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Notes de mise à jour vagues : les détournements sont ce qui fait le MMO

Quoi.

Je vais proposer une théorie aujourd’hui dans la colonne Vague Patch Notes. C’est potentiellement une théorie étrange, et comme cela arrive parfois, ce n’est pas une théorie sur laquelle j’ai travaillé à fond ou même une théorie dont je suis entièrement convaincu qu’elle est exacte. Mais c’est une théorie intéressante à considérer, et je pense qu’elle mérite d’être mâchée un peu.

Pour commencer, au cœur de la grande majorité des MMO se trouve une sorte de système de combat. Ce n’est pas intrinsèquement surprenant ni même si étrange que ça. Si nous considérons les MMO comme fondamentalement destinés à simuler la fiction héroïque (souvent dans le genre fantastique), eh bien, la plupart de ces histoires concernent en grande partie des personnes avec des morceaux de métal pointus qui partent pour rencontrer beaucoup de gens intéressants et tuer certains d’entre eux. avec les morceaux de métal tranchants susmentionnés. Et beaucoup de MMO s’arrêtent là.

Mais ce qui fait qu’un MMO est bon, c’est tout ce qui n’a que peu ou rien à voir avec ce récit. Un bon système de combat c’est bien, mais si vous ne combinez pas un bon système de combat avec une bonne écriture et bon contenu de groupe, votre MMO ne va pas s’élever au-dessus d’un titre de niche.

“Eh bien, ce n’est évidemment pas vrai”, dites-vous à votre moniteur pour une raison quelconque. “Il y a beaucoup de jeux qui sont intensément superficiels de différentes manières, comme Élyon et Star Wars : L’Ancienne Républiqueet ces jeux ont ou avaient de l’artisanat et d’autres choses, donc évidemment le contenu secondaire ne leur suffisait pas !”

Et tu as raison ! Ces jeux ont d’autres activités annexes. Mais je veux que vous réfléchissiez un peu à ces jeux, et comme il m’a fallu cinq minutes pour me rappeler ce d’Elyon nom était même et je n’y ai jamais beaucoup joué, je vais choisir SWTOR ici. ce jeu je faire savez, et si vous le savez, je veux que vous me disiez : comment jouez-vous à travers une planète dans ce jeu ?

La réponse est plutôt simple. Vous atterrissez sur une planète et obtenez une cinématique. Vous êtes ensuite dirigé soit vers un hub central, soit vers la première zone à explorer. Là, vous obtenez un aperçu de l’histoire principale de cette planète et de ce que votre classe spécifique essaie d’accomplir. Vous allez dans une zone et tuez tout ce dont vous avez besoin, allant parfois dans la zone suivante, où vous devez choisir entre précisément trois options (“être bêtement gentil”, “être générique de manière inoffensive”, “être un imbécile rampant sans raison” ) et regardez la cinématique se dérouler. Continuez jusqu’au bout du couloir, puis passez au suivant. Répétez jusqu’à ce que vous ayez sauvé/détruit la planète. Retour au bateau maintenant.

À l’époque, vous preniez également un tas de quêtes secondaires sans véritable histoire ni impact global. De nos jours, vous n’avez même pas à vous soucier de cela parce que les concepteurs ont réalisé que ces quêtes secondaires étaient ennuyeuses, et ils les ont donc simplement rendues facultatives. Probablement le bon choix, mais quand même.

Tout ce qui est vieux est... eh bien, c'est en fait encore vieux.

Une fois que vous en avez fini avec une planète, vous en avez vraiment fini avec elle. Vous n’avez même pas besoin de retourner dans une ancienne région pour cultiver des matériaux ; vous pouvez simplement envoyer des compagnons supplémentaires pour aller chercher de vieux matériaux si vous n’en avez pas trouvé assez pour l’artisanat. C’est aussi ainsi que se fait l’artisanat. Tout est mis en place pour vous permettre de faire vous-même le moins de contenu secondaire inutile, ce qui vous amène à suivre une jolie ligne et à découvrir ensuite que oh, chouette, mon compagnon a ramené un matériau rare que je peux transformer en une nouvelle chose, c’est amusant.

Heck, vous ne pouvez même pas vraiment juste explorer librement ces zones. Taris est une série de petits petits carrés creusés dans une carte plus grande. Même si vous vouliez partir à la découverte, vous avez vraiment ne peut pas. Bien sûr, vous avez des activités secondaires, mais il est difficile, voire impossible, d’éviter le sentiment que ces activités secondaires n’existent que parce que cela semblerait bizarre si le jeu n’a pas avoir ces activités secondaires. Pourquoi y a-t-il du bricolage ? Eh bien, les MMO ont besoin d’être fabriqués. Quel est l’investissement émotionnel dans l’artisanat ? On s’en fout.

Par contre, Cité des héros lancé sans artisanat. Heck, il a été lancé avec rien d’autre que des missions qui impliquaient d’aller quelque part et de battre le bourrage des criminels. La plupart du temps, la meilleure façon de monter de niveau consistait simplement à activer un générateur de missions aléatoires et à entreprendre des missions aléatoires. Et pourtant le jeu a fait tenez-vous-en aux côtes parce que, eh bien… chaque zone avait ses propres ennemis, sa propre sensation et ses propres histoires à explorer. Au-delà de larges plages de niveaux, vous pouvez les faire dans l’ordre de votre choix.

Et quand il a fait obtenir de l’artisanat, vous avez vraiment l’impression que l’artisanat a été produit dans le but de faire un travail intéressant et profond système d’artisanat où vos actions comptaient. Vous vouliez cultiver certains groupes ennemis pour obtenir les matériaux dont vous aviez besoin. Cela a ajouté la possibilité pour les joueurs de créer leurs propres missions.

En d’autres termes, lorsque vous avez l’impression que vos progrès sont sur mesure à un certain niveau, cela tout est une diversion, alors votre expérience se sent plus riche.

Joyeux anniversaire à moi

J’y ai beaucoup pensé en repensant aux jeux qui ont réussi à coller aux côtes. L’original Guerres de guilde avait un seul récit strict à suivre, oui… mais il y avait tout un monde à explorer, d’autres quêtes qui étaient vitales pour les compétences, et peut-être plus important encore, cela rendait le nivellement si sommaire qu’il était facile de ne même pas réaliser que vous le faisiez. “Oh, regarde ça, je suis déjà au niveau 20. Il est temps de me concentrer sur ma construction et d’acquérir de nouvelles compétences. Il n’y avait pas de ligne droite avait à suivre ou une ligne droite avec quelques détours facultatifs que vous ne prendriez jamais parce que la ligne droite était de toute façon plus efficace. Vous n’aviez même pas besoin de jouer les scénarios relativement linéaires dans l’ordre !

Et puis je pense aux jeux qui ont lentement érodé leurs détournements. Je pense à comment World of Warcraft était sur le point de se transformer en un jeu qui ne se souciait pas vraiment de la façon dont vous gagniez de l’équipement avec une variété de moyens pour obtenir les devises pour les ensembles de niveaux, des améliorations et des objets fabriqués que les gens voulaient et avaient une utilité, et divers mini-jeux quotidiens… qui lentement a aplati tout cela pour canaliser les joueurs dans le chemin étroit que le jeu vanille avait toujours eu mais n’avait pas réussi à verrouiller.

Je pense au fait qu’au moment où j’écris ceci, je joue Final Fantasy XIV assis dans une zone entièrement consacrée aux mini-jeux parce que je veux gagner de l’argent pour une monture, pas parce que c’est le seul moyen d’obtenir une monture (j’ai environ 50 montures) mais parce que je veux ce un, et toute ma session de jeu aujourd’hui n’a pas réellement impliqué de tuer quoi que ce soit. Pas de donjons, pas de raids, juste sauter et esquiver et jouer à un tireur de rail et jouer à un jeu de cartes pour gagner de l’argent.

Ensuite, je dois réfléchir cinq minutes pour me rappeler ce Élyon a même été appelé. Je suis sûr que les joueurs l’ont aimé, et je suis sûr que c’était le jeu préféré de quelqu’un, mais en même temps, ça ne m’est pas du tout resté en mémoire – parce qu’il n’y avait pas de diversions. Je n’avais aucune raison d’aller faire ce que je voulais. C’était toujours, du début à la fin, une jolie ligne.

Ces choses ressemblent à des clauses liées quand vous les présentez comme ça.