Maintenant que nous en avons terminé avec le mois de mise à niveau dans les notes de mise à jour vagues, y a-t-il un autre sujet que je peux transformer en un mois et un changement de sujet de colonne ? Eh bien… peut-être. Mais nous allons devoir commencer par un article qui peut sembler être la prémisse la plus évidente possible dès le départ, mais je vous promets qu'il est en fait intéressant lorsque vous commencez à y réfléchir.
Les MMO reposent sur la participation d’autres personnes.
Vous regardez peut-être cela et dites que c'est un niveau de sentiment « non duh ». J'ai même spécifié l'en-tête de genre plus large des MMO au lieu des MMORPG afin qu'il n'y ait aucun malentendu potentiel ici. De cours ce genre s'appuie sur d'autres personnes ; c'est comme dire que les jeux de table nécessitent une surface plane (idéalement une table).
Mais il y a bien plus que cela, et c'est dans les moindres détails que je pense que les choses commencent à devenir intéressantes. Parce que que signifie avoir un jeu qui nécessite d'autres personnes ?
Il existe de nombreux jeux qui peuvent soutien plusieurs personnes jouent. De nombreux jeux proposent par exemple un mode à deux joueurs. Il y avait un mode multijoueur pour Opérations spéciales : la ligne pour une raison quelconque, même. Mais la différence entre les MMO et les jeux uniquement dotés d'un mode multijoueur est que ces derniers peut être joué avec d'autres, mais le premier est construit autour de lui à un niveau fondamental.
Satisfaisant est un jeu multijoueur. Vous pouvez, si vous le souhaitez, réunir plusieurs de vos amis pour courir dans l'univers du jeu. Vous pouvez tous construire une usine ensemble, ou vous pouvez démontrer que vous disposez d'un jet pack et de carburant pour fusée ainsi que d'un fusil turbo dans un mode de jeu que j'aime appeler « Pourquoi je n'héberge plus la soirée de jeu ». Mais même si vos amis ne sont pas disponibles, le jeu reste amusant et jouable. C'est censé être soigné, jouable et agréable si vous êtes seul ; il est équilibré et rythmé précisément par cela.
Mais Monde de Warcraft ce n'est pas le cas. Et ce n'est pas un accident.
Vous pourriez penser que vous pourrait équilibrez le jeu autour de lui, et numériquement, vous avez raison. Il serait possible (si ce n'est immédiatement pratique) d'ajuster l'ensemble du jeu autour d'une seule personne étant dans le jeu à un moment donné. Vous pourriez modifier les chiffres et les mécanismes pour que cela fonctionne. Mais gardez à l'esprit que je ne parle pas de faire fonctionner le jeu pour que vous puissiez jouer perpétuellement. solo si tu voulais; Je parle de faire fonctionner le jeu uniquement pour une personne. Et c'est une perspective très différente.
La conception du jeu et la structure de ses quêtes ne fonctionnent pas bien pour une seule personne. Vous avez un tas d'ennemis qui rôdent dans une zone et vous devez les tuer pour une quête ? Cela a du sens si vous voulez vous assurer que deux ou trois personnes pourraient terminer la même quête et auraient toujours des ennemis à combattre. Mais s’il ne s’agit que d’une seule personne, cela se traduit par une mauvaise conception. Pourquoi n'avez-vous pas un flux plus structuré et délibéré pour une quête ?
Les maisons de ventes aux enchères et les boîtes aux lettres deviennent inutiles. La taille et l'étendue du monde deviennent inutiles car il y a plus de quêtes et de choses à faire qu'un seul personnage n'aura besoin de s'y engager. Et les mécanismes du jeu lui-même sont incroyablement limités, ce qui signifie que vous n'avez pas vraiment grand-chose à faire à part aller dans de nouvelles zones, tuer des objets, puis répéter jusqu'à ce que vous atteigniez le niveau maximum et que vous cultiviez du matériel pour… faire… un peu plus fort. truc?
« Alors tu dis que jouer en solo est stupide. » Pas du tout. Parce que quand tout cela devient un option sololes choses sont différentes. Je peux dépasser le niveau d'un personnage et voir quelqu'un fondre sur une monture que je n'ai pas, ce qui m'inspire à chercher d'où vient cette monture. Nous pouvons nous saluer et nous entraider ou nous ignorer.
J'ai fait des quêtes mondiales dans des zones PvP en Ouah, qui sont spécialement conçus pour la possibilité de se battre les uns contre les autres. L'une de mes expériences les plus mémorables a été de rencontrer un joueur de la Horde alors que j'étais sur un personnage de l'Alliance dans une zone de chacun pour soi, mais nous nous sommes tous les deux simplement salués et avons continué à faire des choses sans nous blesser. Puis un autre joueur de la Horde est arrivé et l'a attaqué, et j'ai sauté dessus pour l'aider. contre ce nouveau joueur… à ce moment-là, nous avons tous les deux guéri et salué à nouveau.
Nous n'avons pas parlé, mais tout le plaisir de ce moment était une expérience impromptue de deux personnes, des navires passant dans la nuit. Je ne l'échangerais contre rien. Et si je voulais juste passer un moment amusant de combat intéressant, eh bien, dans ce scénario, ce que je veux, ce n'est pas un MMORPG ; c'est La porte de Baldur 3.
Le problème avec de nombreux genres de jeux vidéo est qu’à un moment donné, vous devez éliminer de nombreux détails qui s’accumulent autour des jeux pour trouver ce qui les rend vraiment uniques. Vous pouvez brûler un parcelle de détails sur les jeux sportifs tout en les faisant toujours être des jeux sportifs reconnaissables, mais vous ne pouvez pas supprimer « il y a un sport et vous devez jouer selon les règles largement reconnaissables du sport ». Jam NBA ne respecte pas les règles réelles du basket-ball, mais cela ressemble tout de même à un match de basket-ball.
Ce qui rend les MMO intéressants et en fait un genre à part entière, ce n’est pas seulement le fait de pouvoir prendre en charge plusieurs personnes. C'est que le gameplay, à un niveau fondamental, compte sur d'autres personnes. Cela peut être aussi simple que le fait que Surveillance 2 n'a rien d'autre à recommander (oui, nous aurons plus de missions d'histoire d'un jour à l'autre, bien sûr en janvier) ou aussi complexe que des guerres commerciales avec un autre joueur dans Final Fantasy XIV alors que vous essayez tous les deux de accaparer le marché d'un nouvel article d'ameublement afin de fabriquer de grosses piles de gils.
Et cela ne veut pas dire que tous ceux qui jouent à un MMORPG aiment tout ce qui peut arriver parce que cela dépend des autres. J'ai eu des soirées qui ont été bien pires FFXIV à cause d'un autre joueur qui était un imbécile avec moi dans le jeu de rôle. J'ai eu de terribles courses de groupe La cité des héros. Il existe même des jeux entiers comme EVE en ligne où l'idée est qu'un autre joueur pourrait simplement décider de gâcher votre journée entière.
Mais en fin de compte, ces jeux nécessitent d’autres personnes autour. C'est tout l'intérêt de jouer à un MMO plutôt qu'à autre chose. Et je pense que cela vaut la peine de se demander pourquoi le fait d'avoir d'autres personnes donne réellement un sentiment différent à un jeu, depuis le niveau de la conception jusqu'au bas – parce qu'il y a en fait une différence entre un MMO auquel vous jouez principalement en solo et vouloir jouer à un MMO sans quelqu'un d'autre capable d'interagir avec vous ou de vous affecter de quelque manière que ce soit.
Et si vous voulez ce dernier, vous ne voulez pas vraiment d’un MMO en premier lieu. Les MMO reposent sur la présence d’autres personnes.