Pas si massivement: les choses à faire et à ne pas faire pour voler des MMO

Pas si massivement: les choses à faire et à ne pas faire pour voler des MMO

Pas si massivement: les choses à faire et à ne pas faire pour voler des MMO

Récemment, j'ai joué sur le nouveau port PC du RPG en monde ouvert Horizon Zero Dawn. En y jouant, j'ai été frappé par la sensation de jouer à un MMORPG… mais de toutes les mauvaises manières. Des tâches sans fin, des quêtes secondaires oubliables et un design flou. Cela ne veut pas dire que le jeu n’a pas aussi ses atouts, mais c’était certainement pire pour sa MMOification.

Cela m'a fait réfléchir à la façon dont les éléments de la conception des MMO semblent proliférer dans tous les genres de jeux et à la façon dont cela peut être une épée à double tranchant. Aujourd'hui, je pensais que nous pourrions examiner les choses à faire et à ne pas faire pour voler des idées aux MMORPG.

À faire: offrir un mode multijoueur (facultatif)

Je suis un ardent défenseur de rendre les MMO plus conviviaux en solo, mais je suis également un ardent défenseur de rendre d'autres genres plus conviviaux pour le multijoueur. Je pense que tout le monde devrait toujours avoir le choix. Si vous voulez découvrir le jeu sans jamais avoir besoin d'interagir avec un autre joueur, cela devrait être une option. Si vous voulez faire tout le jeu avec un ou plusieurs amis à partir du moment où vous quittez la création de personnage, cela devrait également être une option.

Je sais que ce ne sera jamais pratique pour chaque jeu, mais je rêve d’un jour où la frontière entre les jeux solo et multijoueur se dissoudra entièrement, et c’est à chacun de décider comment jouer.

Je suis donc généralement en faveur d’un plus grand nombre de jeux proposant du multijoueur, même s’il s’agit d’un mode distinct comme StarCraft II'scoop. Cela doit simplement être une option plutôt que quelque chose auquel vous devez participer pour vivre pleinement le jeu. Forcer le multijoueur à des personnes qui n'en veulent pas n'est jamais un bon moyen de gagner des fans.

Ce sont tous des rats qui chevauchent.

À ne pas faire: remplissez votre jeu de tâches ennuyeuses sans fin

Certaines personnes peuvent être excitées d'entendre un jeu solo se vanter de son monde ouvert massif et de ses centaines d'heures de jeu, mais de nos jours, de telles affirmations me font surtout grimacer. En pratique, cela signifie généralement que le jeu a été rembourré par des rames de quêtes secondaires peu profondes et de mini-jeux ennuyeux.

En lisant ça Horizon interdit ouest mettra en vedette un monde plus grand et un plus grand accent sur l'exploration que son prédécesseur, je poussai un soupir d'épuisement spirituel profond. Aube zéro était déjà environ deux fois plus grand que nécessaire.

Ce type de conception a plus de sens dans un MMO. Un MMO est un monde virtuel; il s'agit de pouvoir s'enraciner, pas de «finir». Lorsque je joue d’autres genres, je recherche une expérience plus précise que je peux terminer dans un laps de temps raisonnable. C’est comme la différence entre un film et une émission de télévision. Une saison de vingt heures est tout à fait raisonnable pour une émission de télévision, mais qui veut s'asseoir pour regarder un film de vingt heures?

Certains jeux solo peuvent faire fonctionner le concept de monde ouvert tentaculaire, mais le fait est que c'est un style de jeu qu'un MMO fera toujours mieux.

Là où ça devient flou, ce sont des pseudo-MMO comme La division ou Hymne ce ne sont pas des jeux à un joueur mais des mondes virtuels complets non plus. Je ne dirai pas que devenir grand est nécessairement une mauvaise idée là-bas, mais est Il est important que les développeurs se souviennent que plus de contenu n'équivaut pas toujours à une meilleure expérience. Ne sacrifiez pas la qualité pour la quantité.

Franchement, même beaucoup de vrais MMO pourraient tirer cette leçon.

https://massivelyop.com/

À faire: poursuivre les mises à jour sur le long terme

En tant que personne qui n’est pas particulièrement sociale, pour moi la meilleure chose à propos des MMO est leur longévité. C’est merveilleux de pouvoir revenir à l’un de vos jeux préférés pendant des mois et des années et avoir de nouvelles choses à faire à chaque fois.

Tous les jeux n'ont pas besoin de continuer les mises à jour indéfiniment comme un MMO, et en supposant que cela pourrait conduire à la déception, comme pour les personnes qui considèrent injustement StarCraft II un échec car il ne bénéficie pas du même niveau d'assistance continue que World of Warcraft. Mais il est certain que continuer un flux constant de mises à jour et de DLC pendant au moins un an ou deux peut être un moyen formidable de prolonger la vie d'un grand jeu.

Je suis également enthousiasmé par l’idée de passer à des extensions et des mises à jour de jeux existants plutôt que des suites traditionnelles qui fracturent les communautés et obligent les gens à recommencer à zéro. Le prochain Overwatch 2 est un excellent exemple d'un moyen de donner une nouvelle vie à un jeu existant. Il y a peut-être des problèmes techniques avec l'idée, mais en tant que consommateur, je ne vois pas vraiment pourquoi La Division 2 ne pouvait pas simplement être une grande extension du jeu original. Le prix est le même si vous le souhaitez, mais il n'était pas nécessaire de diviser les joueurs et de nous faire recommencer.

Les mises à jour à long terme peuvent également présenter une solution partielle au problème ci-dessus de trop de remplissage. Au lieu de fournir des centaines d'heures de jeu en effectuant une seule version complétée par un contenu de remplissage fastidieux, offrez des centaines d'heures de jeu en introduisant régulièrement de nouvelles mises à jour qui poursuivent l'histoire d'un jeu ou la font avancer de manière significative.

À éviter: sautez sur les montagnes russes à l'équilibre sans fin

Comme l’a récemment souligné l’un de mes estimés collègues, l’équilibre est surestimé. En réalité, un équilibre mécanique précis n'est nécessaire dans les jeux que lorsque la concurrence directe entre les joueurs est au centre des préoccupations, et même dans ce cas, un équilibre parfait est pratiquement impossible à atteindre sans arroser un jeu si fortement que personne ne voudrait jamais y jouer.

Des changements d'équilibre peuvent encore être nécessaires pour faire face aux valeurs aberrantes extrêmes en termes de classes ou de capacités sur ou sous-alimentées, mais pour la plupart des jeux, cela ne devrait pas prendre trop de temps pour atteindre un niveau d'équilibre suffisant.

Je ne sais pas vraiment non plus.

Malheureusement, la nature ouverte du développement de MMO conduit souvent à un cycle tout aussi sans fin de buffs et de nerfs alors que les développeurs poursuivent un idéal d'équilibre inaccessible. Cela peut garder les choses fraîches pour les joueurs les plus dévoués, mais pour tous les autres, c'est épuisant et un obstacle énorme à la ré-entrée pour les joueurs occasionnels qui ont expiré.

Ce n’est pas quelque chose que vous devriez vouloir imiter. La valeur des ajustements de solde sans fin dans un MMO est au mieux discutable. Pour les petits jeux, c'est carrément toxique, et les personnes qui ne sont pas habituées au cycle d'équilibre d'un MMO ont peu de chances de tolérer une telle instabilité.

Le monde du jeu en ligne évolue. Alors que la zone grise entre le mode solo et le MMO s'élargit de plus en plus, Tyler Edwards de Massively OP plonge dans cette nouvelle frontière en pleine expansion toutes les deux semaines dans Not So Massively, notre chronique sur Battle Royales, OARPG, looter-shooters et autres titres multijoueurs en ligne qui ne le sont pas. 't assez MMORPG.

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