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Notes de mise à jour vagues : pourquoi la profondeur du monde d’un MMORPG est importante

L'ennui s'installe.

Le monde n’a pas besoin de mes premières impressions quand il s’agit de Elyon. Pourquoi pas? Eh bien, d’une part, en gros tout et n’importe quoi que je aurait J’ai dit à propos de mes impressions sur la bêta ont déjà été dites assez directement par Chris de MOP. Le jeu propose des systèmes amusants et croustillants pour personnaliser vos compétences et les mécanismes du jeu ; il a également un monde qui non seulement n’offre rien de convaincant, mais qui semble activement effrayé de vous donner des raisons de vous connecter avec le monde. Et cela m’a laissé me demander très sérieusement quelles sortes de perspectives le jeu a réellement.

Ça n’a pas toujours été comme ça. Lorsque le jeu est apparu pour la première fois sur la scène il y a des années en tant que Ascension : Royaume infini, cela promettait un monde très différent de celui avec lequel nous nous retrouvons habituellement, ce qui l’aurait rendu beaucoup plus intéressant. Mais au fil du temps, il semble que plus de travail ait été consacré aux systèmes mécaniques et moins au monde lui-même – et cela, à son tour, reflète de nombreux titres qui traitent leurs mondes comme des préoccupations secondaires dont personne n’a besoin de se soucier. À propos.

C’est malheureusement une erreur.

Vous savez de quel monde de jeu je m’en fous et j’ai déjà mentionné que je ne m’en souciais pas ? Tamriel de The Elder Scrolls en ligne. Je ne trouve pas le monde fascinant ou la tradition très intéressante, je ne l’ai jamais fait. Mais la seule chose que je ne dirais jamais c’est que personne se soucie de la tradition ou du monde… et je n’inclurais certainement pas le concepteurs sur la liste des gens qui s’en moquent.

Plutôt le contraire, en fait. Il est très clair, même pour quelqu’un sans grand intérêt pour l’histoire ou la narration autour du titre, qu’il s’agit d’un jeu dirigé par des personnes qui se soucient de la narration et du monde qui a été construit. Et tu peux ressentir que dans le monde quand vous jouez.

Vous pourriez penser que cela n’a pas beaucoup d’importance. Si vous n’êtes pas vraiment un joueur de rôle ou un adepte de l’histoire, il peut être facile de regarder des jeux qui s’en moquent, de hausser les épaules et de dire : « Eh bien, quelle différence cela fait-il ? Personne d’autre ne devrait s’en soucier de toute façon. Mais demandez-vous ceci : est-ce que vous jouer ces jeux qui clairement ne se soucient pas du tout de la cohésion de leurs mondes ? Ou jouez-vous à l’un des nombreux jeux où même si l’écriture peut être mauvais, c’est au moins présent?

La compassion!

Pour tous ces joueurs – dont moi – dunk sur l’écriture de l’original Guerres de guilde, il était tout de suite évident que quelqu’un se souciait du monde qui était en train d’être créé et de l’image créée dans la tête du joueur pour le fonctionnement de la Tyrie. Il était pratiquement impossible de se soucier réellement du prince Rurik, mais vous saviez que vous étiez supposé prendre soin de. Le travail avait été fait pour l’établir en tant que personnage et sa mort pour être une tragédie.

L’histoire a-t-elle été réussie ? Pas vraiment. Mais le travail était encore fait.

Mon refrain constant en ce qui concerne les MMO est que ces projets sont de gros gâchis compliqués. Le problème avec les projets à ce niveau de portée et d’ampleur est que vous avez besoin d’une énergie motivante pour continuer à travailler, d’autant plus que les MMO ne sont pas de gros projets de vache à lait qui peuvent facilement être produits pour un profit rapide. MMO pouvez être très rentables, mais il s’agit d’un processus lent de mise en place d’un flux de revenus récurrent, et non d’une configuration rapide consistant à injecter du temps et à libérer quelque chose pour un redressement rapide.

Vous pourriez penser que consacrer plus de temps au monde est, encore une fois, du temps perdu. Et vous pourriez vraiment ne pas vous en soucier, et vous n’êtes guère seul. Pour beaucoup de gens, l’histoire, les traditions et l’arrière-plan sont là plus comme un habillage de décor que comme un facteur de motivation. Tu ne joues pas Le monde de Wacraft pour découvrir ce qui arrive à Sylvanas parce que la construction du monde craint et que l’écriture est terrible de toute façon. Vous jouez parce que les raids vous divertissent et c’est ce qui vous permet de continuer.

Mais vous savez qui est Sylvanas Coursevent. Vous avez au moins une compréhension périphérique de Pourquoi l’histoire est stupide et pourquoi cela ne vaut pas la peine d’accorder trop d’attention. Et la raison en est, en fin de compte, que les personnes qui travaillent sur le jeu comprennent que le monde va vous aider à vous motiver même si vous pensez que c’est finalement un peu stupide et que cela ne vaut pas la peine de s’en soucier.

Il y a deux raisons à cela. La première est que même lorsque vous n’êtes pas activement engagé dans la lecture et la compréhension de ce contenu, vous êtes conscient qu’il est en cours de développement parce que tous ces composants fonctionnent ensemble. Le genre de soin et d’attention aux détails qui mènent à l’écriture d’une histoire est aussi le genre d’attention portée aux détails qui conduit à un meilleur contenu développé pour le jeu dans son ensemble. L’un accompagne généralement l’autre.

Mais l’autre raison est simplement que se soucier du monde, même à petite échelle, est ce qui vous aide à établir une connexion. Très peu de gens début jouer à un MMO en étant très investi dans sa tradition ou son environnement particulier ; alors qu’il existe des franchises qui ont des avantages pour vous permettre de démarrer rapidement, lorsque vous réduisez votre portée, cet avantage initial est gagné. (Vous vous êtes peut-être déjà intéressé à Star Trek, mais les histoires spécifiques de Star Trek en ligne devait encore faire le travail pour vous engager.)

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Mais cet engagement commence à se produire de nombreuses manières, à la fois subtiles et omniprésentes. Vous reconnaissez à quoi ressemblent certains groupes ennemis, certains traits qu’ils ont tendance à posséder. Peut-être qu’il y a un combat difficile ou deux mettant en vedette ce groupe ennemi. Peut-être qu’une quête a une tournure ou un moment fort qui vous a un peu affecté, même si vous ne vous y attendiez pas. Lentement, de petites briques sont posées, et avant que vous ne vous en rendiez compte, vous avez commencé à développer un respect et un intérêt réels pour le monde du jeu, même si cela ne s’étend jamais au point d’être obsédé par la tradition ou le jeu de rôle ou quelque chose comme ça.

Il n’est pas inévitable que ce volonté se produire dans chaque MMO auquel vous jouez. C’est plus qu’il y a un fossé entre les jeux où ce pouvez arriver et ceux où il ne peut pas. Et en se coupant de l’un de ces angles, les jeux prient essentiellement pour que vous continuiez à jouer uniquement sur la base du contenu, pariant que les mécanismes de combat sont tellement amusants que les gens continueront à faire des choses pour sauver un monde qu’ils n’ont pas. Je ne me soucie pas d’économiser parce que c’est trop mince pour s’en soucier de toute façon.

Le monde n’a pas besoin d’être l’élément le plus important de la conception d’un MMO. C’est parfaitement bien si le lore et le décor bourdonnent tranquillement en arrière-plan sans jamais être un élément majeur de ce qui vous maintient dans le jeu. Mais vous accrocher en partie parce que vous vous souciez du cadre est l’un des outils de la boîte à outils d’un développeur, et en construisant volontairement quelque chose de trop éphémère pour qu’on s’en soucie, c’est parier que la mécanique pure est tout ce qui motive tout. Ce n’est tout simplement pas un bon pari à faire.

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