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Pantheon: Rise of the Fallen parle d’ensembles d’action limités, de traits et de dispositions, et d’autres lancements de MMO

Montée de l'ARBRE plutôt.

Il est temps une fois de plus pour Panthéon : Rise of the Fallen’s Podcast de la table ronde des développeurs VIP pour le mois de juillet. Dans cet épisode, Ben Walters partage la table avec le producteur créatif et de programmation Chris “Joppa” Perkins et le concepteur de jeux associé Adam “Tehom” Moste pour parler de Panthéon conception, production et autres questions connexes. Voici quelques-uns des faits saillants :

  • Une question sur les capacités et les passifs équipables limités du Moine a confirmé la conception prévue du jeu de forcer les joueurs à faire des choix tactiques. Cela dit, il y aura également une interface utilisateur de chargement pour permettre aux joueurs de créer plusieurs ensembles d’actions limités.
  • Les développeurs ont pris quelques instants pour parler des nouveaux outils de capacité auxquels l’équipe a accès et de la manière dont ils envisagent de les utiliser pour ajuster les capacités de classe existantes. À ce sujet, les joueurs peuvent s’attendre à des capacités ajustées, des animations améliorées et plus encore au cours du développement et de la version bêta. En fait, le prochain test alpha proposera de nouvelles capacités aux joueurs.
  • Comment évolue le système de perception ? Il est apparemment aussi perfectionné que possible pour l’alpha du jeu, mais il existe un certain nombre de fonctions qui ne sont pas encore en ligne pour qu’il fonctionne pleinement.
  • Les traits, les dispositions et d’autres astuces d’IA des PNJ seront le principal moteur du fonctionnement des rencontres de contenu Panthéon, avec l’idée d’équilibrer la familiarité avec l’introduction de la variance et de la diversité dans les comportements ennemis au niveau individuel et même régional.
  • Incidemment, il y a des caractéristiques et des dispositions « amusantes » et « lucratives » promises dans le mélange ; tous les traits ne sont pas censés être axés sur le défi. Les développeurs promettent qu’il n’y aura pas trop de traits et de dispositions à affronter, et les dispositions sont promises à être sélectives et ne seront pas expérimentées trop fréquemment.
  • En ce qui concerne la conception de rencontres avec un esprit sur une composition de groupe ou une classe particulière, les développeurs disent qu’ils évitent ce genre d’état d’esprit de conception dans l’intérêt d’éviter de donner l’impression que les choses sont « stériles » ou de forcer les joueurs à réfléchir à ce que l’équipe voulait au lieu de « évaluer la situation comme de vrais aventuriers ».
  • Une question sur les retards potentiels a reçu une réponse avec une certaine confiance qu’il n’y a pas d’obstacles immédiatement évidents sur la manière de parcourir les projections de la feuille de route alpha : « Pour le moment, nous suivons avec ces projections ; nous sommes bien placés », dit Moste.
  • A le test Alpha One de Cendres de la création eu un effet sur le Panthéon équipe? Il a, de manière positive, car il a réaffirmé aux développeurs ce qu’un alpha est censé être. « Nous n’abordons pas l’alpha avec l’idée de perfection à l’esprit », déclare Perkins.
  • Enfin, une question sur les capacités passives a apporté des détails sur les passifs innés (c’est-à-dire les passifs toujours activés) et les passifs de combat, qui doivent être équipés sur la barre d’utilitaires pour être actifs.

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