Actualités / Jeux

Notes de mise à jour vagues : MMO mobiles, MMO gratuits et chemin des microtransactions

The MOP Up : ArcheAge se rend à la plage pour du sable et du surf

Quand j’ai commencé à jouer à Magic: the Gathering, Revised était la nouvelle tendance et je me suis habitué à l’idée que Serra Angel était considérée comme une créature surpuissante. Nous avons parcouru un long chemin depuis lors, mais je me souviens quand j’ai commencé à acheter des cartes Mirage et que j’ai découvert qu’elles n’étaient pas seulement un peu mieux que les cartes que j’avais déjà, mais un parcelle meilleur. Une partie de cela était due au fait que ma collection était une poubelle, mais une partie était simplement due au fait que Mirage était un ensemble plus cohérent dans son ensemble.

Ensuite, je me souviens du bloc Urza, puis du bloc Tempest, et des choses qui sortent de la légalité. Et je me souviens avoir pensé, même à ce jeune âge, que c’était un peu comme si les concepteurs essayaient de me faire acheter plus de cartes en les rendant toujours plus puissantes et en s’assurant également que je ne pouvais plus utiliser mes anciennes cartes. . Ce qui, vous savez, était une sorte de modèle commercial principal du jeu.

Maintenant que je suis un peu plus âgé, bien sûr, je ne suis plus vraiment gêné par tout cela… en grande partie parce que nous avons beaucoup, beaucoup pires exemples du même problème de base à signaler. Et c’est ce dont je veux parler aujourd’hui, comme une exploration plus approfondie de la monétisation prédatrice contre laquelle j’ai déjà dénoncé.

Les lecteurs vétérans sauront que j’ai critiqué le terme pay-to-win parce qu’il élude une discussion beaucoup plus importante sur le moment où la monétisation d’un jeu devient prédatrice. Et le truc c’est que prédateur la monétisation, c’est généralement quand je commence à sortir complètement d’un jeu… ou même que je commence à devenir actif fâché au jeu. C’est malheureusement quelque chose qui devient très courant dans les jeux mobiles, et cela arrive souvent lorsqu’un jeu est conçu d’abord autour de la monétisation avec un thème agrafé plus tard.

Lors d’un récent stream, j’ai joué à un jeu d’Ubisoft appelé Aventures dans le monde de Horse Haven. Le truc, c’est que ce qui m’a bouleversé dans le jeu, c’est ne pas sa vanité de base là-bas. Je crois pleinement, sans une once de moquerie, que ce n’est pas seulement possible mais facile créer un jeu amusant sur l’élevage et le soin des chevaux d’une manière qui traite son public avec respect. Non, je n’ai pas d’affection particulière pour les chevaux, mais cela ne signifie pas que cela doit être une perspective à faible loyer en raison du sujet.

Ce qui en a fait un titre à faible loyer, cependant, était le simple fait que le gameplay réel était inexistant. Vous avez eu les événements de course d’obstacles qui avaient la chose la plus proche du “gameplay”, et cela consistait simplement à appuyer sur l’écran pour sauter par-dessus des choses pendant une course sans fin que vous avez été classée en fonction de la distance parcourue avant de manquer d’endurance. Élever des chevaux consistait simplement à écraser deux chevaux ensemble et à espérer que vous obteniez le résultat souhaité. C’est ça. C’est le gameplay.

Oh, et tu peux payer de l’argent pour une meilleure chance d’avoir une race de cheval rare.

Sur la photo : un jeu honnête bien meilleur.

Ce C’est le moment où je me suis énervé. Non seulement il n’y avait pas de gameplay pour commencer (et je noterais que je n’utilise pas le jeu comme capture d’écran ici ; je suis relativement sûr que Écurie des étoiles est un jeu de chevaux de loin supérieur), les mécanismes complètement aléatoires ici eux-mêmes étaient disponibles pour être contournés en lançant plus d’argent. Et ce fut l’un des moins parties brutes du jeu.

Eh bien… je dis jeu. Ce n’était pas vraiment un jeu; c’était un moyen de placer un groupe démographique particulier sur la voie d’autant de microtransactions que possible. Il n’y avait pas de force irrésistible Jeu ici. Il n’y avait pas d’expérience amusante à vivre. Il y avait un moyen d’acheter des choses avec le cadre lâche d’un jeu attaché.

C’est prédateur. Et c’est quand mes yeux commencent à se contracter à toutes les personnes impliquées.

J’admets librement que Ni no Kuni n’est pas ma franchise, mais Ni no Kuni : mondes croisés a gagné mon œil de côté immédiat de l’association. Mais cela semble également vous placer directement sur la voie des microtransactions basées sur vos associations positives. Que vous aimiez ou non le gameplay, l’idée ici est clairement de créer un environnement où vous avez envie de payer de l’argent, juste un peu peu d’argent. Allez… ce n’est pas cher. Il s’agit simplement d’offrir un peu augmenter. C’est seulement quelques dollars, non ? Qu’est-ce que ça peut faire mal?

Vous n’avez pas vraiment besoin d’aller chercher cela non plus. Vous n’avez pas ont dépenser de l’argent dans Diablo Immortel. Nous nous ferons un plaisir de vous vendre rapidement les clés de votre coffre-fort et de vous mettre sur le chemin inévitable en vous faisant payer pour ouvert les coffres-forts que vous recevez de toute façon, bien sûr. C’est une astuce psychologique qui rend plus difficile d’ignorer ces coffres-forts en cours de route, car au lieu de simplement les avoir comme une chose que vous pouvez acheter, vous avez déjà le coffre-fort. Maintenant, vous n’avez plus à choisir si vous voulez en acheter un ou non ; vous devez choisir de laisser passer potentiel récompenses que vous avez déjà.

Allez. C’est juste quelques dollars, non ? Tu es si proche.

Vous n'êtes pas amusant !

Je ne vais pas mâcher mes mots quand je dis que ce truc est ce qui me dérange bien plus que le pouvoir. Si un jeu vend du pouvoir, eh bien… ça en soi est mauvais, oui, mais c’est surtout mauvais parce qu’il fait la même chose où vous êtes placé fermement sur le chemin des microtransactions quoi que vous fassiez. Il n’y a pas d’exclusion du fait que vous pouvez payer de l’argent pour cela, non choisir payer parce que vous appréciez suffisamment le jeu pour que cela semble être un investissement rentable.

Les MMO ne sont en aucun cas à l’abri de cela. Rappelles toi Star Wars : L’Ancienne République et vous vendre des hotbars ? Car je suis sûr. Mais même ce jeu n’est pas l’un des exemples les plus flagrants simplement parce qu’il s’agissait d’un jeu conçu à l’origine pour fonctionner comme un titre d’abonnement plutôt que quelque chose qui a toujours été conçu, de haut en bas, comme un moyen de vous placer sur la voie de plus appelle votre argent et plus de boucles de jeu à peine adéquates juste pour obtenir quelques dollars de plus de votre portefeuille.

Les modèles commerciaux vont, à un certain niveau, toujours impliquer des tensions entre les acteurs et les spécialistes du marketing. C’est juste la nature de la relation. Les personnes qui sont responsables du jeu en tant qu’entreprise veulent que vous dépensiez le plus d’argent possible pour le titre ; les personnes qui paient pour le jeu veulent obtenir le plus de jeu possible pour le moins d’investissement possible. Ce n’est pas un problème ni une marque contre qui que ce soit. J’attends que les jeux soient en vente avant de les acheter comme tout le monde le fait.

Mais lorsque vous jouez à un jeu, demandez-vous combien de temps il passe à vous mettre sur la voie des microtransactions. Demandez-vous quelle partie du jeu vous joueriez si vous n’étaient pas investi en elle par ce point. Et gardez un œil attentif pour savoir s’il s’agit ou non d’un jeu amusant auquel vous joueriez quoi qu’il arrive… ou d’un moteur pour prendre quelque chose qui vous intéresse et vous demander de débourser quelques dollars en cours de route juste dans le cadre de son boucle centrale.