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Notes de patch vagues : ce qui m'enthousiasme dans Stars Reach

impressionné par la taille de ce garçon

Raph Koster est un homme intelligent. Pas seulement expérimenté (il l'est aussi), mais intelligent. Il connaît son sujet de fond en comble, et même si je peux être en désaccord avec lui sur certains points, ce n'est pas par manque de respect. Cela dit, je sais Les étoiles atteignent n'est pas exactement à 100% ma confiture parce que pendant que notre talentueux rédacteur en chef attendait un conceptuel Star Wars Galaxies 2 pendant des années, la perspective ne me vend pas le jeu parce que je n'ai pas un désir ardent de Galaxies de Star Wars en premier lieu, et seulement quelques de cela il y a la partie « Star Wars ».

Mais comme je l'ai mentionné au début, Koster est un gars intelligent qui n'a pas passé les dernières années à dormir, et il ne fait pas non plus le commerce de l'idée qu'il a créé un jeu apprécié dans l'espoir de vous soutirer vos dollars de nostalgie grâce à un Kickstarter. (Il ne fait pas du tout de Kickstarter, ce qui est déjà une marque de distinction.) Donc aujourd'hui, je voulais souligner certaines des choses qui me font déjà hocher la tête en signe d'appréciation pour son prochain jeu.

Et maintenant ?

Histoire et conseils dans un espace sandbox

J'ai écrit une chronique entière sur la nécessité pour les sandbox de fournir des conseils et un chemin à suivre aux joueurs, comme n'importe quel autre jeu vidéo. L'idée est qu'il est très bien de laisser les joueurs se déchaîner dans le monde sans aucune sorte de lignes directrices, mais si vous n'avez pas d'objectif à atteindre, il sera plus difficile d'accrocher les gens. Et si vous n'avez pas le sens d'un monde et d'un endroit qui vous intéresse, cela devient encore plus difficile.

SWG avait l'avantage d'être attaché à la propriété intellectuelle, donc une partie de cela était simplement pré-intégrée dans le jeu. Les étoiles atteignent Il n'y a pas ça. Mais il est très clair que Koster est conscient qu'il a besoin d'être guidé et de faire avancer l'histoire, même s'il veut laisser les joueurs façonner de gros morceaux de ce qui se passe et de l'état du monde. C'est une ligne compliquée à couper, sans hésiter, mais c'est aussi une ligne importante car lorsqu'elle est faite correctement, elle permet non seulement de guider mais aussi de investissement dans le monde du jeu.

Nous savons tous qu'aucun jeu ne vous permet vraiment de faire rien. Chaque jeu a des limites et des limites intégrées. Mais un jeu qui ne vous donne aucune idée de l'endroit où vous allez, de la raison pour laquelle vous le faites ou même de ce vers quoi vous construisez est difficile à intégrer pour beaucoup de gens, même avec un bac à sable grand ouvert. Créer un espace pour un récit, un concept évolutif et un endroit où les joueurs peuvent s'enfermer dans les mondes qui les entourent est un excellent moyen d'attirer les joueurs et de les inciter à construire et à jouer.

Et quand on y arrive bien, c'est le genre de chose qui donne envie aux gens de remuer un peu de sable dans le bac à sable. Ce qui m'amène à mon prochain sujet.

Irritable!

Utiliser la technologie

Si Koster a bien utilisé son propre mot à la mode, « automates cellulaires », et fait de son mieux pour que la recherche se fasse, il ressort aussi très clairement de ses propres mots qu’il sait ce que son système est fait pour faire. Le qualifier de génération procédurale la plus avancée de tous les temps est également une bonne idée, mais cela exploite également quelque chose dont il est facile de perdre la trace au milieu du battage médiatique presque destructeur de civilisation autour de l’IA. Et Koster le sait clairement car il souligne que ces modèles ne sont en fait que des moteurs à chaîne de Markov en tant qu’outils génératifs.

Pour l'échelle de ce qu'il veut construire, il faut absolument une génération procédurale pour étoffer la galaxie, tout simplement parce que l'alternative est complètement folle. Vous ne pouvez pas fabriquer à la main des milliers de planètes et gouverner manuellement chaque fragment de vie sur chacune d'elles. Mais vous peut Créez des paramètres à la main et laissez ensuite les planètes réagir de manière appropriée. Et comme il le souligne, si vous intégrez suffisamment de joueurs prêts à jouer avec, ce qui se passe de l'autre côté ne semblera plus aussi aléatoire.

La génération procédurale ne répond pas au besoin de contenu, mais le problème ici est qu'elle n'est pas utilisée pour cela. La génération procédurale est utilisée pour répondre au besoin de matériaux. Le contenu est la façon dont vous poignée Je ne peux pas exclure qu'il y ait des mains ailleurs dans le pipeline de contenu du jeu en théorie, puisque je n'ai pas joué au jeu et que je ne travaille pas dessus, mais ce que nous avons vu jusqu'à présent est une utilisation vraiment intelligente de la technologie avancée pour remplir l'espace de manière élogieuse.

Mais il y a une autre chose, plus subtile, qui est présente dans chaque ligne, même dans la simple liste des fonctionnalités, et même avec des choses que nous ne connaissons pas encore.

Le jeu essaie différentes choses

Dès notre premier entretien, Koster nous a clairement fait comprendre qu'il était conscient du potentiel de griefing en dehors du JcJ et de la nécessité de s'en occuper, même si l'équipe n'a clairement pas encore complètement décidé comment s'y prendre. Et je ne lui en veux pas de ne pas être encore là. Je pense qu'il est difficile de mettre au point un système qui permette une liberté illimitée aux joueurs tout en garantissant que vous n'écriviez pas de gros mots sur le côté de votre vaisseau spatial.

Mais rien n'était prévu concernant la pénalité sociale pour le PvP. Bien sûr, nous savons que les planètes gérées par les joueurs pourront probablement établir des règles pour le faire, il y aura des systèmes émergents, mais Koster ne sort pas l'une des pénalités les plus fatiguées pour mauvais comportement et n'agit pas comme cette fois Cela empêchera les gens d'être des imbéciles, ce qui est logique puisqu'il a admis ses erreurs passées sur ce front.

Cela, en soi, me donne de l'espoir. Il y a beaucoup de choses ici qui adoptent des philosophies de conception plus anciennes, mais rien ne me donne l'impression d'essayer d'appliquer une ancienne solution qui n'a pas fonctionné auparavant dans l'espoir que cette fois Cela résoudra le problème. Il est clair pour moi que ce jeu est en cours de création, qu'il essaye de nouvelles choses et explore de nouveaux angles et de nouvelles approches. C'est une bonne chose.

Nous avons eu plusieurs années de projets nostalgiques qui puisent des idées directement dans le passé tout en ignorant les raisons pour lesquelles l'industrie et les jeux ont changé. Ce n'est pas ce que Les étoiles atteignent Il ne s’agit pas de revenir sur le passé et de dire que tout était mieux à l’époque antédiluvienne d’avant les temps et que nous sommes maintenant déchus ; il s’agit de regarder comment les choses ont évolué au cours des dernières décennies et de se dire : « Et si nous construisions ce que nous voulions à l’époque mais que nous n’avions pas la technologie pour faire ? Et si nous essayions de nouvelles solutions ? Et si nous remettions à l’ordre du jour quelques vieilles idées et quelques nouvelles idées en plus ? »

Bien sûr, tout cela va dépendre de l'exécution, et l'homme lui-même dit que la preuve est dans le pudding. (Ironiquement, avant de lire l'interview, j'ai utilisé cette expression exacte, et Bree a noté qu'il avait aussi (J'ai utilisé cette expression.) Mais je pense que ça part du bon endroit. Il y a des choses sur lesquelles je ne suis pas encore convaincu, c'est sûr, mais je suis très intéressé de voir où cela va à partir de maintenant, même en tant que personne qui se trouve à la périphérie du public potentiel.

(Petit post-scriptum : si vous cherchez la chronique dans laquelle j'écris sur des choses qui ne m'enthousiasment pas, elle arrive le 7 de jamais.)