu de résoudre ces problèmes et de faciliter les choses, les concepteurs ont décidé de cacher en ne rendant pas ce contenu obligatoire jusqu’à ce que vous vous heurtiez au niveau maximum.

Est-ce que ça me dérange quand un MMO m’oblige à faire un certain type de contenu ? Ça dépend. Si ce contenu est introduit à un stade raisonnablement précoce et est, en fait, une caractéristique essentielle du jeu ? Je suis d’accord avec ça et généralement reconnaissant. Bien sûr, rien ne garantit que je l’apprécierai réellement, mais si la fin du jeu consiste à tirer sur d’autres personnes dans des zones PvP sans sécurité et que je dois y être exposé dès le début, je vais penser beaucoup plus affectueusement au jeu. Si je ne le fais pas vouloir que ce soit mon expérience de jeu, mais vous me dites d’emblée que je n’apprécierai pas cela, alors nous n’avons aucun problème.

Mais si le jeu m’oblige à faire du contenu alors qu’il ne l’a pas fait pendant toute la durée du jeu jusqu’à présent ? Lorsqu’il est décidé que le moment de me dire ce qu’il veut être est “après que vous êtes, espérons-le, déjà investi?” Cela me dit que les développeurs savent que ce qu’ils proposent n’est ni très bon ni amusant. Et c’est avec quoi j’ai un problème.

Ou, en d’autres termes : ce n’est pas la fin de partie elle-même ; c’est le changement soudain à la fin.