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Notes de mise à jour vagues : pourquoi les MMO mobiles sont-ils comme ça ?

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Si vous avez lu mes écrits au fil des ans, vous m’avez probablement observé mentionner à quel point j’aime Tactiques Final Fantasy au cours des années. Vous avez probablement aussi entendu ma mention une ou deux fois que je fais très certainement ne pas Comme Final Fantasy Tactics avance. Il y a beaucoup de raisons à cela et de nombreuses causes FFTA et sa suite étant des ordures, mais une partie du problème est un pur cas de non-concordance de type… parce que FFTA et FFTA2 ont tous deux été conçus dès le départ pour des systèmes portables, qui ne se rapprochent pas de ce qui a fait FFT si amusant.

Quand j’étais plus jeune, bien sûr, je ne comprenais pas vraiment cela. Dans mon esprit, la seule différence entre les systèmes portables et les systèmes domestiques était que vous aviez un écran plus petit et que vous transportiez le système portable avec vous. Pourquoi ces deux choses ne pourraient-elles pas offrir autant d’attrait? Et la réponse est qu’ils le peuvent très certainement, mais il est important de comprendre que la conception qui fonctionne bien sur l’un ne fonctionne pas sur l’autre. Et c’est quelque chose qu’il est important de comprendre lorsque nous examinons la vague de MMO mobiles et que nous nous demandons pourquoi dans le monde ces jeux sont… eh bien, comme ils sont.

Maintenant, il y a une ligne fine à couper ici, car il y a deux éléments des jeux mobiles qui provoquent la question, « pourquoi ces jeux sont-ils comme ça? » Le premier élément est la cupidité, et… oui, c’est important. C’est facile à regarder Diablo Immortel et demandez pourquoi le jeu est construit sur un échafaudage de mensonges, de tromperies et d’astuces pour obtenir votre argent au lieu de compter sur le fait d’être assez bon pour que vous vouliez simplement dépenser de l’argent dessus. Et une partie de cela est absolument due à la superficialité mobile limitant l’engagement, mais pas la totalité.

L’autre côté est la question la plus intéressante pour moi. Pourquoi ces jeux ont tendance à être peu profond? Pourquoi comportent-ils autant de mouvements rapides et de papier sur tout ce qui pourrait sembler gênant à distance ? Pourquoi ont-ils des combats qui consistent principalement à cliquer sur une ou deux choses, puis à regarder le jeu trier tout le reste pour vous ? Pourquoi ces jeux n’ont-ils pas plus de profondeur ?

Ce n’est pas parce que les gens qui jouent à des jeux mobiles sont stupides ou s’en fichent ou quelque chose comme ça. C’est parce que si vous concevez de bons jeux mobiles, vous avez un ensemble de priorités de conception très différent pour concevoir un bon jeu pour que les gens s’assoient et jouent sur leur ordinateur.

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Nous sommes tous un peu mal à intérioriser ce fait. « Jeu mobile » ne signifie pas simplement « un jeu auquel vous pouvez jouer tout en allant quelque part ». Un bon jeu mobile n’est pas seulement un jeu où vous pouvez le lancer pendant vos déplacements ; c’est un jeu qui est structuré afin que vous puissiez y jouer pendant de plus petits extraits de temps. Vous devez vous assurer que votre Tour de la Fantaisie La session de jeu peut être amusante si cela prend 20 minutes dans le bus pour aller au travail au lieu de quelques heures sur votre bureau.

« Donc, il doit être structuré dans des tailles de contenu plus petites? » Oui. Mais il y a plus que cela. Je peux faire un donjon dans Final Fantasy XIV en 20 minutes, par exemple, mais il y a façon trop de boutons sur mes barres de raccourcis pour en faire une expérience confortable sur une interface mobile. Même si nous contournons ce fait, il y a la simple question de l’attention. Nettoyer ce donjon dans ce laps de temps nécessite au moins 80% de mon attention, et il faut absolument que je ne me fasse pas pousser par une vieille femme qui lui demande si elle peut avoir mon siège parce que ses hanches lui font mal.

Bien sûr, elle peut avoir le siège. Elle a mal aux hanches.

C’est en fait vraiment délicat concevoir pour. Vous devez concevoir un jeu qui puisse être joué dans un environnement en mouvement avec de petites rafales de temps de jeu lorsque vous pouvez ou non être en mesure d’accorder toute votre attention à tout ce qui se passe régulièrement, et en même temps vous avez besoin pour concevoir le jeu suffisamment profond et intéressant pour que vous ne vous contentiez pas de taper sur l’écran pour faire bouger les choses dans le coin de votre vision. C’est en fait très difficile à faire.

Sérieusement, pensez-y un instant. Vous voulez que les joueurs aient l’impression que prêter attention est récompense sans que chaque instant ait la menace très réelle qu’ils soient tués par manque d’intérêt, et vous devez en emballer beaucoup en peu de temps pour qu’ils se sentent inspirés pour continuer à jouer. Chaque partie de votre conception vous pousse à créer un jeu qui consiste essentiellement à faire tourbillonner des couleurs pour les bébés, sauf que si vous créez ce jeu, les joueurs ne joueront pas et le rechercheront en fait gratuitement sur YouTube.

C’est là que la cupidité que j’ai mentionnée auparavant devient un peu plus compréhensible. La façon la plus simple de concevoir autour d’une grande partie de cela implique un certain degré de superficialité mécanique, et la superficialité est exactement ce que vous ne le faites pas voulez quand vous espérez que les joueurs deviennent des éléments réguliers de votre jeu. Votre MMO mobile n’est pas Tétris et ne peut pas accrocher les gens pour toujours en se basant sur une simplicité trompeuse.

Donc que fais-tu? Eh bien, vous pensez que s’ils ne sont là que pour quelques mois, vous feriez mieux de faire en sorte que ces quelques mois comptent. Donnez quelque chose de grand et de brillant et des avantages évidents, puis faites-leur se sentir très intelligents lorsqu’ils insistent pour vous avoir payé de l’argent, mais ils ne l’ont pas fait ont pour ainsi ceux-ci étaient leur les choix. Mais maintenant je rechape le terrain d’avant.

Il est beaucoup plus difficile de créer un jeu qui vous permette simultanément d’avoir ces sessions très brèves et vous permette de jouer à la fois dans de brefs extraits et à des intervalles plus longs tout en vous sentant également gratifiant dans les deux. Vous devez faire beaucoup de travail pour créer un jeu qui prend en charge un style de jeu mobile sans l’exiger uniquement. Il est très possible d’avoir un jeu qui est un très bon titre mobile mais qui n’est malheureusement pas vraiment bon pour s’asseoir lors de sessions plus longues, malheureusement.

C’est aussi pourquoi beaucoup de ces titres sont importés d’ailleurs dans le monde, où une grande majorité du public se déplace en train ou en bus et a donc de longues périodes de temps qui seraient autrement passées à lire un livre ou à naviguer paresseusement. Si vous ne vivez pas dans un endroit bien desservi par les transports en commun, vous n’aurez peut-être pas en fait des périodes de 20 minutes « faisant attention mais capable de vous lever et de bouger à court préavis ».

Est-ce que tout cela signifie que vous devriez aimer ces jeux, avec leur déplacement automatique vers les objectifs de quête, des combats superficiels avec deux ou trois boutons et un gameplay qui semble mince et plus agréable visuellement que réellement percutant ? Merde non. Si vous n’aimez pas ça, vous n’aimez pas ça, et si vous voulez vous engager dans ces jeux comme quelque chose où vous vous attendez à vous asseoir, à jouer et à vous amuser, ils doivent y parvenir. Impact Genshin était amusant pour moi jusqu’à ce que ce ne soit plus le cas, et une partie de cela était que le combat était assez simple par la nécessité même de son système.

Mais je comprends aussi Pourquoi ce besoin existe et Pourquoi les développeurs ont choisi de concevoir le jeu de cette façon. Ce n’est pas à cause de l’incapacité; c’est parce que, eh bien, c’est ce dont vous avez besoin si vous allez travailler sur mobile. Il y a des raisons pour lesquelles ces jeux sont comme ça.

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