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Old World est un jeu 4x pour ceux qui pensent que Civilization est trop long

Soren Johnson pense que Civilization est trop long. Son opinion sur la question est probablement plus valable que la plupart – il était le concepteur principal de Civilization IV, après tout – et il travaille actuellement sur sa propre distillation du jeu 4X principal : Old World (anciennement 10 Crowns, si vous vous souvenez de l’original annonce).

Ce n’est pas un challenger aussi manifeste de la civilisation que l’humanité d’Amplitude, qui a ses propres problèmes dans sa tentative d’affronter le 4X définitif. Old World est plus un commentaire subtil sur la conception 4X qu’un rival à part entière, mais il contient de nombreuses idées intelligentes sur la façon dont un jeu de stratégie historique peut responsabiliser le joueur à chaque instant.

Première étape : ne soyez pas trop long. « 6 000 ans d’histoire du monde, pour la civilisation… c’est vraiment une bénédiction et une malédiction, n’est-ce pas ? » Johnson nous dit. « Tout le monde comprend, vous comprenez pourquoi vous voulez jouer au jeu et il y a une motivation intégrée. Mais la réalité est que beaucoup de gens ne finissent jamais. C’est juste trop long. Nous voulions vraiment faire un jeu que les gens finissent réellement. Les jeux de l’ancien monde sont enfermés dans ce qui serait essentiellement l’ère «classique» de Civ, et ils sont limités à 200 tours.

Il peut sembler étrange de critiquer avec désinvolture l’une des séries de jeux de stratégie les plus populaires, mais le succès d’un jeu ne le met pas à l’abri de la critique. “Je veux dire ‘trop long’… c’est le jeu de stratégie le plus réussi qui soit”, admet Johnson. “C’est clair que ça marche, [but] Je suis toujours à la recherche de moyens de l’améliorer. Comment pouvez-vous réellement améliorer l’expérience des joueurs ? »

les armées s'affrontent dans le vieux monde du jeu 4x

Deuxième étape : repenser le virage. L’une des innovations les meilleures et les plus intéressantes du Vieux Monde est aussi sa plus basique – les commandes. Il s’agit d’une ressource que vous générez qui vous permet de donner des instructions aux unités. Au lieu que chaque unité se déplace et agisse, elles consomment des ordres pour faire des choses – se déplacer, se battre, se nourrir, etc. La génération d’ordres est rarement le plus gros problème, mais le nombre que vous pouvez stocker au cours d’un tour est limité (ce plafond peut être augmenté via les technologies et les bâtiments).

Nous voulions vraiment faire un jeu 4X que les gens finissent réellement

Soren Johnson

Directeur du design

Plus vous avez d’unités sur le terrain, plus vous aurez besoin d’ordres, surtout si vous voulez accomplir plusieurs choses à la fois. C’est une abstraction de la capacité limitée d’un État à agir et des pressions auxquelles les gouvernements sont confrontés pour savoir où concentrer les ressources. L’inspiration pour le mécanicien est venue des endroits les plus improbables – les jeux occasionnels.

“L’impulsion initiale de mon idée remonte à environ dix ans”, explique Johnson. « Ils étaient sur Facebook, il y avait un certain nombre de [games] avec ces systèmes énergétiques dans lesquels vous obtenez 20 actions, ou vous obtenez 2 000 pièces d’énergie. Ils essayaient de vous faire acheter plus, mais je me suis dit “Oh, si vous preniez ce système et le mettiez juste au-dessus d’un jeu 4X, à quoi cela ressemblerait-il ?”

Un éclaireur explore la nature sauvage dans l'ancien monde

Troisième étape : restez simple, stupide. Johnson souhaite améliorer la formule Civilization, mais cela ne signifie pas que ses innovations sont venues pour le plaisir. La conception du Vieux Monde est beaucoup plus délibérée que cela, y compris la décision de vous garder essentiellement à la même époque.

Ce qui est vraiment important, c’est que chaque décision soit intéressante et importante

Soren Johnson

Directeur du design

Le Vieux Monde est plus axé sur l’histoire que la civilisation, avec un peu plus d’attention accordée aux factions telles que Rome, la Grèce et Babylone. Le jeu conserve toujours la conception du bac à sable, ce que Soren décrit comme « Fantasia » en termes de la façon dont l’histoire est enchevêtrée. Même dans le Vieux Monde, peu de factions coexistaient en même temps, mais il y a toujours plus d’attention aux détails que la plupart des jeux 4X historiques.

« Je pense que nous avons également bénéficié d’un délai plus limité », déclare Johnson. « Cela signifie que notre jeu est plus simple. Il y a une bibliothèque. Il y a un ensemble de maisons, il y a une caserne. Nous n’avons pas à le refaire à chaque époque. La variété passe par des choses comme les personnages, les familles [and events]. Ce qui est vraiment important, c’est que chaque décision soit intéressante et importante. Vous décidez « qu’est-ce que je veux faire de mon tour ? »

Un aperçu d'un arbre généalogique complet dans l'ancien monde du jeu 4x

La série Crusader Kings de Paradox a beaucoup à répondre, mais ce n’est pas une mauvaise chose que les jeux de stratégie réexaminent le rôle du joueur dans le jeu et qui ils représentent. Les abstractions divines d’une entité collective peuvent alimenter les fantasmes de pouvoir que nous portons tous, mais elles génèrent des moments plus mémorables, pour ne pas dire réalistes, où vous êtes vulnérable aux flux et reflux de la fortune. Ces moments donnent aux jeux 4X leur puissance, en particulier ceux comme Old World dans lesquels les jeux sont relativement courts et les civilisations jouables relativement peu. La valeur de relecture doit venir d’ailleurs.

Dernière étape : soyez flexible. Pour les créateurs indépendants comme Mohawk Games, un accès anticipé peut être à la fois une bénédiction et une malédiction. S’intéresser tôt à un jeu peut aider à obtenir des fonds indispensables pour développer davantage le jeu, et vous avez accès plus rapidement à davantage de données de test.

Mais comme de plus en plus de gens donnent de l’argent pour aider à financer votre projet de passion, il y a un risque que vous finissiez par concevoir pour répondre aux caprices de votre base de joueurs primordiale, et pas nécessairement créer le jeu que vous vouliez faire en premier lieu. En ce moment, Johnson et son équipe tentent de capturer le meilleur des deux mondes.

“Il n’y a aucun moyen de tenir compte de tous les goûts différents que les gens apportent au jeu”, explique Johnson. “Pour certaines personnes, [the events system] est leur partie préférée du jeu. Ils en veulent de plus en plus. Des événements plus percutants, plus de variété. Ensuite, il y a d’autres joueurs [where] c’était l’une de leurs grandes plaintes. Il y a trop d’événements. Pendant longtemps, nous avons essayé de les équilibrer.

Il n’y a aucun moyen de tenir compte de tous les goûts différents que les gens apportent au jeu

Soren Johnson

Directeur du design

Mohawk a opté pour une solution en offrant la possibilité de régler la fréquence des événements, la fréquence à laquelle les personnages meurent, etc. lors de la configuration du jeu. Leyla Johnson, PDG de Mohawk Games et épouse de Soren, a déclaré que les commentaires étaient prometteurs.

« Nous espérions obtenir des commentaires qui diraient « réparez cela » ou« c’est un problème », car vous voulez trouver ces problèmes dans l’accès anticipé. Nous avons 5 000 personnes dans le Discord public pour nous faire part de leurs commentaires, et nous n’avons pas été confrontés à cela. Nous n’avons pas eu un énorme changement de conception depuis la sortie en accès anticipé. Pour nous, c’est un peu d’excitation nerveuse. Ne nous disent-ils pas qu’il y a quelque chose d’important qui doit être corrigé? Ou sommes-nous vraiment dans un très bon endroit ? »

Old World ne se retrouvera peut-être jamais dans un combat pour le titre pour la couronne 4X avec Civilization, mais cela s’annonce néanmoins comme une déconstruction très intéressante du mélange unique de stratégie au tour par tour de Civ. Il a des idées très intelligentes et l’avenir est prometteur avec un potentiel supplémentaire – l’équipe vient juste de commencer à introduire des scénarios historiques dans le jeu.

Dans le premier scénario, vous avez trouvé Carthage en tant que Dido, et sera suivi de trois autres qui racontent l’histoire de cette civilisation emblématique – l’ambition de Mohawk est que certains des choix que vous faites persisteront à travers les différents actes. D’autres scénarios historiques sont prévus après le lancement, à condition que cet ensemble initial soit bien reçu.

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« Les scénarios sont un excellent moyen d’étendre l’expérience sans surcharger le jeu de base. Je ne veux pas simplement continuer à ajouter plus de mécanismes, de règles et de systèmes. Cela ne le rend pas toujours meilleur.

Old World sortira exclusivement sur Epic Games Store le 1er juillet 2021.