Actualités / Jeux

Pas si massivement: la bêta de Diablo IV apporte l’horreur, mais pas le plaisir

Pas si massivement: la bêta de Diablo IV apporte l'horreur, mais pas le plaisir

J’ai été assez critique à l’égard de la direction de Diablo IV jusqu’à présent, mais la loyauté de la franchise et l’obligation professionnelle m’ont néanmoins amené à accepter l’offre d’une invitation de la presse à l’événement “accès anticipé à la bêta ouverte” du week-end dernier.

D’après l’histoire récente de Blizzard, je m’attendais à D4 avoir une histoire dérivée très fade, mais toujours avec un gameplay assez compétent. Étonnamment, ce que j’ai trouvé était presque exactement le contraire de cela.

L’histoire est toujours mon objectif dans les jeux, et y aller était ma plus grande critique de Diablo IV. Il semble avoir été écrit à tous mais ignorer complètement les événements de Diablo III. Je voudrais encore une fois rappeler à tous que D3 terminé avec plusieurs cliff-hangers non résolus, à la fois en termes d’intrigue principale et d’histoires secondaires axées sur les personnages. Ne jamais obtenir de résolution à aucun de ces problèmes.

Même si vous n’aimiez pas l’histoire de D3, le jeter reste un choix discutable. Il affiche un manque d’engagement envers une vision artistique, il aliène les fans qui l’ont apprécié et il fait la transition vers D4L’histoire de semble choquante.

Il y a des reconnaissances qui D3 arrivé – très tôt, vous serez réuni avec une version beaucoup plus ancienne de l’un des personnages D3 introduit – et il est possible que d’autres connexions soient révélées plus tard dans le jeu, mais cela finit toujours par donner l’impression D4 existe dans une étrange chronologie alternative où D3 n’est jamais arrivé.

Pour être honnête, je pense que malgré beaucoup de noms et de concepts familiers, Diablo IV ne se sent pas vraiment lié à une partie précédente de la franchise. Le ton et le style sont totalement différents.

Cela peut être une prise légèrement controversée, mais je vais revendiquer que Diablo n’a jamais été une franchise d’horreur. C’est juste à la frontière de l’horreur et de la fantasy noire, mais je dirais qu’il est resté du côté fantastique de la ligne. D4 semble avoir fait un pas au-dessus de cette ligne dans une véritable horreur.

Ce n’est toujours pas si effrayant, pour être clair. Le gameplay d’un ARPG ne fonctionne pas vraiment très bien pour une véritable horreur. Mais il y a une escalade du gore, du sadisme et de la morosité générale du décor qui lui donne une sensation différente. Il se sent plus comme Resident Evil avec magie qu’un Diablo jeu.

Alors que la vision de conception primordiale de D4 semble avoir été de renouer avec les racines de la franchise (telle qu’elle existe dans les souvenirs nostalgiques des fans de longue date, sinon dans la réalité), il semble que Blizzard ait tant essayé d’être Diablo qu’il est revenu à un jeu qui ne ressemble pas beaucoup Diablo du tout.

Cela dit, je me suis retrouvé à apprécier l’histoire beaucoup plus que ce à quoi je m’attendais. Cela crée l’ambiance dont un bon jeu d’horreur a besoin, et Lilith semble être un méchant intrigant jusqu’à présent. Je ne dirais pas que je suis convaincu à 100% par l’histoire, mais cela m’a laissé en vouloir plus, malgré mon fort parti pris contre son entrée.

Ce qui rend d’autant plus frustrant que le gameplay était si fastidieux.

Comme je l’ai dit ailleurs, un ARPG vit ou meurt par la force de son combat, et pour avoir de bons combats, il faut de bonnes classes. Et Diablo IV n’a pas de bonnes classes.

Je dois souligner que deux des classes de lancement – Nécromancien et Druide – n’étaient pas jouables dans cette version bêta, donc elles peuvent être plus intéressantes, mais sur la base des trois classes qui ont été présentées (Rogue, Sorcerer et Barbarian), mes espoirs sont pas haut.

La seule bonne chose que je peux dire à propos de D4La conception de classe de est qu’elle ramène l’idée que chaque classe a sa propre ressource, l’un des principaux contributeurs à ce qui a fait D3La conception de la classe est si bonne.

Mais en même temps Diablo IIILa philosophie de semble avoir été d’élever chaque archétype de classe à sa forme la plus dramatique et ampoulée, Diablo IV semble avoir pris le chemin inverse. L’objectif semble avoir été de faire bouillir la conception de chaque classe jusqu’à son noyau le plus élémentaire, puis d’éteindre systématiquement tout ce qui pourrait être considéré comme excitant, créatif ou original.

Le Barbare frappe les choses. Le Sorcier met le feu. Le voleur poignarde des choses. Ça y est, c’est tout. Absolument rien dans les kits d’outils disponibles n’a un quelconque facteur “wow”.

Je sais que vous pouvez utiliser un langage réducteur comme celui-là pour rendre n’importe quoi ennuyeux, donc je veux vraiment souligner à quel point ces cours sont vraiment banals. Les principales capacités d’arc de Rogue, par exemple, se résument littéralement au choix de “tirer une flèche”, “tirer plusieurs flèches en ligne droite” ou “tirer plusieurs flèches en éventail”. Vous voulez des flèches empoisonnées ? Flèches enflammées ? Coups de compétence? Faire ricocher des flèches hors du terrain ? Rechargez vos compétences ? Quelque chose d’excitant à distance ? Non, ça n’arrive pas.

En tant qu’ancien assistant principal, j’ai trouvé le sorcier particulièrement décevant. Alors que D3L’assistant de propose quatre types de dégâts élémentaires (plus des capacités plus exotiques qui ont déformé le temps et l’espace), avec la possibilité de se spécialiser dans l’un d’eux ou d’utiliser une construction élémentaliste qui les combine tous, le sorcier n’a que trois éléments à sa disposition, et son arbre de compétences vous oblige à vous spécialiser dans un pour des performances maximales. La réduction des options est radical.

La chose la plus proche que j’ai pu trouver à quelque chose d’original dans n’importe quelle classe était une capacité Rogue qui vous permet de lancer des poignards. Peu de jeux proposent des armes de jet comme style de combat de base. Mais il n’y a qu’une seule capacité. Il n’y a aucun moyen de créer une construction entière consacrée au lancer de poignard, alors soit vous vivez avec toutes vos autres capacités au corps à corps, soit vous faites face à l’incroyable maladresse de votre personnage qui jongle constamment avec des poignards et un arc pendant que vous vous battez à distance.

Même en tant que personnes, les cours sont ennuyeux. D3Les cours de débordaient de personnalité, avec des tonnes de dialogues uniques à chaque classe. De l’arrogance joyeuse du sorcier à la chaleur tranquille du croisé en passant par le stoïcisme du moine, ils se sentaient tous comme des personnes réelles et distinctes. Même aussi loin que D2bien que le dialogue unique ait pu être beaucoup plus clairsemé, il servait toujours à donner à chaque classe une personnalité distincte et l’impression qu’il s’agissait de personnes réelles avec des histoires et des personnalités qui leur étaient propres.

Je n’ai rien vu de tel dans D4. Chaque classe semble jouer exactement le même dialogue aux mêmes moments, et ils parlent tous avec le même ton anti-héros discret. Le jeu emploie en fait différents acteurs par classe, mais ils semblent tous si similaires que vous pourriez être pardonné de ne pas l’avoir remarqué au départ.

Si vous espérez que le système de construction ajoutera du piquant aux classes de base, vous êtes voué à la déception. D4 ramène l’idée d’arbres de compétences, ce qui pourrait vous faire penser à Diablo 2mais en pratique, il ressemble beaucoup plus à une version extrêmement dépouillée de D3système de construction.

L’arbre de compétences est totalement linéaire, menant à une série de groupes consacrés à des catégories de capacités tout comme celles de D3 (de base, de base, défensive, etc.). Vous pouvez apprendre et équiper plusieurs options par catégorie si vous le souhaitez, un peu comme le mode électif de D3mais l’intention semble clairement être que vous ne preniez qu’une seule compétence par catégorie, et contrairement à D3je ne vois pas trop de raison de ne pas le faire.

Le fait qu’il s’agit d’un autre jeu dans lequel vous devez dépenser des points de compétence non seulement pour débloquer des compétences, mais aussi pour les mettre à niveau, est décourageant de trop se ramifier, de sorte qu’une grande partie de vos points de compétence va être dépensée pour garder vos principales capacités. à par.

Chaque compétence active a jusqu’à trois améliorations possibles, les deux dernières étant mutuellement exclusives. Ceci est très similaire aux runes de compétence de D3, mais deux “runes” par compétence est une réduction importante du nombre d’options. Ils sont également beaucoup moins dramatiques dans leurs effets que les runes ; la plupart sont des ajustements mineurs, comme une augmentation des chances de critique contre des cibles contrôlées, avec très peu de modifications significatives de la fonctionnalité d’une compétence.

D’après ce que j’ai vu jusqu’à présent, D4 possède l’un des systèmes de construction les moins profonds d’un ARPG moderne. Dans D3, vous pouvez inventer toutes sortes de remixes fous de classes, comme des barbares à distance et des croisés axés sur les animaux de compagnie. Je ne vois rien de tout cela se produire dans D4.

Le système de progression Paragon en fin de partie n’était pas disponible dans cette version bêta, et il est possible qu’il puisse fournir une personnalisation significative, mais d’après ce que j’ai vu jusqu’à présent, je ne suis pas trop optimiste, ni “attendre la fin du jeu pour le réparer” une excuse valable pour un gameplay ennuyeux.

Donc l’histoire m’a intrigué, et il y a d’autres choses à apprécier. Les graphismes sont magnifiques, d’une manière sombre, et l’ajout d’un mécanisme d’esquive actif est le bienvenu. Mais malgré tout ce qu’il fait bien, la pure banalité des classes et le vide des arbres de compétences ont rapidement transformé le jeu en corvée.

Je vais probablement plonger dans le prochain événement bêta pour voir si j’aime mieux le druide et le nécromancien, mais sinon, Diablo IV peut être un laissez-passer de moi. Certes, je ne vois pas payer le plein prix triple-A pour un jeu avec un gameplay aussi superficiel.