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Pas si massivement: Age of Empires IV est une lettre d’amour réfléchie au passé

Pas si massivement: Age of Empires IV est une lettre d'amour réfléchie au passé

Les gens qui ont grandi en tant que joueurs ont probablement tous quelques jeux ou franchises qui ont simplement défini notre enfance. Pour moi, l’une de ces franchises est Âge des empires. Cela m’a montré que l’histoire pouvait être à la fois fascinante et excitante, et cela a contribué à susciter mon amour de toujours pour le genre RTS.

C’est donc avec de grandes attentes et une grande appréhension que je suis entré dans le récent test de résistance pour Age of Empires IV, le premier nouvel opus de la série depuis plus de quinze ans. Bien que le test ait eu une portée trop limitée pour que je puisse pleinement déterminer la qualité du jeu, je suis heureux d’annoncer que je suis ressorti rassuré que la franchise est entre de bonnes mains.

Après si longtemps, ma grande peur était que AoE4 allait être quelque chose de méconnaissable différent – un jeu totalement nouveau utilisant simplement le Âge des empires marque pour une publicité gratuite. Dès que j’ai commencé à jouer, cependant, il est devenu clair que ce n’était pas le cas. AoE4 est clairement le résultat d’une étude fidèle du passé de la franchise et d’une tentative de mettre en avant les meilleurs aspects des jeux précédents.

Pour la plupart, AoE4 se sent comme AoE2, considéré par la plupart des fans (y compris moi-même) comme le point culminant de la série. Il utilise le même cadre médiéval et presque exactement le même gameplay de base.

Comme toujours, vous commencez avec un centre-ville et quelques villageois. Vous collectez de la nourriture, du bois, de l’or et des pierres dans le paysage environnant et construisez lentement une ville, recherchez des améliorations et forgez une puissante armée avec laquelle conquérir vos voisins.

Il y a aussi une petite influence de AoE3 ici aussi. Fini la ville natale trop compliquée et la mécanique de construction de deck, mais AoE4 apporte une partie de 3de meilleurs concepts. Vous pouvez désormais personnaliser votre civilisation en construisant l’un des deux « points de repère » lorsque vous passez à l’âge suivant, chacun avec des bonus différents – un système d’abord utilisé par les civilisations asiatiques de Âge des Empires III – et les civilisations sont plus distinctives et mécaniquement asymétriques que dans AoE2. Cela rappelle l’asymétrie de 3, mais il est atténué pour ne pas être si écrasant.

Comme avec le précédent Zone d’utilisation jeux, l’équilibre des unités fonctionne selon un modèle grossier «pierre, papier, ciseaux»: contre-cavalerie d’infanterie, contre-archers de cavalerie et contre-infanterie d’archers. L’ajout d’étiquettes légères et lourdes aux unités de toutes les succursales, chacune avec son propre compteur, ajoute une ride intéressante cette fois.

Par exemple, toutes les unités à distance sont bonnes contre l’infanterie, mais les arbalétriers ont un bonus contre les cibles lourdes qui leur permet de mieux contrer l’homme d’armes blindé, tandis que l’archer moins cher et plus rapide est un meilleur choix contre le lancier plus léger. C’est un simple changement, mais il ajoute beaucoup de profondeur stratégique à l’ancienne formule.

Il est également très facile à analyser. Les bonus contre certains types d’unités sont des augmentations de dégâts simples et plates que vous pouvez voir en survolant les statistiques d’une unité dans la carte de commande – beaucoup plus facile à analyser que les bonus en pourcentage du passé Zone d’utilisation Jeux. L’armure est tout aussi simple. Si une unité a 2 armures, elle subit 2 dégâts de moins de toutes les attaques.

Si cela vous semble un peu familier, c’est parce qu’il est presque identique à StarCraft IIla mécanique de. Encore une fois, j’ai l’impression d’une équipe de développement qui a pris son temps pour étudier non seulement Âge des empires mais le genre RTS dans son ensemble. Beaucoup de réflexion a été menée dans ce jeu.

Tout n’est pas non plus destiné aux vétérans du genre. Un effort clair est fait pour attirer les nouveaux arrivants. La simplicité des statistiques des unités mentionnées ci-dessus n’est qu’un exemple. D’autre part, le didacticiel enseigne non seulement les mécanismes de base de l’économie et du combat, mais veille également à enseigner aux joueurs les compteurs au cœur du jeu. Il vous demandera d’entraîner l’infanterie à attaquer une escouade de cavalerie ennemie, puis d’entraîner votre propre cavalerie à attaquer les archers ennemis, et ainsi de suite.

L’un des changements les plus brillants est aussi l’un des plus simples. Le raccourci clavier « attaque » est désormais « attaque-mouvement ». Laissez-moi expliquer. Dans la plupart des jeux RTS, les unités ont une commande d’attaque qui peut être utilisée pour leur dire d’attaquer les unités ennemies. Assez simple. Mais il existe une autre utilisation, rarement communiquée, du bouton d’attaque. Il peut être ciblé au sol, obligeant vos unités à se déplacer vers cet endroit tout en attaquant tout ce qu’elles trouvent en cours de route.

En pratique, attaque-mouvement (ou a-mouvement) est de loin la commande la plus importante. En fait, commander à votre armée d’attaquer une seule unité est plus spécialisé, généralement utilisé pour que les unités à distance concentrent leurs tirs sur des cibles de grande valeur. Mais le bouton est toujours étiqueté “attaque”, donc bien qu’il s’agisse probablement de la commande la plus importante du genre, un mouvement est largement caché aux nouveaux joueurs.

En changeant simplement le libellé d’une infobulle, AoE4 a soigneusement corrigé ce point de confusion sans changer du tout la mécanique. AoE3 a une commande similaire, mais c’est un petit bouton facilement raté qui ne peut pas être utilisé avec un raccourci clavier, et si ma mémoire est bonne, il n’a été ajouté que dans le récent remaster, bien que cela fasse longtemps que je puisse me tromper sur cette dernière partie.

Compte tenu de tout cela, je me sens confiant en disant que AoE4 est basé sur beaucoup de bons concepts. Mais comme nous l’avons vu dans d’autres jeux, les bons concepts peuvent toujours être annulés par une exécution bâclée. Et c’est là que mes préoccupations persistantes autour AoE4 sont centrés.

La plupart de ce que j’ai vu dans le stress test m’a impressionné, ou du moins ne m’a pas déçu, mais c’était un test très limité avec seulement la moitié des civilisations jouables, une très petite sélection de cartes et aucune campagne proposée.

Ma plus grande préoccupation concernant ce que j’ai vu est que le jeu semble assez lent pour le moment. Âge des empires en tant que franchise a toujours été assez lente dans son rythme, et j’apprécie généralement le rythme détendu, mais AoE4 se sent encore plus ralenti. Cela semble prendre tellement de temps pour mettre en place une économie, sans parler de déployer une armée et de commencer à se battre.

J’ai entendu d’autres dire qu’ils avaient calculé les chiffres et trouvé AoE4 a en fait accéléré de nombreux aspects de l’économie, donc je suis ouvert à l’idée que cela pourrait être un problème de joueur ; il m’a fallu un certain temps pour m’habituer aux nouvelles civilisations. Mais je ne peux pas échapper au sentiment que quelque chose ne va pas avec le rythme du jeu.

J’attendais aussi un peu plus de la conception asymétrique de la civilisation. Il y a certainement plus de différences entre les civilisations que vous n’en verriez dans AoE2, mais je ne suis pas sûr que les différences soient suffisamment importantes pour justifier le nombre relativement restreint de civilisations disponibles au lancement (“seulement” huit). Il faudra voir une fois que nous pourrons mettre la main sur les quatre autres.

Ce sont deux sujets d’inquiétude, et j’espère que la version complète du jeu y répond, mais je dirai que même si ce n’est pas le cas, AoE4 vaudra probablement encore la peine d’être joué. La qualité exacte d’un jeu est encore incertaine, mais il est clair qu’il ne s’agit pas simplement d’une saisie d’argent.

Même esthétiquement, il est clair que tant d’amour a été versé dans le jeu. Beaucoup ont critiqué les graphismes du jeu, mais je pense qu’ils sont magnifiques, et peu importe vos goûts, vous ne pouvez pas contester que beaucoup de réflexion a été mise sur les visuels du jeu. Il y a tellement de détails qu’ils n’avaient pas besoin d’ajouter, mais qu’ils l’ont fait : des routes et des cours apparaissant automatiquement autour de vos bâtiments, aux skins uniques à la civilisation, même pour les unités génériques.

La conception sonore est encore plus impressionnante. Ce jeu sonne incroyable. Vous entendez les voix de vos unités résonner comme si elles vous criaient à travers le champ de bataille. Les armes de siège craquent et craquent avec une puissance menaçante. Anneaux d’acier sur acier au pouvoir viscéral. Lorsqu’une grande force de cavalerie est en mouvement, vous pouvez entendre la terre gronder avec le tonnerre de leurs sabots.

Il est encore trop tôt pour juger de la qualité globale de Age of Empires IV. Mais il est clair pour moi qu’il a été construit avec beaucoup de réflexion et de soin, par des personnes qui ont une connaissance et une appréciation véritables à la fois du Âge des empires franchise et le genre RTS en général. Et cela me donne de l’espoir.