La semaine dernière, j'ai parlé de la façon dont la conception lente du leveling pourrait devenir un problème. Dans cet article (et celui qui l'a précédé – c'est devenu une série entière maintenant), j'ai noté que nous devrions éventuellement aborder l'autre côté de l'équation également. Le leveling peut être trop rapideaussi, et la discussion initiale que nous avions portait en fait sur la question de savoir si la mise à niveau devait être plus lente ou non, sur la base de « plus lent » étant une synecdoque de « plus significatif ».
C'est un cadre que je n'ai pas adopté, très délibérément. Le fait est que « significatif » dans ce cas parle en fait de quelque chose qui n'est pas, en soi, une fonction de la vitesse mais plutôt une fonction d'autres éléments. Mais cela relance les discussions pour l'avenir, et en ce moment nous parlons du moment où le leveling est trop rapide, ce qui signifie que la première chose dont nous devons parler est l'original Guerres de guildes ainsi que Guild Wars 2Ils offrent des contrastes intéressants.
L'original GW avait un niveau maximum très bas de 20. Et la montée en niveau n'était pas lente ; il était assez facile d'atteindre le niveau maximum presque par accident dans pratiquement tous les autres jeux, à l'exception de la campagne Prophecies. Quand j'ai commencé à jouer Tombée de la nuitJe n'ai même pas réalisé que je m'approchais du plafond jusqu'à ce que je l'aie déjà atteint. Le nivellement était extrêmement rapide dans ce jeu. C'était en partie la raison pour laquelle Guild Wars 2 spécifiquement quadruplé l'expérience de mise à niveau, portant le plafond à 80, ce qui n'a pas non plus changé dans aucune des multiples extensions du jeu (et est également trivialement facile à atteindre !).
Et pourtant, même si cela peut sembler comme si le nivellement dans le premier cas était aussi rapide, en fait, ce n'était pas le cas. Oh, bien sûr, c'était très rapide, mais la montée en niveau n'était pas le but. Comme sa suite, c'est un jeu plus équilibré autour d'une expérience de niveau maximum perpétuel, et vous considériez donc la montée en niveau comme une étape superficielle du processus. Mais le revers de la médaille est que la montée en niveau ne semble pas trop lente dans le jeu ultérieur, même si cela prend objectivement pas mal de temps supplémentaire.
Alors qu'est-ce qui fait que la mise à niveau semble trop rapide ? J'ai choisi l'original GW parce que c'est un bon exemple. C'est parce que lorsque vous atteignez le niveau 20, vous n'avez pas fini. Pas du tout. Vous avez un tonne des compétences qu'il reste à acquérir, des compétences qui sont les choses qui vont déterminer la grande majorité de ce que vous allez réellement faire dans le jeu, à la fois pour vous-même et pour vos héros.
La montée en niveau consiste en grande partie à acquérir de la puissance. Cela signifie qu'il est facile de comprendre l'un des problèmes qui conduit à une montée en niveau trop rapide : lorsque vous avez l'impression d'acquérir de la puissance plus vite que vous ne le pouvez. utiliser il ou sentir Si vous obtenez une nouvelle capacité, et que vous n'avez pas seulement le temps de vous habituer à la nouvelle capacité et à la façon dont elle interagit avec vos capacités existantes, mais pas de véritable besoin pour l'utiliser, alors vous allez clairement trop vite. Le niveau que vous venez d'acquérir est fonctionnellement sans valeur, car qu'avez-vous même gagné ? Les compétences que vous n'avez pas trouvé de raison ou d'opportunité d'utiliser vous semblent écrasantes et non gratifiantes.
Mais ce n'est pas la seule raison pour laquelle la montée en niveau peut sembler trop rapide. Il existe également des jeux où la montée en niveau semble à la fois trop rapide et dénuée de puissance. C'était une plainte majeure concernant Monde de Warcraft avant le level squish, vous montiez de niveau très rapidement, mais vous n'étiez pas surchargé de nouvelles capacités (en fait, vous gagniez rarement de nouvelles capacités au fur et à mesure). Alors comment cela pourrait-il être les deux ? Évidemment, car il y a d'autres éléments en jeu. Dans ce cas particulier, il s'agit davantage pourquoi tu t'embêtes.
J'ai déjà évoqué ici et là dans des articles précédents le concept de niveaux « vides ». Si un niveau n'apporte ni nouveau contenu ni nouvelles capacités, il se sent vide même si vous avez techniquement gagné des statistiques (qui ne sont pas pertinentes puisque les ennemis gagnent des statistiques au même rythme). C'est un bon moyen de donner l'impression que la montée en niveau est trop rapide, car vous aurez l'intuition que les niveaux ne sont là que pour allonger le temps d'exécution jusqu'à ce que vous atteigniez le niveau maximum. Aucun niveau ne signifie rien, donc vous avez l'impression que ça va trop vite pour que vous vous en souciez, car cela n'a aucun intérêt réel.
Mais il existe un troisième cas où la montée en niveau peut sembler trop rapide, et c'est quelque chose que beaucoup de jeux utilisent avec des extensions et des outils pour accélérer la montée en niveau au fil du temps. Si le contenu le plus récent est le plus intéressant et que vous voulez que les gens y parviennent plus rapidement et éviter toutes les anciennes extensions, vous pouvez rapidement augmenter les vitesses de montée en niveau pendant les premiers niveaux, ce qui signifie que les joueurs passent rapidement tout le contenu précédent du jeu. Il n'est même pas nécessaire que cela vous amène au niveau maximum ; si vous allez atteindre le niveau maximum sans jamais avoir besoin de faire de quêtes secondaires, ces dernières finissent par être totalement inutiles.
Cela signifie que vous sentir comme si vous montiez de niveau trop vite parce que vous n'aviez pas le choix entre « parcourir la zone à toute vitesse » ou « faire la zone à un rythme raisonnable ». Vous avez un choix, et ce choix est d'atteindre le niveau maximum à la vitesse maximale, même si vous préférez vous perdre dans des activités annexes.
Et si je suis honnête, ce n'est pas une approche indéfendable ou intrinsèquement erronée. Il existe de nombreux jeux dans lesquels les joueurs veulent simplement atteindre le niveau maximum et voir les trucs sympas que le jeu a à offrir. Les jeux qui ralentissent la montée en niveau peuvent souvent agacer les joueurs qui ne peuvent pas le faire. avoir de le prendre plus lentement parce que Allez, je veux juste faire équipe avec mes amis et faire des trucs. Là est Il n'y a pas de passerelle parfaite à mettre en place pour que tout le monde soit satisfait du temps que cela prend. Décider de laisser les gens accélérer les choses parce qu'ils veulent juste faire équipe avec des amis et atteindre le niveau maximum ? C'est compréhensible.
Le problème est que lorsque vous n'avez pas le choix, vous aurez l'impression que les niveaux sont trop rapides. De toute façon, beaucoup de gens choisiront une vitesse de progression plus rapide lorsqu'ils en auront la possibilité, mais lorsque vous n'avez pas le choix dans un sens ou dans l'autre, vous vous retrouvez à regretter que tout se passe si vite. Vous ne pouvez pas ralentir et sentir les roses ; vous êtes enfermé dans des montagnes russes et les niveaux eux-mêmes sont secondaires.
Ainsi, monter de niveau trop rapidement devient un problème, que vous soyez ou non vouloir pour aller vite, tu avoir – lorsque vous n'avez pas le choix des opérations mais que vous êtes simplement projeté en avant, sans aucun contrôle sur le processus. Cela rend toute l'expérience à la fois épuisante et superflue. Rien de tout cela n'a d'importance, et il serait même préférable que vous n'en ayez aucune au départ, car vous savez que les niveaux vont si vite qu'ils ne sont que du remplissage. Ce qui rend l'expérience peu amusante à vivre – et peu satisfaisante à faire.
Alors, terminons en revenant à ce cadrage que j'ai rejeté. Quand arriverons-nous à significatif Mise à niveau, et en quoi est-ce différent ? Nous y reviendrons… la semaine prochaine.