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Notes de mise à jour vagues : les nombreuses saveurs du « boosting » dans le genre MMO

Quelqu'un veut faire un mage ?

L’autre jour, Bree de MOP et moi avions une discussion sur le boosting. Ce n’est pas tout à fait inhabituel, mais c’était inhabituel dans la mesure où la réalité est que nous parlions de plusieurs types de boost totalement différents qui ont des causes, des effets et des attentes totalement différents. Cela suscite bien sûr le commentaire raisonnable qu’il existe un parcelle de différentes choses que la communauté MMO appelle « booster » en ce moment, et elles ne sont pas toutes les mêmes, et elles ont toutes des impacts différents, et toutes sont à des degrés divers d’acceptabilité.

Malheureusement, ce n’est qu’une réalité du monde dans lequel nous vivons. Le terme « boosting » est devenu surchargé, que cela nous plaise ou non, et beaucoup de choses qui s’appelaient autrefois autrement que le boosting sont maintenant toutes appelées boosting, et donc cela vaut la peine d’examiner tous les boosts que nous avons et quel boost est bon, lequel est mauvais, lequel est neutre-si-un peu-ombragé, et ainsi de suite. Parlons des boosts, bébé.

L’origine du terme «boosting» dans ce genre est difficile à déterminer, car il fait référence à… vous savez, une chose réelle. Aussi proche que nous puissions le deviner, cependant, le terme a été hérité pour les MMO de la pratique bien connue et mal considérée connue sous le nom de boosting Elo, qui est essentiellement le résultat de personnes essayant de jouer leur classement Elo dans des jeux compétitifs comme League of Legends. (Fait amusant : dans le cadre de la recherche pour cet article, j’ai appris que la cote Elo porte le nom de son créateur, Arpad Elo, un physicien américano-hongrois qui a développé le système pour les échecs. Plus vous en savez !)

Le boost Elo est généralement mal vu dans les MOBA car il implique que quelqu’un lance intentionnellement le match pour gonfler artificiellement la note de quelqu’un d’autre. L’idée est de rendre quelqu’un éligible pour un placement ou un avancement plus souhaitable via une note plus élevée, bien que cela signifie vraiment jouer le système d’une manière qui est préjudiciable aux personnes qui jouent légitimement. Habituellement, les joueurs boostés perdent leurs notes mal acquises assez rapidement de toute façon, car ils n’ont pas réellement les compétences pour y arriver ou y rester.

Il semble donc que la terminologie ait été importée dans les MMO, où les cotes Elo ne sont pas aussi importantes tout au long du jeu, mais il y a encore des choses différentes liées au boosting. Notamment, fondamentalement, toutes les courses « boostées » dans les MMO sont vendues soit en argent réel, soit en monnaie du jeu, ce qui peut ou non être possible de l’échanger contre une certaine valeur. Le premier n’est certainement pas acceptable; ce dernier l’est parfois mais est généralement découragé.

Dame.

Alors, qu’est-ce que le boost dans un MMO ? Eh bien, la définition large serait « obtenir quelque chose que vous n’avez pas gagné grâce à un jeu habile ». Mais il y a beaucoup de choses qui sont éligibles, alors passons en revue une liste rapide des types courants de boost :

  • Mise à niveau accélérée grâce à des exploits et des astuces qui impliquent d’éliminer rapidement les ennemis avec un risque minimal et aucune participation du joueur boosté. C’est devenu un problème assez constant dans WoW classique, où ce type de boost est si endémique que Blizzard est passé à l’action pour l’arrêter… après qu’il ait duré des années depuis le lancement des serveurs classiques. Bonne intention, mais manque de dynamisme.
  • Améliorer les notes dans une certaine forme de jeu compétitif, soit en étant porté par des joueurs beaucoup plus habiles grâce au contenu PvE, soit en demandant à l’autre équipe de lancer le match dans le contenu PvP. World of Warcraft le problème constant avec le boosting des clés M+ et les boost runs vendus ouvertement relève de la première catégorie ; fondamentalement n’importe quel format PvP structuré a des accusations de ce dernier.
  • Transporter les gens à travers du contenu qu’ils ne pourraient autrement pas débloquer pour des réalisations, des déblocages ou même du butin lié au ramassage. La possibilité et la réalité dépendent beaucoup du jeu. Les gens porteront certainement un membre de rechange à travers le contenu de Final Fantasy XIV, mais rarement sur les éléments de progression actuels, et en raison de la structure du jeu, il est souvent plus facile (et certainement moins cher) de simplement assembler des groupes pour des choses plus anciennes. Mais ça arrive.

Je pourrais continuer, mais le point est fait. Le but de tout type de boost est essentiellement de simplement acheter votre chemin à travers le problème. Ce raid est trop long et vous n’avez pas envie d’apprendre les mécaniques ? Trouvez quelqu’un pour vous booster. Vous n’avez pas vraiment envie de monter de niveau ? Achetez un groupe de renforcement. Vous voulez cette récompense de championnat pour le PvP sans réellement développer les compétences nécessaires pour entrer dans le cercle des vainqueurs ? Achetez un coup de pouce pour vous rendre compte qu’il ne vous fait qu’une partie du chemin et que la bague en or vous échappe toujours. Honte.

Aucune de ces choses n’est Nouveau dans la sphère MMO. Nous en avons des variantes depuis des lustres. De retour dans l’original Guerres de guilde les gens seraient heureux de vous vendre des « courses » à Droknar’s Forge, une course que j’ai payée (avec de l’or dans le jeu, évidemment) sur un alt alors que je voulais juste l’équiper tôt. Powerleveling n’est pas nouveau, et de retour dans Final Fantasy XI il était considéré à la fois extrêmement gentil et poli même s’il n’était généralement pas très efficace.

Et pourtant, si vous regardez tout discours sur le boosting, il est généralement considéré comme terrible. Alors qu’est-ce qui donne ? Quel est le problème avec le fait que cela soit une chose courante depuis des années, mais que les gens trouvent maintenant cela particulièrement désagréable? Eh bien… c’est compliqué.

Drok 24 heures sur 24.

Deux grandes choses ont changé au fil des ans en termes de conception de MMO. Le premier concerne les modèles commerciaux. Alors que l’achat d’une place de raid dans World of Warcraft en 2005, c’était plutôt nul, mais cela signifiait toujours que vous deviez gagner tout cet or d’une manière ou d’une autre, acheter un boost M + maintenant peut être aussi simple que de sortir votre carte de crédit et d’acheter un jeton WoW par les voies légales. Même dans les jeux sans échange direct de devises, il existe toujours un écosystème RMT, et les opinions à ce sujet n’ont fait que s’accroître. Suite négatif dans le temps.

Mais l’autre chose qui a changé, c’est que certains jeux sont devenus plus lourds au fil des ans. Wow est une sorte d’étude de cas parfaite à cet égard. Avec de plus en plus de niveaux de difficulté et de plus en plus de concurrence sur l’équipement, et les courses M + ajoutant un aspect compétitif aux courses de donjons… à un certain moment, vous avez l’impression que le jeu est activement encourageant vous de dépenser de l’argent et simplement acheter une course, soit parce que c’est trop difficile ou trop long pour que cela vaille la peine de s’en soucier autrement.

Et les jeux où ces problèmes de boost sont les plus répandus sont aussi ceux où les responsables semblent totalement indifférents ou activement complices du système. Ce n’est pas bon quand les joueurs font quelque chose qui laisse un mauvais goût dans la bouche des autres et que les responsables disent « ça sonne bien », après tout.

Existe-t-il une solution au problème ? Pas une solution unique, non, car comme démontré, il y a plein de boosts différents et plein de choses qui pourraient être envisagées dans la même timonerie (ou du moins vues comme adjacentes). Au contraire, la meilleure chose à comprendre est que c’est un problème qui ne doit pas nécessairement être un problème.

Autrement dit : plus votre MMO s’appuie sur une configuration d’exclusion, plus les gens voudront payer pour le contourner. Moins vous autorisez de moyens directs pour cela, plus les gens s’appuieront sur des tactiques de renforcement louches. Donc, du point de vue de la conception, il vous suffit de vous assurer que votre structure est inclusive.

Ce qui… dans certains jeux est à l’opposé des objectifs de conception. C’est là que réside le problème.

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