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Orcs Must Die 3 devs “ne veulent pas réparer ce qui n'est pas cassé”

Orcs Must Die 3 arrive enfin, près d'une décennie après le dernier titre principal de la série et après les faux pas de Unchained. La troisième entrée de la série vise à être un retour à la forme classique, en s'appuyant sur la formule originale avec quelques améliorations et ajouts récents tels que des scénarios de guerre, qui portent l'action à une échelle beaucoup plus grande.

Faire exploser l'échelle de l'idée d'action-rencontre-tour-défense signifie de grands changements dans le flux de chaque scénario, mais il y a un autre facteur qui se profile encore plus sur la sortie imminente d'Orcs Must Die 3: c'est une exclusivité de Stadia chronométrée, et le début la réponse de Google au déploiement du service de streaming a été moins que gentille.

Avec tout cela à l'esprit, nous avons rencontré Jerome Jones, concepteur principal chez Robot Entertainment, pour parler de l'approche du studio à Orcs Must Die 3. Avant la sortie estivale prévue du jeu, Jones nous a expliqué en détail le fonctionnement des scénarios de guerre, comment le jeu se déroulera sur Stadia et ce que le studio a appris de ses premiers succès dans le domaine des jeux indépendants.

Cela fait presque une décennie que Orcs Must Die 2 est sorti. Comment vous sentez-vous de revenir à la série sous sa forme plus traditionnelle?

Jerome Jones: Il se sent bien. C’est facilement la plus grande franchise de Robot, et Orcs Must Die 1 et 2 ont eu tellement de succès en jeu indépendant. Nous étions vraiment ravis d'avoir eu l'occasion de faire Orcs Must Die 3. Nous n'en avions pas vraiment l'intention au moment où nous avons commencé à parler aux gars de Google. Nous avons vu la technologie de Stadia et tout ça bien avant même que la discussion d'Orcs Must Die 3 ne commence.

Il y avait quelques fans là-bas chez Google qui se disaient “Hé, et Orcs Must Die 3?” Nous avons toujours été ravis de revenir aux racines et à l'histoire de ce jeu parce qu'il commence à évoluer vers un monde assez grand. Nous ne voulons pas réparer quelque chose qui n'est pas cassé – les fans ont adoré 1 et 2, et nous prévoyons de leur apporter beaucoup de ce qu'ils ont aimé à propos de ces jeux.

Avez-vous pris des leçons spécifiques sur des choses qui ont bien fonctionné ou pas dans les jeux précédents?

Les jeux ont si bien fonctionné, et nous avons eu tellement de bons retours, que lorsque vous commencez à affiner les choses sur lesquelles vous pouvez travailler spécifiquement et à vous améliorer, ce n'est pas qu'ils ne fonctionnaient pas bien, mais ils n'étaient pas aussi bons qu'eux. aurait pu être. Une partie de cela se résume à quelques-uns des mécanismes comme les pièges – ce qui les rend meilleurs et plus équilibrés.

Hier, j'ai regardé quelque chose où un gars a pris tous les pièges d'Orcs Must Die 2, et il a fait une liste de niveaux sur eux. C'était assez précis et c'était une liste juste. Nous avons fait beaucoup pour essayer d’équilibrer l’équilibre et la nécessité des différents pièges. C’est une chose.

En ce qui concerne le cœur du jeu lui-même, c'est un concept assez stable et c'est un jeu assez stable. Nous avons ajouté des concepts beaucoup plus importants à Orcs Must Die 3. Mais ce que les fans ont toujours dit à propos de nos jeux – séparer les gens de l'histoire – quand vous en arrivez à la mécanique et aux scénarios et que vous jouez au jeu, beaucoup de commentaires sont juste «donnez-nous plus. Donnez-nous plus d'informations sur ce que les Orcs Must Die 1 et 2 ont fait. “C'est ce que nous avons essayé de faire, avec de nouvelles fonctionnalités plus importantes ajoutées à Orcs Must Die 3.

Comment les plus grandes missions de scénarios de guerre changent-elles les choses par rapport à l'échelle plus contrainte des jeux précédents?

Nous les appelions des scénarios de boss au sein de l'entreprise. Pas vraiment parce qu'ils ont un patron, mais parce qu'ils sont en quelque sorte des jalons et qu'ils créent ces pics sympas dans la campagne. Au fur et à mesure que vous avancez dans la campagne, vous jouez quelques scénarios réguliers, puis vous lancez un scénario de guerre. Ils sont présentés différemment, avec ces grands écrans de titre, et ils sont très différents lorsque vous commencez à les lire.

La chose la plus importante est que vous êtes sur un champ de bataille plutôt que d'être confiné dans quatre murs. Vous avez encore une forteresse à défendre, mais il y a un grand champ de bataille autour de la forteresse, qui est complètement piégeable. Je pense qu'il est juste de dire que lorsque vous apprenez à jouer à des scénarios de guerre, cela peut être très intimidant. Les armées sont très grandes dans un scénario de guerre, elles survolent la colline et c'est très différent d'un scénario traditionnel des Orcs doit mourir lorsque vous y jouez pour la première fois.

Nous vous avons donné les outils pour battre ces plus grandes hordes d'ennemis. Il y a maintenant une porte sur le devant de votre forteresse, et si vous pensez à OMD 1 et 2, techniquement, cette porte a été démolie au début de chaque scénario, alors les gars commenceraient à se précipiter dans la forteresse et vous deviez juste défendre le crevasse. Maintenant, vous avez en quelque sorte deux étapes: vous avez le champ de bataille à l'extérieur et vous avez une porte sur le devant de la forteresse, que vous pouvez également défendre. Mais finalement, ils vont abattre cette porte, et ils vont commencer à se diriger vers la faille elle-même.

Comme nous avons conçu ces niveaux, nous avons pensé: «Eh bien, nous voulons que la Horde franchisse la porte par X, puis nous voulons qu’ils commencent à pousser sur la faille». Vous devez naturellement construire à l'extérieur sur le champ de bataille, et l'ensemble du champ de bataille est piégeable. Vous avez des pièges beaucoup plus gros, ils occupent un espace plus grand et ils tuent des groupes d'unités beaucoup plus grands. Mais comme ils commencent à menacer votre porte, vous devez faire la transition “D'accord, je dois commencer à mettre des pièges à l'intérieur de la forteresse maintenant parce que je vais perdre la porte.”

Cela ressemble beaucoup à un combat de style Seigneur des Anneaux où vous défendez la porte et l'extérieur aussi longtemps que vous le pouvez. Il y a des joueurs qui sont si bons qu'ils ne perdent jamais la porte, mais ce sont les gars hardcore de notre entreprise qui sont tout simplement ridicules. Mais vous avez le sentiment de reculer et de devoir abandonner la porte et de commencer à mettre vos pièges à l'intérieur, et à défendre la faille sous un angle différent, alors que les vagues progressent au cours d'un scénario de guerre.

Nous avons eu beaucoup de mal – ils sont très difficiles à équilibrer. Ils étaient extrêmement difficiles à équilibrer pour quelqu'un qui connaît vraiment notre jeu. Pour un joueur moyen, vous pouvez regarder un scénario de guerre, et vous dites: “Comment diable vais-je faire ça?” Et cela fait partie de ce que j'aime dans notre jeu. C’est le but, non? Le but est, après avoir battu n'importe quel scénario, vous vous sentez comme vous avez défendu contre beaucoup, beaucoup d'unités, et dans les scénarios de guerre, c'est beaucoup, beaucoup et beaucoup d'unités. Ils sont donc plutôt cool.

Comment les pièges changent-ils pour tenir compte des environnements plus vastes dans les scénarios de guerre?

Les machines de guerre elles-mêmes sont de plus gros pièges. Ils peuvent contrôler de plus grands ensembles d'ennemis. Ils peuvent tuer de plus grands groupes d'ennemis. Ils sont plus chers. Vous pouvez les amener au point où ils peuvent dominer des hordes et des hordes d'orques. Mais l'une des différences est que certaines machines de guerre nécessitent que vous soyez montées à l'intérieur. C'est une très grande dynamique, car vous pouvez être très à l'aise dans ce lanceur de barils géant à méga boom – tous les fans d'Orcs sauront ce qu'est un baril de boom, et les nouveaux fans apprendront ce qu'est un baril de boom.

Le méga lance-baril est cette catapulte géante. C'est à peu près ce à quoi vous vous attendez: il tire ce canon géant plein de boulets de canon qui explosent. C’est une très grosse explosion qui jette des orcs à 100 pieds dans l’air, et c’est très cool. Mais vous devez décider quand sortir de cette catapulte, car vous devez également vous battre au corps à corps, utiliser vos armes et placer vos pièges.

Quant à l'installation de pièges sur le champ de bataille, nous n'autorisons pas les machines de guerre à l'intérieur de la forteresse, mais nous autorisons les pièges que vous installez normalement à l'intérieur, à l'extérieur – c'est-à-dire sur le champ de bataille. Vous pouvez toujours barricader le champ de bataille. Vous pouvez mettre du goudron et ralentir les choses. Vous pouvez faire ce que vous voulez sur le champ de bataille et toujours installer des pièges à souris assez intéressants.

Je ne veux pas trop donner, mais nous avons des pièges qui ressemblent presque à un bâtiment – vous pouvez créer un espace au plafond, ou vous pouvez créer quelque chose que vous pouvez obtenir sur le champ de bataille, et tout est piégeable. C'est plutôt cool, les pièges à souris que vous pouvez voir.

Mais pour résumer: vous devez gérer le champ de bataille, vous devez apprendre quand commencer la transition à l'intérieur, quand vous allez perdre cette porte. Vous devez savoir quand sortir des gros pièges et commencer à placer les pièges ordinaires. C'est une sorte de pic dans la campagne, puis lorsque vous battez un scénario de guerre, vous passez à des scénarios plus réguliers, puis vous obtenez un autre scénario de guerre. Accéder aux scénarios de guerre peut être très épique dans la campagne.

Comment le combat au corps à corps entre-t-il dans la plus grande échelle des scénarios de guerre?

La plupart des combats dans les jeux Orcs ont toujours été à distance, avec un peu de mêlée. Les combats de mêlée peuvent être très puissants, très lourds. L'inconvénient de ces énormes dégâts est que vous subissez plus de dégâts. Lorsque vous mourez dans Orcs Must Die, vous réapparaissez très rapidement mais vous réapparaissez par la faille – ce qui peut être avantageux car les choses continuent de se déplacer vers la faille. Mais cela peut aussi être une perte de temps si vous mourez sur le champ de bataille et que vous devez courir jusqu'au bout pour revenir en mode combat. Le combat au corps à corps est donc une capacité apprise à s'améliorer et à profiter de ces très gros dégâts.

Il y a aussi beaucoup de choses que vous pouvez faire au combat pour geler, étourdir et pierre des unités. Vous pouvez faire des choses pour le rendre là où vous n'êtes pas susceptible d'être endommagé, mais tout est dans la façon dont vous construisez votre chargement. Si vous voulez être un joueur de mêlée, vous devez créer un équipement qui vous permettra de gérer plus facilement les dégâts ou de ne pas en subir.

Le combat à distance est à peu près comme vous vous en doutez. Tout est habile. Rien ne frappe – vous devez diriger des cibles, et les projectiles ont des vitesses différentes selon votre arme. Certaines armes à distance ont des capacités. Un exemple d'une nouvelle arme pour Orcs Must Die 3 est le bâton de foudre en chaîne. Le personnel de la foudre en chaîne peut toucher de nombreuses cibles, mais vous devez d'abord atteindre cette première cible. Parfois, vous voulez vous assurer que vous ciblez quelque chose de gros, de sorte que vous bénéficiez des avantages de la chaîne, au lieu d'essayer de cibler quelque chose de petit, manquant, et de ne pas bénéficier du tout des avantages de la chaîne.

Il y a beaucoup de dynamique avec les différentes armes. Je vois beaucoup de joueurs très haut de gamme jouer une arme à distance et une arme de mêlée, et ils ont des moments très spécifiques quand ils entrent et nettoient avec des armes de mêlée, parfois dans le seul but d'augmenter leur score. Parce que c'est aussi un jeu de classement.

OMD3 a-t-il le même système de crâne pour les mises à niveau que les jeux précédents?

Oui. Vous avez trois difficultés et vous avez une cote de cinq crânes. Je dis toujours dans les interviews que les gens ont du mal à un, deux, trois crânes de niveau, même s'ils l'ont battu et qu'ils sont autorisés à progresser dans la campagne. Orcs Must Die se nourrit vraiment de deux choses. Nous recevons beaucoup de stress des gens qui se plaignent: «Oh, je ne peux pas y mettre un piège. Je veux vraiment aligner mes pièges de cette façon. “Il se nourrit de votre TOC, où vous pouvez aligner parfaitement vos pièges et configurer la souricière parfaite.

L'autre chose, quand il s'agit du système du crâne, est en quelque sorte ce qui force cette attitude complétiste. Je ne suis pas complétiste. Je peux vivre avec quelque chose à trois crânes et continuer. Mais il y a une quantité incroyable de gens qui ont vraiment des niveaux à cinq crânes pour se considérer comme battant les scénarios.

Et oui, cela vous donne plus de crânes pour le système de mise à niveau. Les crânes sont la façon dont vous achetez vos mises à niveau, de nouvelles armes, de nouveaux pièges et des choses comme ça, et nous développerons cela plus à l'avenir.

Êtes-vous toujours en mesure de respec librement vos mises à niveau?

Nous avons en fait amélioré cela. Dans le dernier, quand j'ai fait le truc de respec, je ne l'ai pas fait aussi bien que j'aurais dû – je ne l'ai pas rendu aussi gratuit. C'est un jeu qui encourage vraiment l'expérimentation. Nous voulons vraiment que vous respectiez vos pièges et essayiez différents pièges à souris. Alors maintenant, vous pouvez respec l'ensemble de votre grimoire, ou vous pouvez respec des pièges individuels, ce qui le rend vraiment convivial. Vous pouvez simplement dire «eh bien, je n'aime pas cette mise à niveau unique», ou «je n'aime pas dépenser tous mes crânes», ou «je ne vais même pas utiliser ce piège cette fois, alors je vais pour le respec et mettre ces crânes ailleurs pour jouer cette mission ». C’est mieux qu’avant.

Quelle est la durée de la campagne d'histoire?

Je dis 12 à 15 heures pour les joueurs moyens – au milieu des fans de la route d'Orcs Must Die. Ça va leur prendre un peu de temps pour le battre. Et cela n'inclut pas tout à cinq crânes. Je pense que les gars qui veulent cinq crâne tout pourraient être là beaucoup plus longtemps. Si vous jouez et gagnez quelle que soit votre note, et que vous vous déplacez tout au long de la campagne, vous pourriez probablement le faire en environ 12 à 15 heures. Ensuite, vous avez vos gars hardcore fou qui peuvent se déplacer encore plus rapidement.

Mais en plus de la campagne elle-même, essayer de tout faire à cinq crânes, déverrouiller le mode sans fin et essayer de battre les choses sur Rift Lord, c'est un tout nouveau monde. Lorsque vous jouez au jeu sur Rift Lord, la difficulté la plus élevée, vous devez vraiment changer votre façon de penser. Vous devez changer vos chargements. Vous devez modifier vos mises à niveau, parfois par scénario. Cette respec entière vous permet de le faire.

Cela devient tout à fait une heure pour les joueurs. Si vous regardez en arrière certains de nos anciens jeux, il y a des gens qui enregistrent des centaines et des centaines d'heures d'Orcs Must Die, même s'ils ont terminé la campagne au cours des dix ou 12 premières heures. Mais celui-ci va être un peu plus long. Les scénarios de guerre sont un peu plus longs à jouer et un peu plus longs à battre.

Quels modes supplémentaires sont disponibles?

Le mode histoire comporte trois difficultés, toutes avec des classements de crâne séparés. Nous débloquons Rift Lord plus tôt dans ce jeu. Dans l'ancien jeu, nous ne l'avons pas déverrouillé tant que vous n'avez pas terminé toute la campagne. Alors maintenant, après avoir pris une distance à travers la campagne, nous vous invitons à commencer à jouer à Rift Lord. C'est un pas en avant, mais si vous battez, disons, le scénario huit sur Rift Lord, nous vous donnerons les crânes de War Mage et Apprentice. En d'autres termes, nous ne vous faisons pas revenir en arrière et jouer à War Mage and Apprentice pour obtenir les crânes que vous auriez si vous les aviez joués une fois. Nous les récompensons pour le niveau auquel vous jouez. Donc, si vous battez quelque chose sur War Mage, nous vous donnons les crânes pour Apprentice. Si vous battez quelque chose sur Rift Lord, nous vous donnons les crânes pour War Mage et Apprentice. C'est beaucoup plus convivial. Il vous y mène plus rapidement et permet l'expérimentation.

Nous avons un mode sans fin dans celui-ci. Franchement, je ne suis pas un grand fan du mode sans fin, mais il y a ce groupe de gens qui aiment, aiment, aiment essayer de voir combien de temps ils peuvent jouer un scénario. Et si vous regardez en ligne, vous trouverez des vidéos YouTube de gars qui ont joué six heures.

Ensuite, bien sûr, il y aura certaines choses à l'avenir dont je ne peux pas parler pendant que nous soutenons le jeu – plus de modes et plus de choses à faire.

Vous avez mentionné le contenu téléchargeable gratuit et payant sur la ligne OMD3. Quelle est votre approche du support à long terme?

L'une des bonnes choses à propos des Orcs est que le flux est rapide. Nous allons nous faire chier à propos du mur de flèches ou de la mise à niveau unique de la baliste. Nous recevrons rapidement les réclamations, ce qui nous permet de répondre rapidement. Beaucoup de soutien au jeu nous amènera à recevoir des commentaires. Il en va de même pour la vanité. Il y aura quelques skins dans la première version. Et puis je veux entendre des gens. Je veux savoir le genre de choses que les gens aimeraient voir et aimeraient avoir.

Nous allons évidemment penser à plus de scénarios et à plus de façons pour les gens d'augmenter leur nombre de crânes, afin qu'ils puissent obtenir plus de mises à niveau et éventuellement posséder tout le livre de sorts. Je ne connais pas les chiffres tout de suite – je les ai en fait quelque part dans un fichier Excel – mais il y a plusieurs centaines de crânes pour avoir tout à votre disposition. Nous devons continuer à donner aux gens des moyens de gagner de plus en plus de crânes, en particulier pour les gens qui ne font pas tout cinq crânes.

Bien sûr, les classements sont importants dans Orcs Must Die. Moi et l'un des concepteurs du bureau avons fait beaucoup de travail pour rendre les classements moins intimidants, en fonction de votre position dans le classement. Dans Orcs Must Die 2, franchement, j'ai fait quelques erreurs. Disons que vous étiez numéro 50 au classement. Ce gars à 49 ans pourrait avoir quatre millions de points d'avance sur vous, et vous vous dites: «Oh, eh bien, j'ai terminé. Je n’ai aucun sens en essayant de grimper dans ce classement. »Les barreaux de l’échelle étaient trop éloignés. J'ai fait beaucoup pour mieux faire ça. Je pense que les classements vont être un peu moins intimidants, surtout avec des amis.

Mais même à l'échelle mondiale, je pense que vous verrez de l'espoir de progresser lentement dans les classements, à mesure que vous vous améliorerez et apprendrez à augmenter votre score. Les combos sont une grande chose dans notre jeu – tuer un seul orc avec autant de choses que vous le pouvez. Peut-être que cet orc vaut dix points si vous le tuez avec l'arbalète, mais si vous le tuez avec dix choses, peut-être qu'il vaut 100 points. Les combos sont donc importants pour les joueurs, et c'est ainsi que les joueurs réussissent à faire progresser leurs scores dans les classements.

Nous avons essayé d'y prêter beaucoup d'attention, car je pense que les classements dans Orcs sont un peu plus amusants et attrayants que certains jeux, car vous pouvez certainement apprendre à augmenter progressivement votre score.

Quels sont les objectifs de résolution et de performance sur Stadia?

Notre jeu est rendu à 4K et 60 images par seconde. Ils utilisent ces techniques de conversion ascendante et leur résolution dynamique pour maintenir les fréquences d'images lisses dans des situations complexes. Ces situations peuvent varier de différentes choses. Le rendu à 4K et 60 images a toujours été l'objectif.

Une partie de la beauté d'Orcs Must Die est que les joueurs peuvent créer des dispositions de pièges vraiment inhabituelles. Vous pouvez créer des pièges à souris fous, et vous pouvez jouer en mode sans fin à la vague 60. Pour que la vague 60 soit plus dure que la vague 59, il y a parfois plus d'unités. Ils se déplacent plus vite. Cela peut donc insister sur certaines choses. Si ce genre de choses se produit, nous autorisons une baisse de la fréquence d'images dans ces cas, mais nous ne voulons pas limiter la créativité de ces joueurs.

Que pensez-vous d'être une exclusivité aussi prestigieuse pour Stadia?

Je ne pense pas que ce soit un secret – je ne sais pas que nous aurions encore fait Orcs Must Die 3. Qui sait combien de temps il nous aurait fallu pour faire un autre jeu Orcs. Cela seul est une excellente raison et une grande chose au sujet du partenariat avec Stadia. Les gens veulent vraiment savoir comment l'histoire progresse et ils veulent jouer à plus de jeux Orcs. Cela fait partie de la réponse.

Une des choses réconfortantes pour moi à propos de Stadia est en plus de ce que vous voyez en ligne, qui est “ Oh, je peux mettre le jeu en pause, je peux aller dans la salle de bain et jouer sur mon téléphone, et je peux à nouveau mettre le jeu en pause. Et je peux sortir sur le porche arrière et jouer sur mon téléviseur à l'arrière dans le salon à l'extérieur, sans jamais perdre de vue. “Toutes ces fonctionnalités sont évidentes, et c'est très, très cool. Franchement, cela aide le processus de développement pendant la quarantaine.

Mais une chose, je pense, va être très satisfaisante pour les gens qui ont fait face à cela dans leur passé, en particulier les joueurs qui n'ont peut-être pas autant d'argent – ils n'ont pas la plate-forme de jeu super cool de 4000 $ et les superbes moniteurs et la carte vidéo de 1 100 $. Une fois que ces scénarios de guerre sont réglés, équilibrés et fonctionnent comme ils sont censés fonctionner sur Stadia, tout le monde a le confort d'obtenir la même expérience. Tout le monde peut voir cela, et cela n'a rien à voir avec leur ordinateur.

Vous pouvez affirmer pour toujours que cela va avoir quelque chose à voir avec leur connexion Internet, mais les connexions Internet dans la plupart des pays sont meilleures qu'elles ne le sont aux États-Unis et je m'amuse beaucoup à y jouer. Vous pouvez découvrir ce que nous attendions de vous lorsque nous avons réglé ces scénarios lorsque nous les avons fait fonctionner à ces taux et jouer sur Stadia.

Lorsque des jeux avec des graphismes énormes et beaucoup de multijoueurs, ou quelle qu'en soit la raison, sont sortis, vous avez vu tout le monde désactiver les graphiques. “Je dois baisser mes ombres, et je ne peux pas avoir un éclairage dynamique, et je ne peux pas avoir ça, et je baisse les polys et c'est pour que je puisse avoir 30 images par seconde. Ça va juste être une chose du passé avec le cloud gaming. J'espère que cela commencera à apparaître lorsque les gens verront la bande-annonce et ils se diront: “Oh mon Dieu, est-ce que ma machine aura tous ces orcs sur le champ de bataille?” Aucune raison pour que ce ne soit pas le cas.

En fin de compte, nous voulons vraiment que les fans des Orcs réalisent que nous leur donnons ce qu'ils ont demandé – plus d'Orcs. Nous en apprenons plus sur cette histoire, et j'espère qu'ils continueront simplement à s'amuser en faisant ce qu'ils ont fait: défendre la faille et utiliser différentes façons de le faire. Et j'espère que les scénarios de guerre et les machines de guerre seront cette chose supplémentaire qui les rendra excités à l'idée de continuer à piéger ces niveaux et à s'amuser en jouant.