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Notes de mise à jour vagues : les ondes de choc de l’industrie du MMORPG qui se répercutent encore

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Une pensée m’est venue l’autre jour concernant World of Warcraft et la façon dont cela a déformé l’industrie des MMO : les gens qui prétendent que c’est la raison pour laquelle l’industrie a si radicalement changé sont droitmais ils n’ont pas raison Pourquoi ou comment.

Si vous suivez les MMO depuis assez longtemps, vous savez que Wow n’était pas, à bien des égards, le premier du genre dans de nombreux endroits. Ce n’était pas le premier jeu avec une expérience de niveau solo, ce n’était pas le premier jeu à se concentrer sur les quêtes, ce n’était pas le premier jeu avec des donjons instanciés ou l’équivalent, et ainsi de suite. Ce qu’il a fait a été de rassembler tout cela dans un package sur mesure et de faire l’expérience que pour de nombreux people était un mélange d’expériences grisantes et inédites qui ont toutes fonctionné à merveille, le tout au bon moment pour qu’il explose dans le monde entier.

Cela a conduit à une ruée vers de nouveaux MMO qui devaient, d’une manière ou d’une autre, se greffer sur WoW Succès. Oui, il a fallu un peu de temps pour y arriver, tout comme avec la ruée vers les titres MOBA ou la ruée vers les titres de bataille royale ou les bacs à sable de survie ou… eh bien, vous voyez l’idée. Le fait est que les grandes entreprises ont compris que cela pouvait être rentable, et ils se précipitèrent au sang dans l’eau. Rien de tout cela n’est une nouvelle information.

Habituellement, l’analyse s’arrête là, avec un peu plus de grognements pour le bon vieux temps où les gens devaient s’asseoir dans des emplacements de camp et se mettre lentement au niveau ou lorsque chaque jeu était torturé dans sa complexité ou rempli de non-consensuel ou (à l’occasion) pour un bien réel Jeux. (Les gens qui sont grincheux à propos de la marche du temps ont tendance à rater les choses qui ne reviennent pas.) Mais le fait est que l’échec de Wow les imitateurs ont envoyé un message – mais pas le message qui devrait peut-être être entendu.

La leçon à retenir est que ce qui a fait Wow work right était une alchimie unique de timing, d’éléments de gameplay et de principes de conception. Plutôt que d’essayer de créer un jeu qui copie les éléments de surface du jeu, les développeurs doivent comprendre ce que les joueurs recherchent et qui n’est pas servi par Wow et trouver comment en tirer profit. Certains jeux l’ont en fait réussi, ce qui, couplé à WoW déclin est la raison pour laquelle nous examinons maintenant les cinq grands dans l’espace de l’industrie.

Mais ce que beaucoup de gens semblaient avoir appris, c’est que “les MMO ne sont pas rentables, Wow était, cela ne vaut pas le temps ou l’argent.” Ainsi, le pipeline s’est ralenti et la chasse aux tendances s’est déplacée dans des directions différentes.

Si vous pensez que je viens ici pour blâmer quelqu’un pour ça, je ne le pense vraiment pas. C’est juste une chose qui s’est produite et la façon dont l’industrie a réagi après un changement majeur. Et cela m’a fait penser aux ondes de choc auxquelles l’industrie des MMO est toujours confrontée, peut-être pas nécessairement aussi bien qu’elle le devrait.

Comment suis-je censé commencer ? !

Le jeu gratuit, par exemple, est quelque chose que nous avons tous eu collectivement plus d’une décennie à absorber maintenant… mais il est également considéré comme une entreprise intrinsèquement moins chère et comme une sorte d’échec. Cela n’aide certainement pas que tous les cinq grands soient une variante de titres d’achat pour jouer ou d’abonnement, ce qui montre qu’ils ont réussi à le faire fonctionner. Mais ce qui semble arriver si souvent, c’est que de nouveaux titres sortent en supposant que cette est le titre qui peut faire fonctionner à nouveau le buy-to-play ou les abonnements, en ignorant que The Elder Scrolls en ligne – qui est, je le note, l’un de ces cinq grands – fait de son abonnement un coût facultatif.

Comme, sérieusement, qui était-ce qui pensait Astellia ou Élyon pourrait jamais soutenir un modèle buy-to-play ? Quelle planète étiez-vous vivant sur? Ce sont des jeux où l’espoir est que le gameplay et les graphismes vous attrapent suffisamment pour que vous versiez de l’argent après un certain temps sur une tenue, pas ceux où vous mettez de l’argent à l’avance que vous savez tout de suite que vous ne récupérerez jamais.

N’oubliez pas qu’aucun des cinq grands ne vous empêche d’essayer le jeu gratuitement dans une certaine mesure, généralement avec un essai gratuit assez généreux. Nous vivons dans un monde où Fortnite et Impact Genshin sont tous les deux déjà sortis et les deux sont gratuits. Oui, ce “free-to-play” est un mensonge dissimulant des pratiques de monétisation prédatrices, mais c’est aussi tout le indiquer. Vous avez lancé l’appât première; vous n’attendez pas qu’un poisson s’accroche poliment pour ensuite dire: “Une fois que vous serez ici, nous vous donnerons un délicieux ver.”

Je ne suis pas doué pour la pêche, mais je suis assez sûr de cette partie.

Mais l’industrie n’a pas encore vraiment atteint ce point, et nous avons donc des gens qui poursuivent toujours le modèle commercial dominant d’il y a des années, sans tenir compte du fait que le jeu gratuit est devenu le modèle dominant et l’est resté pendant des années. Cela n’est probablement pas aidé par le fait que le vocabulaire que nous utilisons pour discuter de ces choses est encore assez immature et implique beaucoup plus de débats sur des choses comme « payer pour gagner » que sur la monétisation prédatrice réelle ou la valeur pour la conception.

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Oh, et tout cela est compliqué par le fait que nous avons simultanément terrible mémoire institutionnelle et beaucoup trop mémoire institutionnelle. Dans le premier cas, vous avez des gens comme Scott Hartsman, qui en 2016 a affirmé qu’il n’y avait que six MMO avant Wowet bien que vous puissiez dire que c’était une hyperbole, c’est toujours une déclaration vraiment stupide à faire même au-delà son imprécision. Ce n’est pas que Hartsman soit un méchant ou qu’il ait été à l’origine d’un jeu terrible, c’est juste qu’il manque un travail source solide.

Et quand il y a est un cas fort de l’histoire, souvent c’est tout aussi mauvais. Le pari en ce moment pour Fer et magie semble faire du trafic sur le nom de Richard Garriott et espère que les gens ignorent ce qui est arrivé à Suaire de l’Avatar pour acheter ce qui ressemble à une arnaque kleptocratique qui ne pouvait même pas maintenir un site Web fonctionnel. Si tu as aimé Ultime en ligne, hé, super, mais il y a de fortes chances que Lord British ne soit pas vraiment la raison pour laquelle vous avez apprécié le jeu. Mais le nom est reconnu et il y a donc une hypothèse selon laquelle ce type doit savoir ce qu’il fait, et s’il est associé à des NFT, le projet doit être légitime !

C’est un peu épuisant.

En tant que support de divertissement, les jeux vidéo sont assez jeunes ; tandis que Pong n’était pas le premier jeu vidéo, il sert de bon point de référence pour les jeux vidéo entrant dans la culture populaire. Cela fait que les jeux ont en général 50 ans, contre plus d’un siècle pour les films. Les MMO représentent environ la moitié de cela, et ils ont toujours été un créneau de sous-genre étrange difficile à classer et à suivre.

Mais je pense qu’il est toujours utile et intéressant de réfléchir à la manière dont, à bien des égards, le sous-genre en question est encore en train de comprendre des choses assez basiques et n’a pas encore fait de génial travail avec la mémoire institutionnelle. Cela ne signifie pas que le genre est mauvais ou que les créateurs de ces jeux sont stupides. C’est juste le genre de chose qui est intéressante si vous passez beaucoup de temps à penser aux MMO dans leur ensemble au lieu de vous concentrer uniquement sur celui ou les deux que vous jouez et que vous appréciez.