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Nvidia lance CloudXR pour le streaming VR alimenté par GPU RTX

Les récentes annonces de Nvidia ont souligné de nombreuses technologies que l'entreprise fait progresser, du ray tracing et de l'IA à la technologie graphique à l'échelle du centre de données. Maintenant, Nvidia a lancé son kit de développement de logiciel de streaming (SDK) «CloudXR 1.00» XR (réalité augmentée, réalité mixte et réalité virtuelle), montrant également son engagement envers cette technologie.

Le SDK Nvidia CloudXR (via TechPowerUp) est la «plate-forme principale de Nvidia pour la diffusion en continu de contenu de réalité virtuelle (VR), de réalité augmentée (AR) et de réalité mixte (MR) à partir de n'importe quelle application OpenVR XR sur un serveur distant – cloud, centre de données ou périphérie “. Pour utiliser le SDK, les GPU Nvidia RTX sont utilisés pour permettre la diffusion en continu de XR depuis les serveurs vers vos appareils XR, que ce soit un écran monté sur la tête (HMD) ou un appareil mobile.

Il s'agit d'un moyen de fournir un accès à la technologie XR aux entreprises qui ne disposent pas de leur propre matériel capable d'alimenter des applications VR, AR ou MR très gourmandes en ressources. Il permet également une «expérience de périphérique XR sans connexion», ce qui signifie que les applications XR peuvent être diffusées sans être attachées au matériel qui l'alimente, ce qui permet une plus grande liberté de mouvement. Cela sera particulièrement utile pour les entreprises qui utilisent AR ou MR sur la ligne de travail.

Nvidia explique comment ce streaming XR fonctionnera: «Avec CloudXR, le contenu VR / AR peut être diffusé sur des réseaux sans fil ou câblés vers n'importe quel appareil final, qu'il s'agisse de clients légers non attachés ou attachés. Les clients légers CloudXR sont pris en charge sur les plates-formes Windows et Android.

«Le SDK fournit un moyen de diffuser du contenu XR gourmand en graphiques en accédant à un serveur graphique de haute puissance et en diffusant sur un signal radio (5G ou Wi-Fi, par exemple) vers un client relativement peu puissant, tel qu'un PC connecté des écrans montés sur la tête (HMD) comme Vive Pro ou d'autres HMD basés sur Windows ou Android. Le SDK permet également de diffuser des applications OpenVR sur un certain nombre d'appareils Android connectés en 5G, y compris les téléphones compatibles 5G. Cela permet un accès plus mobile aux serveurs à haute puissance, ainsi qu'un accès à des applications gourmandes en graphiques sur du matériel graphique à puissance relativement faible. »

Ainsi, alors que pour nous, les joueurs, Nvidia pourrait être le géant vert du «GPU grand public», la société fait de grands progrès dans le monde des centres de données et de l'informatique haute performance (HPC). En effet, le PDG de Nvidia, Jensen Huang, a déjà mentionné le pivot de la société vers le centre de données, et dans le récent discours de Nvidia, il a clairement indiqué que cette échelle de calcul sera la nouvelle unité de calcul pour les développeurs à, enfin, développer à travers.

Cependant, comme pour tous les grands développements technologiques HPC et à l'échelle de l'entreprise, les progrès ont tendance à se répercuter dans la sphère des jeux. Au fur et à mesure que les applications et les SDK à l'échelle du centre de données deviennent la nouvelle base de développement, et que la vitesse d'Internet et la qualité de la connexion s'améliorent, nous assisterons sans aucun doute à une augmentation du streaming graphiquement intensif sur le marché grand public.

Et dans le cas d'un service de streaming VR grand public, le «consommateur» serait la société cliente CloudXR SDK, et non le client final, ce qui signifie que la technologie n'aurait même pas besoin de couler aussi loin. Mais que nous voyions bientôt un équivalent GeForce Now pour la réalité virtuelle, je ne suis pas convaincu – nous pouvons certainement rêver, cependant.

L'image est un véhicule Rimac C2 rendu en AR et visualisé sur un smartphone 5G.