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Notes de mise à jour vagues : la conception du MMO n’est pas neutre en termes de valeur

Temps d'apprendre.

Il est rare que je me retrouve à crier activement sur mon écran d’ordinateur tout en regardant quelque chose, mais cela arrive de temps en temps. La récente vidéo Folding Ideas sur World of Warcraft a réussi à accomplir quelque chose de très proche car il s’agit d’une vidéo bien documentée en surface avec beaucoup de citations… et un refus catégorique choquant de s’engager dans un aspect très critique de quelque chose qu’il évoque non seulement en ignorant mais rejeter activement le rôle que jouent les développeurs dans la conduite de ses pratiques instrumentales.

Et oui, je veux dire rejeter activement cela. Plusieurs fois, la vidéo insiste sur le fait que les développeurs ne sont qu’une partie de la conversation, ce qui est strictement vrai, mais équivaut à dire que l’instructeur n’est pas le seul fait qui détermine si un cours est bon ou non. Ce n’est certainement pas la seule chose qui a une influence sur l’environnement global, mais vous ne pouvez pas offrir un examen sérieux d’un MMO donné sans être conscient de l’influence directe que ses concepteurs et leurs objectifs ont sur l’environnement en premier lieu.

Commençons par utiliser un exemple très précis : WoW classique. Nous n’avons pas besoin de deviner aux objectifs de conception de ce fork particulier parce qu’on nous a dit ce qu’ils sont carrément, et nous savons également déjà que le producteur exécutif du jeu est un grand fan des progrès en matière de contrôle d’accès. Vous pouvez à juste titre souligner que les développeurs n’ont pas explicitement dit aux joueurs d’accélérer le contenu de manière obsessionnelle et de n’amener que des personnes avec l’équipement le plus élevé possible, mais c’est à qui le contenu est destiné. À tous les niveaux, ce contrôle n’a pas simplement été permis mais facilité par les personnes en charge.

De plus, nous savons par l’histoire littérale que les concepteurs sont plus que disposés à casser certaines fonctionnalités d’addon pour supprimer des aspects qu’ils n’aiment pas (bonjour, Decursive), même dans le cas où cela casserait d’autres addons innocents. Ils peuvent littéralement choisir le type de comportement du joueur qui entraîne des interdictions ou des suspensions. Bien qu’ils ne soient peut-être pas l’autorité qui prend ces décisions pour le comportement des joueurs, ils sont conscients et directement complices de la création de ces structures dont ils savent qu’elles existent, et du fait que toutes ces stratégies et comportements ne sont pas seulement autorisé mais encouragé en dit long sur les priorités à la tête de l’équipe de conception.

Et vous ne pouvez pas ignorer ces faits si vous voulez réellement parler de ce qui conduit les joueurs à certains comportements et de la façon dont la pratique populaire devient la norme. Si vous ne dites jamais carrément à quelqu’un de crocheter une serrure, mais que vous le laissez dans une pièce avec une boîte verrouillée, un ensemble de crochets et un guide pour crocheter des serrures sur la table, il n’est pas raisonnable de prétendre que quelqu’un est tombé accidentellement sur un mode de jeu potentiel.

Oui, nous allons ici aussi.

Voici un autre exemple : Au début de Final Fantasy XIV, il n’y avait pas de roulette experte d’aucune sorte ; le concept n’existait pas. Au lieu de cela, la pratique populaire est devenue claire : exécutez le donjon qui peut être nettoyé le plus rapidement pour les tomestones le plus rapidement possible. Des stratégies ont été développées et des mécanismes ont été esquivés. La roulette experte a été introduite pour en faire une perspective plus complexe, de sorte que vous puissiez vous retrouver dans plus d’un donjon encore et encore.

Mais ce n’était pas la fin des changements. Les gens avaient appris au Wanderer’s Palace qu’il était facile de demander à un tank de tout tirer jusqu’à la porte, de se précipiter dans la porte, puis de contourner tout risque lié aux gigantesques tonberry. Les développeurs ont apporté des modifications pour s’assurer que cette stratégie ne fonctionnait plus. Les gens ont trouvé des moyens d’accélérer en sautant des choses dans Amdapor Keep; les développeurs ont apporté plus de modifications afin que vous deviez tuer certains ennemis pour traverser chaque section. Lorsque des sauts ont été trouvés que les concepteurs ne voulaient pas, ils ont été corrigés.

Dans le même temps, la conception des donjons a également changé et est passée à une cadence fiable. Rien ne vous oblige à tirer des groupes de donjons deux à la fois vers une barrière, mais non seulement c’est possible, le jeu l’encourage activement par divers moyens. On voit ici la différence entre « les pratiques dont les concepteurs ne sont pas satisfaits » et « les pratiques que les concepteurs vont faciliter », ces dernières étant tacitement encouragées et vues comme la norme par les acteurs. Si vous tirez une seule fois dans les donjons après les deux premiers jours, c’est au mieux inhabituel.

Mais c’est ne pas des motifs pour expulser quelqu’un de la fête parce que si vous le faites, vous encourez en fait des pénalités – un autre aspect des priorités des concepteurs non seulement transparaît, mais oblige littéralement les joueurs à se comporter d’une certaine manière ou à éviter d’autres approches.

Mon propos ici est double. La première est que oui, le comportement est en fait un dialogue entre joueurs et développeurs ; les pratiques des joueurs ont un impact sur les choix de conception, qui à leur tour influencent la pratique des joueurs, et ainsi de suite. Cependant, la seconde est que les concepteurs ont une influence profonde sur le dialogue et peuvent littéralement dicter les termes. Ce n’est pas que les concepteurs aient dit à quiconque que « s’arrêter à chaque barrière puis s’arrêter est la façon de jouer » ; c’est qu’ils ont littéralement conçu des donjons de cette façon, récompensé les joueurs pour avoir suivi et mis en place zéro inconvénient pour le faire.

Ce comportement de joueur n’est pas simplement accepté ; il est intégré dans les blocs de construction fondamentaux de Wow. Et c’est parce que cela correspond à ce que les concepteurs attendent du jeu.

C'est bien, tout va bien, c'est bien.

Les jeux ne sortent pas ; ils s’échappent. Chaque jeu est le produit d’une pile de systèmes fonctionnant ensemble, et il est difficile, voire impossible, de deviner comment chaque composant individuel pourrait finir par être reçu. Tout cela est vrai. Les concepteurs de Étoile sauvage n’avait pas prévu de sortir un jeu qui a chassé d’énormes morceaux de sa base de joueurs une fois qu’ils sont arrivés à la fin du nivellement, et ils n’ont pas non plus conçu le jeu pour rendre les donjons misérables. Ce n’étaient pas leurs objectifs.

Mais ils a fait concevoir des donjons qui nécessitaient une quantité choquante de coordination entre les joueurs avec des pénalités sévères pour des performances plus lentes, et lorsqu’ils ont été confrontés à la réalité que de nombreux joueurs n’étaient pas intéressés par cela, ils ont doublé. Ils a fait mettez un point d’honneur à coller “#hardcore” sur tout ce qui est possible et à pousser l’idée que ces donjons étaient censés être difficiles. Et ce n’est que lorsqu’il est devenu clair qu’un grand nombre de personnes étaient parties qu’ils ont commencé à apporter des changements – et ils étaient bien trop peu nombreux, bien trop tard.

Heck, regardez-le simplement dans un microcosme. Je n’avais pas besoin de commencer cet article comme je l’ai fait. J’aurais pu simplement le mettre en avant comme une simple rêverie que j’avais sans lien avec quoi que ce soit d’autre. J’ai choisi d’inclure les exemples que j’ai faits, j’ai choisi l’ordre dans lequel je les ai présentés, j’ai choisi les images et où elles interviennent au cours de l’article, j’ai choisi où dans l’article faire référence à une certaine catégorie de personnes comme “ambassadeurs du pet .” Tout cela était délibéré.

Je ne peux pas choisir comment vous lisez l’article. Vous pouvez choisir de le lire comme je blâme tout le monde pour Étoile sauvage se faire fermer. Ce n’est pas corriger, mais vous pouvez faire ce choix. Mais j’ai une influence démesurée sur la façon dont vous êtes susceptible de le lire, sur la manière dont les concepts sont mis en œuvre et, plus important encore, sur la conclusion ultime.

Et la conception du jeu est la même chose. Le fait que toute l’expérience dans un jeu multijoueur ne soit pas une construction sur mesure ne change rien au fait que vous pouvez renforcer ou affaiblir les gardiens, les élitistes et les ambassadeurs généraux du pet. Et prétendre que tout cela est dû au choix arbitraire du joueur ignore cette motivation.